스마트폰 보급의 급격한 증가로 도서관 정보이용환경에 많은 변화가 생겨나게 되었다. 이와 같은 환경변화에 가장 빠르고 민감하게 대응하고 있는 것은 대학도서관이다. 대학도서관은 모바일서비스의 중요성을 인식하고 현재 모바일서비스 구축에 많은 관심을 보이고 있다. 본 연구는 국내 392개의 대학을 대상으로 도서관 모바일서비스 현황을 조사하고, 현재 모바일서비스 중인 대학도서관 모바일 웹 11개, 대학도서관 모바일 앱 10개, 도서관기능을 포함한 대학 앱 87개의 콘텐트 구성을 분석하였다. 현황조사와 콘텐트 구성 분석결과를 통해 대학도서관 모바일 서비스의 향후 발전 방안을 제시한다.
오늘날 스마트폰 앱을 통해 다양한 핀테크 서비스를 이용할 수 있게 되었고, 안전한 금융거래를 위하여 앱 보안은 반드시 고려되어야 하는 상황이다. 따라서 본 고에서는 안드로이드 환경에서 핀테크 서비스를 제공하는 앱의 보안을 점검하기 위하여 안드로이드 앱의 구조를 소개하고, 디컴파일 도구를 이용한 정적 분석 방법과 디버깅, 네트워크 패킷 분석과 같은 동적분석 방법을 제공하고자 한다.
깃허브는 개발자의 명함이라는 말이 있듯, 많은 수의 개발자들이 깃허브를 활용해 자신의 개발 이력과 프로젝트들을 관리한다. 이를 위해 기존의 깃허브 정보 요약 서비스들이 제공되어졌으나, 정보 공유의 불편함과 많은 정보를 담지 못한다는 불편함이 존재했다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해소하기 위해 서버 기반의 깃허브 웹 명함 제작 및 멀티플랫폼에서의 서비스를 기반으로 한 효율적인 개발자 명함 생태계 구축을 제안한다. 본 서비스에서는 Next.js 기술을 활용한 한 명함 제작 및 웹, 앱 클라이언트를 통한 명함 관리 기능을 제공한다. Github oauth를 통해 인증된 정보를 바탕으로 Next.js를 활용해 사용자에 대한 정보를 정해진 형식으로 요약한 명함을 제작한다. 제작된 명함은 웹 / 앱 플랫폼을 기반으로 관리되며, 추가적으로 명함의 공유 및 저장 기능을 수행한다. 이를 통해, 명함 공유를 바탕으로 한 개발자 네트워크 형성을 목표로 한다.
프론트엔드 영역의 웹 환경은 표현층의 새로운 표준을 선점하고자 하는 경쟁이 높아지고 있다. 국내에서도 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용할 수 있게 해주는 서비스인 N-스크린을 미래의 핵심 서비스로 인지하여 시장선점을 위하여 경쟁을 하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅 시대에서 대표적인 서비스 형태가 N-스크린이다. 그러나 엔터프라이즈 환경의 그룹웨어에 필요한 프론트엔드 연구는 대부분 웹에 대해서는 반응형 웹 디자인과 모바일은 네이티브 앱에 국한되어져 왔다. 점차 기업들의 문화적인 차이를 극복하고 하나의 소스를 여러 가지 디바이스를 지원하는 원소스 멀티유즈 전략과 개발 생산성을 위하여 MVC 디자인 패턴의 필요성은 엔터프라이즈 환경에서는 점차 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 웹표준의 전자정부 표준프레임워크 환경인 스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인으로 JPetStore를 분석 및 설계한 후 구현함으로써 향후 엔터프라이즈 환경에서의 프론트엔드 하이브리드 앱 디자인의 참조 모델을 제공하고자 한다.
공공분야 신규 서비스 모델의 평가는 성과가 도출되지 않은 상태에서 진행해야 한다는 점에서 그 어려움이 크므로, 산업 육성 및 경제 활성화를 위한 공공 지원사업의 성과를 높일 수 있는 합리적인 평가체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 공공기관에서 지원하는 사업의 선정평가 프레임워크를 개발함으로써 보다 합리적인 공공 지원사업 평가체계를 제시하고, 개발된 평가체계를 최근 많은 관심을 받고 있는 모바일 앱 서비스 사업에 적용해 봄으로써 그 활용가능성을 타진해 보는 것이다. 기존 관련 문헌연구와 현재 활용되고 있는 평가체계를 바탕으로 평가항목을 발굴하고, 전문가그룹의 인터뷰와 계층적 분석방법(AHP)을 통해 평가지표 및 가중치를 산정하여 선정평가 프레임워크를 개발하였다. 모바일 앱 서비스 지원사업에 적용할 새로운 평가체계를 위한 평가항목으로 시장지향성, 기술지향성, 서비스 개발역량, 정책지향성을 도출하였고, 각각 세부 평가지표를 발굴함으로써 평가체계를 구성하였다. 앱 개발을 통한 사업화 성과 달성을 목표로 하는 사업의 특성상 응답자들은 평가항목 중 시장지향성을 가장 중요하게 생각했고, 평가지표 중에서는 목표시장과 고객, 수익구조와 경제성 등을 우선순위로 꼽았다. 또한, 이를 활용하여 기존 평가 체계에 의한 앱 개발 지원사업의 재평가를 실시함으로써 실제 기업의 성과 창출에 더 적합한 평가 모델로서의 가능성을 살펴보았고, 본 연구에서 제시한 평가체계가 실제 기업의 성과와 보다 유사한 것으로 나타났다. 연구 결과, 실제 공공기관 지원사업의 선정평가에 적용할 수 있는 평가체계로서의 가능성을 확인했으며, 이를 통해 보다 경쟁력 있는 기업의 과제를 선정함으로써 사업의 목표를 달성하고 성과를 제고할 수 있을 것으로 기대된다. 이와 유사한 지원사업 및 과제에도 적용하여 기업의 프로젝트 수행능력을 배양하고, 공공 지원사업을 통한 산업의 육성과 정책적 성과 제고에 기여할 수 있는 시사점을 도출했다는데 본 연구의 의의가 있다.
스마트폰 사용이 대중화됨에 따라 스마트폰 사용인구 증가와 함께 우리의 일상생활과 밀접한 관계를 가지며 영향력을 넓혀가고 있는 가운데, 악성앱을 이용해 개인정보 유출, 불법 과금 유발, 스팸 발송 등 스마트폰 사용자에 피해를 입히며 사회적인 문제를 유발하는 보안 위협의 출현 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 전 세계 보안업체, 연구소, 학계 등에서는 스마트폰 악성앱을 탐지하고 대응하기 위한 기술을 연구개발하고, 앱 마켓에서는 악성앱을 탐지하기 위한 분석 시스템을 도입하는 등 다양한 활동이 진행되고 있다. 하지만 악성앱 또한 기존의 탐지 및 대응 기술을 우회하는 등 생존율을 높이기 위한 방향으로 점차 지능화 정교화되는 양상을 보이고 있다. 최근 이러한 특징은 앱 마켓 등에서 도입하고 있는 대량의 앱에 대한 자동화된 런타임 분석을 수행하는 동적분석 시스템/서비스를 대상으로 많이 발생되고 있는데, 동적분석의 환경적, 시간적 제약 등을 이용하여 분석기술을 회피하는 기법을 주로 사용하고 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 기존의 동적분석 기술을 우회하는 악성앱 분석회피 행위 유형을 분류하고, 이와 관련된 연구 동향에 대한 정보를 제공하고자 한다.
본 논문에서는 IoT 환경 기반의 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션을 분석한다. 문화재 종류는 문화재진흥청에서 정의한 종류로 분류되어 있으며 종류에 따라 문화재 개수도 다양하다. 이러한 다양한 종류의 문화재 및 애플리케이션 카테고리 분석을 통해 문화재 앱스토어 구축에 있어 카테고리 분류 작업시 중요한 기반 자료가 된다. 이는 앱스토어 소비자에게 정확한 서비스를 제공하는 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이다.
스마트폰이 본격적으로 도입 활용되면서 서비스가 특정 플랫폼이나 환경에 제한 되지 않도록 하는 서비스 접근성을 만족하는 것이 스마트 서비스 제공의 중요한 목표가 되었다. 또한, 개발자들이 복잡한 앱 기술 보다 HTML5등 기존 웹 개발 기술을 활용하고 네이트브 앱에서 제공하던 단말 기능을 웹 기술로 사용 가능하도록 제공하는 기술이 많은 관심을 받고 있다. 전자정부 모바일 표준프레임워크는 이러한 요구사항을 만족하기 위하여 AJAX 프레임워크와 하이브리드 앱 기반의 실행환경을 도입하였다. 또한, 개발자 편의성을 위한 개발환경, 재사용성 증대를 위한 공통컴포넌트, 가이드 프로그램을 제공한다. 모바일 전자정부 표준프레임워크는 여러 공공서비스에 활용 되어 왔으며, 공공정보화 분야와 민간 기업 환경에서 핵심적인 기반 플랫폼 역할을 수행하고 있다. 본 논문에서는 모바일 표준프레임워크에서 활용된 기반 기술, 적용 아키텍처 및 주요기능, 활용사례에 대해서 소개하고자 한다.
최근 많은 사람들이 화학 제품의 부작용으로 고통 받고 있다. 이러한 문제로 사람들은 화학 제품 사용에 대해 어려움을 갖고 있다. 이런 이유로 사람들은 천연물에 관점이 집중되고 있다. 본 논문에서는 클라이언트 서버 기반의 모바일 천연 염색 서비스를 개발한다. 제시한 서비스는 클라이언트와 로컬 서버로 구성된다. 이를 통해 사용자에게 천연 염색에 대한 상세하고 체계적인 정보를 제공한다. 이 서비스는 천연 염색 관련 정보를 사용자의 이동 전화에 적시에 제공 할 수 있다.
현재 리워드 앱은 스마트폰을 이용해 부가적인 혜택을 누릴 수 있는 인기 앱 서비스로 지속적인 성장과 함께 서비스의 범위가 확대되고 있어 사용성을 고려한 디자인의 연구가 필요하다. 본 연구는 리워드 앱 상위 4개를 사용자경험을 바탕으로 한 GUI디자인의 사용성 평가를 디자인전공자 30명의 설문으로 진행하였다. 리워드 앱 GUI구성요소에 따른 사용성 평가 결과는 5점 만점에 '캐시슬라이드' 3.97로 가장 높고, '허니스크린' 3.18, '넥슨플레이' 3.07, '라떼스크린'2.9 순으로 나타났다. 본 연구가 향 후 경쟁력있는 리워드 앱의 GUI요소 개발에 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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