모바일 우선주의 시대에 수많은 모바일 앱이 쏟아지면서 사용자들이 보유하는 앱의 숫자도 증가하게 되었다. 그러나 실제로 자주 사용하는 앱의 숫자는 적고 많은 앱들이 언젠가 사용되기 위해 보관되고 있다. 이런 앱들을 사용자가 필요한 순간에 스마트폰에서 빠르게 찾도록 하기 위해서는 사용자들이 앱아이콘을 어떻게 관리하고 어떻게 탐색하는지에 대한 연구가 필요가 있다. 본 연구는 문헌연구에서 앱아이콘 정리, 앱아이콘 인지 및 디자인의 변화에 대해서 고찰하고 5가지 정리 유형(사용빈도, 유사성, 사용성, 심미성, 외부영향)을 추출하였다. 이를 토대로 30명의 아이폰 사용자들의 모바일 화면을 관찰 분석하여 유사성, 심미성, 외부의 영향을 3가지 주요 유형으로 확정하여 사용자 유형을 나누고, 각 사용자마다 자신의 폰에서 앱아이콘을 찾는 실험을 진행하여 사용자 유형별 아이콘 탐색 시간의 차이를 검증하였다. 자주 사용하는 앱의 경우는 대부분의 피험자들이 2초 이하로 빨리 찾았지만 자주 사용하지 않는 앱의 경우에는 유사성을 중심으로 정리하는 사용자가 평균 6초로 가장 빨리 찾았고 심미성을 고려해서 정리한 사용자가 평균 19초로 가장 오래 걸렸다. 또한, 사용자 유형별 인터뷰 결과 유사성 중심으로 정리하는 사용자에게는 앱아이콘 보다는 앱 이름의 기능 유추 여부가 중요하며, 심미성을 고려하여 정리하는 사용자에게는 앱아이콘의 칼라가 중요하고, 폴더 사용 없이 폰에서 제공하는 순서대로 앱을 배치하는 사용자들에게는 수많은 앱 아이콘들 사이에서 빠르게 시선을 잡아줄 수 있는 앱아이콘의 가시성이 중요함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 사용자들의 성향을 고려하면서 앱 아이콘의 사용성을 높이기 위한 디자인을 하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 스마트폰 맛집 앱에 대한 서비스품질(정보성, 유용성, 이동성, 신뢰성, 공감성)과 사용후기 특성(사용후기 동의성, 사용후기 유용성)이 맛집 앱을 이용한 후의 만족과 재이용의도에 미치는 영향관계를 검증하여 외식업체들이 스마트폰 앱을 통해 효과적인 마케팅 전략을 구축할 수 있도록 유용한 정보를 제공하고자 한다. 본 연구의 자료수집을 위해 2015년 9월 15일부터 10월 30일까지 설문조사를 실시하였으며, 편의표본추출법에 의해 스마트폰 맛집 앱 이용자를 대상으로 조사를 진행하였다. 설문지는 312부를 배포하였으며, 이 중 유효한 자료 295부를 분석에 사용하였고, 가설검증을 위해 구조모형분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 맛집 앱에 대한 서비스품질 중 신뢰성, 공감성, 유용성이 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 정보성과 이동성은 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 사용후기 특성 중 사용후기 동의성만이 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용후기 유용성은 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 맛집 앱만족은 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 성폭력 피해 지원과 관련된 정보 접근성 향상 및 정신건강 증진을 위한 모바일 앱 '올리브'의 사용성 평가를 목적으로 한다. 사용성 평가는 성폭력 피해 지원기관 종사자와 성폭력 피해 경험자를 대상으로 실생활 환경에서 앱 사용 후 양적·질적 평가로 진행되었다. 사용성 평가 결과 앱 개발 목적인 정보 접근성에 있어 피해 회복을 위한 과정의 중요성을 인식하게 하고, 피해 회복에 유용한 지식을 습득할 수 있다고 평가하였다. 정신건강 증진 기능으로 자신의 심리 상태를 파악하고, 심리 상태가 나아지는 데 필요한 활동에 동기부여가 된 것으로 평가하였다. 반면 리마인더 등 사용자 맞춤 설정 추가, 시청각 자료 활용 등 심미성 개선, 공공 차원에서 앱 활용 모색, 피해 경험자 간 커뮤니티 장으로의 확장과 같은 개선과제가 제시되었다. 본 연구를 통해 성폭력 피해 경험자의 서비스 접근성 향상을 위한 모바일 앱의 유용성과 다양한 비대면 서비스의 가능성을 논하는 데 근거자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
수차례의 산업혁명과 기술의 발달로 현대인들에게 시간적 여유로움이 생겼지만 이에 반해 현대인들 중 75% 이상이 '시간부족 현상' 문제를 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 현대인들의 효율적인 시간 관리를 위한 모바일 앱(APP) 서비스 개선의 여지가 있다고 판단되어 사용성 평가도구 개발 연구를 진행하였다. 먼저 각 목적이 상이한 시간관리 앱 6개의 사례조사를 통해 현황 및 구조를 분석하였으며, 사용편의성에 관한 선행연구를 진행하여 조작성, 인지성, 사용자적합성, 작업오류의 최소화, 공유성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였다. 이를 기반으로 시간관리 모바일 앱 사용성 평가항목 초안을 작성하였으며, 이것을 5년 이상, 10년 이하의 디자인 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이조사를 통해 총 44개의 사용성 평가도구 항목을 도출하였다. 그 결과 직관적인 화면 및 메뉴구성과 사용자의 콘텐츠 인지가 가장 중요한 요소로 평가되었으며, 기능적 측면에서의 사용자의 오류 방지 및 사용성을 위한 메인 콘텐츠 화면의 구조, 기능 개선의 필요성 등의 결론이 도출되었다. 본 연구는 기존 시간관리 모바일 앱 사용성 개선에 기여할 뿐만 아니라 향후 효율적인 시간관리 및 목적 증진을 위한 통합적 시간관리 플랫폼 설계 연구의 자료로 활용될 것이며, 나아가 앱 개발 또는 사용성에 관한 학술적 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 선행연구를 바탕으로 빅데이터 기반 맛집 앱에 대한 이용만족과 재이용의도에 영향을 미치는 선행 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기를 제시하여 영향 관계를 규명하고, 이를 선행연구와 비교분석하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 맛집 앱 이용자들이 지각하는 앱 서비스품질 요인과 사용후기의 역할을 파악하여 맛집 앱 콘텐츠개발과 운영에 도움을 줄 수 있는 실무적 시사점을 제시하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월 이내에 스마트 폰 맛집 앱을 검색한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 선정하였다. 선정된 조사대상자들에게 먼저 망고플레이트, 다이닝코드, 핫플레이스 등 빅데이터 맛집 앱을 검색해서 음식점을 선택하고 이용한 경험이 있는 지를 사전질문을 통하여 파악한 후, 경험이 있다고응답한소비자를대상으로설문조사를하였다. 연구결과, 서비스품질 중 신뢰성, 정보성, 시스템능력이 앱 이용만족에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났으나, 디자인과 이동성은 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 앱 이용만족은 앱 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용후기 정보성은 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 외식소비자들의 지속적인 맛집 앱 이용에 영향을 미치는 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기 정보성의 중요성을 규명하였다.
최근 스마트폰에 대한 관심이 급증하면서 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리 어답터의 전유물이었던 스마트폰이 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산되고 있다. 다양한 종류의 앱이 하루에도 수만 건씩 등록되고 있지만, 사용하기 쉬운 인터페이스를 가진 앱의 수는 많지 않다. 디자인과 기능은 화려하지만 사용자를 고려하지 않은 채 개발자와 디자이너의 관점에서 무분별하게 개발되어진 결과이기 때문이다. 따라서 본 연구는 앱스토어에 등록된 앱의 디자인 동향 및 사용성 분석을 통해 사용성의 중요성에 대해 인식하고 이를 앱에 효과적으로 적용할 수 있는 방안에 대해 논의해 보고자 한다. 사용성 개선을 위한 방안으로 직관적인 아이콘의 사용, 사용하기 쉬운 앱 네비게이션 설계를 제시하고자 한다. 이를 통해 스마트폰 앱 개발자나 디자이너들에게 효과적인 개발을 위한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대해 본다.
모바일 디바이스가 기존이 PC 시장규모를 압도하면서 기하급수적으로 많은 모바일 앱이 출시되고 있다. 수많은 모바일 앱 중에서 사용자들은 배우기 쉽고, 직관적으로 사용하기에 용이한 모바일 앱을 선택하려는 경향을 보인다. 그러나 모바일 앱 사용성의 중요성이 증대됨에도 불구하고 모바일 앱에서의 사용성에 대한 연구는 미미한 실정이다. 현 GUI 사용성 테스트는 많은 시간이 소요되고 주관적인 평가에 의존하는 단점이 존재한다. 본 논문은 사용자들이 앱을 조작하는 터치 입력 데이터를 기반하여 EFSM(Extended Finite State Machine)에 인자를 추가한 형태로 모델링 후 개발자의 예상 시나리오와 비교하여 GUI 사용성 저해요소를 검출하는 기법을 제안하고 있다. 이와 같은 반-자동화된 방법을 통해 모바일 앱 상에서의 사용성을 측정할 수 있다. 제안된 기법을 구현한 도구의 구조를 설명하고 사용성 저해 요소 검출하는 과정을 기술하였다.
본 연구는 모바일 어플리케이션 앱 선택과 구매에 대하여 사용자들이 인식하는 영향 요인을 분석하였다. 이를 위하여 스마트폰 앱 사용이 많은 사용자 층을 대상으로 모바일 앱 다운로드 선택 요인을 조사하였다. 또한, 서로 다른 특성을 보이는 유희성 앱과 유용성 앱 등 유형별 앱 구매요인을 조사 분석하고 앱 선택 요인과 각각 비교, 분석하였다. 109개의 표본을 대상으로 분석한 결과, 앱 선택 요인과 구매요인간의 유의한 차이가 발견되었다. 선택시 구전, 유용성, 호환성, 기능, 편리성, 디자인, 경험 등이 영향을 미쳤다. 선택, 구매시 모두 과거의 앱 사용 경험이 강하게 영향을 미쳤으며 구매시에는 앱의 유형에 따라 구매 요인의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 유용성 앱의 경우, 유용성, 비용, 기능을 중요시하였으며 유희성 앱의 경우, 즐거움을 많이 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 사용자들의 스마트폰 앱 선택을 구매 결정으로 연계시키기 위한 주요 요인에 대한 이론적 실무적 이해를 높일 수 있으며, 앱 설계와 마케팅시에 영향 요인들을 반영하여 소비자들의 구매를 증진시켜 나갈 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 모바일 앱카드 애플리케이션 사용자들의 편의성과 만족도 증진을 위해 필요한 사항을 도출하는 데 목적이 있다. 1차로 앱카드 간편결제 서비스의 현황을 파악하고, 2차로 앱카드 애플리케이션의 주요 기능을 위주로 피터 모빌(Peter Morvile)의 허니콤 모델을 5가지 사용성 원칙으로 재구성하여 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용자들은 많은 부가기능보다는 앱카드 본연의 사용 목적과 주요기능에 충실하고, 사용자의 소비패턴을 고려한 개인별 맞춤 서비스를 선호한다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 카드사들의 앱카드 애플리케이션 사용자 경험 증대와 플랫폼 강화에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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