• 제목/요약/키워드: 앱 프로그래밍

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2인 테트리스 코드 (Research and development of 2P Tetris game)

  • 김동섭;김성민;김태홍;이상진;유진수;한석환;강윤정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.307-308
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    • 2017
  • 본 논문에서는 Facebook 테트리스 게임에서 착안하여 모바일로도 실행시키고자 하였다. Facebook 테트리스와 같이 Hold, 미리보기, 줄 넘기기공격 등 세부 기능을 모두 구현하였다.Hold를 하면 다음에 나올 블록을 저장하여 필요할때 꺼내쓸수 있도록 한다. 미리보기를 하여 블록이 바닥에 도달했을시 예상위치를 나타내준다. 한 줄을 clear하였을 시 상대방바닥에 한줄이 올라오도록 한다. 안드로이드 프로그래밍으로 응용시 모바일 앱환경에서도 활용할수 있다.

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시큐어 C 코딩 학습용 모바일 앱 개발 (Development of a Mobile Application for Learning Secure C Coding)

  • 박지희;우지민;조민지;김명주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.199-202
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    • 2020
  • 정보화시대로 넘어오면서 코딩 역시 중요한 교육으로 자리 잡고 있다. 초등학교는 물론 중, 고등학교도 교육적인 측면에서 프로그래밍을 중요시하고 있으며 C언어나 Java는 더이상 개발자만을 위한 언어로 인지되지 않는다. 하지만 코딩의 결과만 의존할 경우 정보보호를 하는 시큐어 코딩의 요소를 중요하게 여기지 않을 수 있다. 그 결과 DB는 물론 서버 에러를 비롯해 개인정보는 많은 위험에 노출될 수 있다. 기본적인 프로그래밍을 숙지한 개발자를 위해 더욱 안전한 코딩을 교육하고자 시큐어 C 코딩 앱을 기획하게 되었고, 정보보호를 코딩의 중요한 요소로 인지하기를 기대한다.

안드로이드 프로그래밍을 이용한 문제집 앱 (Workbook App using Android Programming)

  • 김영옥;조재현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.337-338
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    • 2015
  • 최근 다양한 모바일 기기를 통한 여러 가지 문제지가 등장하고 있다. 본 논문에서는 여러 종류의 기출문제를 풀고 답을 확인할 수 있는 문제지를 개발하고자 한다. 먼저 로그인 폼을 만들어 회원정보를 담고 여러 가지 문제를 입력하여 문제지를 만들고 문제를 다 풀면 자동으로 채점을 하여 일일이 점수를 계산하는 시간낭비를 줄였다.

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앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육이 공업계 고등학생의 창의·융합적 사고에 미치는 영향 (Effects of Physical Computing Education Using App Inventor and Arduino on Industrial High School Students' Creative and Integrative Thinking)

  • 최숙영;김세민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.45-54
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    • 2016
  • 본 연구에서는 공업계 고등학생을 대상으로 앱 인벤터를 이용하여 아두이노를 제어하는 안드로이드 어플리케이션 프로그래밍 교육을 실시하고 학생들의 창의 융합적 사고능력에 어떤 변화가 있었는지를 분석하였다. 이를 위해 창의적 문제해결 모형과 통합적 사고 모형에 기반한 교수학습을 설계하여 수업을 진행하였다. 연구 결과로 창의적 문제해결력의 하위요소 중 확산적 사고와 동기적 요소의 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 또한, 통합적 사고에 관한 학생들의 설문 조사 결과에 따르면 많은 학생들이 이 수업을 통해 배운 지식을 바탕으로 일상 생활에 적용할 수 있는 IoT 시스템을 고안할 수 있다고 답변하였다. 따라서, 앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육은 학생들의 창의 융합적인 사고 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 볼 수 있었다.

라즈베리파이 서버 & SEN Remote HMI 앱 기반의 스마트 홈 제어 (Smart Home Control based on Raspberry Pi Server & SEN Remote HMI App)

  • 김남성
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.533-536
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    • 2016
  • 본 논문에서는 스마트 홈 제어를 위해서 라즈베리파이 서버 기반으로 SEN Remote HMI 앱 툴을 활용하였다. 스마트 홈 구현을 위한 관련된 많은 제품들이 출시되어 있지만 대기업에서 주도하여 구축한 스마트 홈 시스템의 폐쇄성 및 인터넷 서비스 회사(ISP)의 관련 제품들의 연동성 부족으로 인해서 활용성이 제한적이다. 이에 개방형이며 저가인 라즈베리파이를 서버로 구축하고, 안드로이드 기반의 그래픽 프로그래밍 소프트웨어인 SEN Remote HMI를 활용한 스마트 홈 제어 시스템을 구축하였다. 이를 기반으로 라즈베리파이와 아두이노의 인터페이스를 통한 시스템 확장 및 추가적인 연동을 구축하면, 스마트 홈 구현을 위한 사물인터넷(IoT) 환경으로 확대가 가능해 질 것으로 기대된다.

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앱인벤터 오픈소스 수정·구현 (Revision and Implementation of App Inventor Open Source)

  • 김병호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.221-226
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    • 2018
  • 오픈소스는 소스 코드를 볼 수 있고 수정할 수 있다는 점에서 기존 코드의 버그 수정이나 새로운 아이디어의 추가가 가능하다. 오픈소스는 이를 이용한 상업용 소프트웨어 개발은 물론 교육용으로도 그 활용 범위가 매우 넓다. 교육용 블록 프로그래밍 환경의 하나인 앱인벤터는 앱인벤터 오픈소스를 통해 자체 로컬 서버의 구축은 물론 플랫폼 자체도 수정할 수 있다. 본 논문에서는 앱인벤터 오픈소스를 로컬 서버에 구현한다. 특히 교육기관의 특성을 반영한 로컬 서버 구축을 위해 앱인벤터 오픈소스 플랫폼을 수정하고 그 과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 학생들에게 보다 친숙한 교육 환경을 제공할 수 있고 나아가 학생들의 요구를 반영한 나만의 프로그래밍 블록 추가와 같은 능동적인 대처를 통해 교육 만족도도 높일 수 있다.

유해 사이트를 접속하는 안드로이드 앱을 문자열 분석으로 검사하는 시스템 (A String Analysis based System for Classifying Android Apps Accessing Harmful Sites)

  • 최광훈;고광만;박희완;윤종희
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제19A권4호
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    • pp.187-194
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    • 2012
  • 안드로이드 기반 스마트폰 앱의 바이너리 코드를 오프라인 상에서 분석하여 유해 사이트 목록에 포함된 서버에 접속하는지 여부를 판단하는 시스템을 제안하고, 실제 앱에 대해 적용한 실험 결과를 제시한다. 주어진 앱의 바이너리 코드를 Java 바이트 코드로 역 컴파일하고, 문자열 분석을 적용하여 프로그램에서 사용하는 모든 문자열 집합을 계산한 다음, 유해 매체물을 제공하는 사이트 URL을 포함하는지 확인하는 방법이다. 이 시스템은 앱을 실행하지 않고 배포 단계에서 검사할 수 있고 앱 마켓 관리에서 유해 사이트를 접속하는 앱을 분류하는 작업을 자동화 할 수 있는 장점이 있다. DNS 서버를 이용하거나 스마트폰에 모니터링 모듈을 설치하여 차단하는 기존 방법들과 서로 다른 단계에서 유해 앱을 차단함으로써 상호 보완할 수 있는 방법이 될 수 있다.

어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관한 연구 (A Study on Flash Mobile Game Application Using Adobe AIR)

  • 주헌식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.73-82
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    • 2015
  • 본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.

공업계 특성화고 학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선 개발 및 적용 (Development and Application of a Turtle Ship Model Based on Physical Computing Platform for Students of Industrial Specialized High School)

  • 김원웅;최준섭
    • 대한공업교육학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.89-118
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 피지컬 컴퓨팅 플랫폼인 아두이노와 앱 인벤터를 대한민국의 자랑스런 전통 과학기술의 유산이자 세계 최초의 돌격용 철갑전선(鐵甲戰船)으로 평가되는 거북선의 모형과 융합하여, 공업계열 특성화고 학생들이 실제적인 경험을 통해 과학기술적인 지식뿐만 아니라, 그와 더불어 역사 문화유산에 대한 인식과 가치 또한 제고해 볼 수 있는 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선을 개발하는데 있다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 아두이노 기반의 메인 컨트롤러 설계 및 제작은 전기 전자 제어와 관련된 하드웨어 및 소프트웨어 지식을 익히고, 아두이노와 전기전자 부품간의 기본적인 상호특성과 성능을 확인하는데 도움이 된다. 둘째, 회로도 및 패턴도 설계, 기술적 프로그래밍, 모바일 앱 개발 등의 과정을 통해 회로 설계 능력, 논리적 사고력과 문제해결력을 향상시키는데 효율적이다. 셋째, 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선 개발을 통해 과학기술과 인문학적 소양을 통합적으로 함양할 수 있는 기초적인 토대를 마련하였다.

NFC 기술을 이용한 카드 분실을 방지하기 위한 모바일 앱 (Mobile application for preventing card loss using the NFC technology)

  • 강기범;좌정우;김순환;김흥수
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.181-188
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    • 2017
  • 스마트폰 보급이 확대됨에 따라 지갑형 스마트폰 케이스에 신용 카드를 삽입하여 사용하는 사용자들이 늘고 있다. 본 논문은 스마트폰의 NFC(Near Field Communication) 기술을 이용하여 지갑형 스마트폰 케이스에서 신용 카드 분실 방지를 위한 안드로이드 앱을 개발하였다. 개발된 안드로이드 앱은 스마트폰의 NFC 읽기와 쓰기 기능을 이용한다. 지갑형 스마트폰 케이스에 신용 카드를 삽입하면 안드로이드 앱은 신용 카드의 NFC 태그를 감지하고 신용 카드 정보를 등록한다. 스마트폰 케이스에서 신용 카드가 이탈되면 안드로이드 앱은 자동으로 이를 감지하고 사용자에게 알린다. 사용자는 안드로이드 앱의 지도에서 분실된 신용 카드의 위치 정보를 확인할 수 있다. 안드로이드 프로그래밍에서 NFC 자동 이탈 기능이 추가되면 더욱 편리하게 기능을 구현할 수 있다.