• 제목/요약/키워드: 애플리케이션 콘텐츠

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Pre-qualification based Application Contents Management Method for Smartphone (사전 검증 기법을 활용한 스마트폰용 애플리케이션 콘텐츠 관리 기법)

  • Park, Dae-Sik;Kwak, Jin
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.11
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    • pp.1677-1686
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    • 2010
  • Application contents verifications and operations are essential for using a secure smart phone environment. In the existing smartphone environment, application verification was performed only in the application company and users has direct management application. However these application verification and management practices have been caused by a variety of security vulnerabilities. Therefore, we will analyze the security vulnerabilities in the existing methods and then we propose an application contents management of smart phone using pre-qualification method.

A Study on Smartphone Application Contents Integrated Management Model (스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 통합 관리 모델에 대한 연구)

  • Park, Dae-Sik;Kwak, Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.894-896
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    • 2011
  • 안전한 스마트폰 사용 환경을 위해 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠의 검증 및 운영은 필수적이다. 기존 스마트폰 환경에서의 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 등록 및 관리는 애플리케이션 콘텐츠 등록 시에만 수행되어 지속적인 관리가 수행되지 않았기 때문에 사용자가 직접 관리해야하는 문제점이 있었다. 하지만 이러한 애플리케이션 콘텐츠 관리는 다양한 보안 취약점이 내포되어 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 방식에서의 보안 취약점을 분석하고 이를 기반으로 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 통합 관리 모델을 제안한다.

Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning (유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석)

  • Hyun, Eunja;Yeon, Hyemin;Jang, Juyeon;Lee, Eunyoung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.11
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    • pp.551-561
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    • 2013
  • The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Children's Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children's language learning.

Research of the reason why people subscribe charged mobile applications - With popularity on the series of Analog Film City (소비자의 유료 모바일 애플리케이션 구매 원인에 대한 탐구 - 아날로그 필름 시티 시리즈의 유행을 중심으로)

  • Han, Su-jin;Choi, Hee-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.213-214
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    • 2016
  • 현재 앱 스토어 인기 차트 1위에서 7위까지의 순위를 3주째 차지하고 있는 Ordinary Factory의 Analog Film City 시리즈는 각 테마별 도시의 느낌을 입혀주는 사진 보정 애플리케이션이다. 이 애플리케이션은 트위터 등 Social Network Services 이용자들의 입소문을 타고 지속적인 판매 실적을 올리고 있다. 사진 보정 애플리케이션은 현재 무료 버전으로 출시된 툴만 수십 종에 이른다. 그 외에도 SNS에 기본 옵션으로 탑재된 보정 기능 또한 전문 애플리케이션 못지않은 훌륭한 성능을 자랑한다. 이런 때에 Analog Film City 시리즈가 SNS 유저 사이에서 선풍적인 인기몰이를 하는 이유는 레트로 콘텐츠가 트렌드의 중심에 자리한 요즘 시기에 별다른 전문성을 요하지 않는 간편한 조작으로 일반 이용자들의 감성을 표현해낸다는 점에서 기인한 것으로 여겨진다.

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A Study on Improvement of Tourism Information Contents through Mobile Tourism Apps Analysis (모바일 관광정보 애플리케이션 분석을 통한 관광정보 콘텐츠 개선방안)

  • Kang, Hyunsoo;Lee, Jusin;Jeong, Chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.237-238
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    • 2015
  • ICT의 발전과 관광분야로의 확산은 정보 활용 제약의 완화를 가져왔으며, 관광객은 언제 어디서나 관광정보에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 특히 모바일 디바이스의 보급은 관광정보 전달수단으로서 모바일 애플리케이션의 중요성을 부각시키고 있다. 본 연구에서는 모바일 관광정보 애플리케이션 분석을 통해 그 유용성을 검증하고 콘텐츠 개선방안을 제시하고자 하였다. 분석결과 모바일 관광정보 애플리케이션은 제한적으로 이용되고 있는 것으로 나타났다. 따라서 미래의 관광정보 인프라는 통합된 관광정보를 제공하여 관광객의 피로도를 낮추는 한편, 정보제공자와 수용자 간 상호작용이 가능한 플랫폼 형태로 구축되어야 할 것이다.

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A Study on Star-Contents to Entertainment Management Industry (연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 분석)

  • Oh, sang-baek;Kim, sang-heon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.407-408
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    • 2011
  • 문화산업 내 연예매니지먼트 산업은 콘텐츠의 활용 가능성이 매우 높은 고부가가치 산업으로 대중문화 및 미디어의 시대가 도래 하면서 나타난 주요한 현상 중 하나로 스타를 들 수 있다. 스타는 대중 매체에 반복적으로 등장하면서 수많은 수용자가 미디어를 소비하며 발생한 21세기의 중심적인 문화현상으로 문화 상품으로의 스타, 스타와 팬덤의 소통현상, 이러한 현상은 연예매니지먼트사의 스타의 콘텐츠화로 이어지고 있으며 다양한 마케팅으로 이익을 창출하고 있다. 하지만 이러한 마케팅이 아직까지 급변하는 기술 및 미디어의 발전에 발맞추어 나가지 못하고 있는 실정으로 앞으로의 스타콘텐츠 마케팅은 어떤 정보전달 매개체보다 강력한 수단인 휴대전화, 즉 스마트폰의 떠오르는 고부가가치 산업인 애플리케이션을 활용하여야 할 것이다. 이러한 측면에서 애플리케이션을 활용한 마케팅이 미치는 영향을 사례로 연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 마케팅의 방향이 애플리케이션을 활용한다면 더욱 효과를 이룰 것이다.

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A Study on the User Experience of the Mobile Application of Cultural Contents in Seoul (서울시 문화콘텐츠 모바일 애플리케이션 사용자 경험 연구)

  • Shim, Hyo-Bin;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.9
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    • pp.357-362
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    • 2020
  • The purpose of this study is to propose an efficient user experience of integrated applications by comparing and analyzing the usability of existing cultural content applications in Seoul. The study method was based on seven components of the honeycom model to conduct an interview and analyze for user experience measurements of existing applications. The results of the study summarized them in three ways. First, we need to organize a wide variety of information into categories in an easy-to-understand way. Second, making it easy to purchase tickets within the application. Finally, it is necessary to recommend cultural content that is suitable for me. This research is expected to be used as a basis for the user experience of the Seoul City Cultural Content Integration application.

Developing Model of Food Cultural Contents for Smartphone Application (스마트폰 애플리케이션용 음식문화 콘텐츠 개발 모델과 전망)

  • Choi, Jung-Hee;Lee, Young-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.2
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    • pp.453-460
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    • 2012
  • Food tourism has grown exponentially every year and food is now considered a vital component of the tourism experience. In recent years, smartphone applications have emerged as a new tool helping travelers create experiences, which allow a number of users to access easily informations about foods while traveling abroad. This study propose a new developing model of food cultural contents for smartphone application for international travelers, 'menu guide for international travelers'. It was created by a group of experts in food culture, who had been lived or are living in 10 different countries, and the collective intelligence enabled to create extensive and reliable food cultural contents. Therefore, it is considered that this developing model of food cultural contents will be a good example for the development of mobile contents for smartphone applications.

A Study on Access Control Mechanism for 3rd Party Applications Process on Smart Digital TV (스마트 디지털 TV에서의 제3자 개발 애플리케이션을 위한 보안 요구사항 분석)

  • Park, Seon-Ho;Chung, Tai-Myoung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.820-823
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    • 2010
  • 최근 스마트폰의 대중적 확산으로 인해 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 관심이 빠르게 증대되고 있으며, 제3자 개발자들이 애플리케이션 및 콘텐츠들을 개발하여 시장에 진입할 수 있는 앱스토어와 같은 제3자 애플리케이션 마켓도 함께 증가하고 있다. 이에 따라 제3자 개발 애플리케이션이 스마트기기에 설치되어 동작할 때 발생 가능한 보안 위협 및 이에 대한 대응 기술 연구가 주목받고 있다. 본 연구는 임베디드 리눅스 기반의 디지털 TV 환경에서 제3자 애플리케이션이 구동될 때 발생 가능한 보안 위협에 대응하기 위해서 필요한 보안 요구사항을 분석하고, 제3자 개발 애플리케이션의 전체 생명 주기를 고려한 보안 정책 관리 방법을 제안한다.

Usability Evaluation for Life-logging Application (라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가)

  • Lee, Joeun;Kwon, Jieun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.12
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    • pp.43-49
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    • 2016
  • As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent development of wearable devices and smartphones, development and usage of quantified-self and life-logging applications has been rapidly increasing. This study aims to establish evaluation items and the main factors for the usability assessment of the applications that support life-logging services. In order to establish evaluation factors for life-logging application usability, we first gathered existing usability assessment items and selected the initial items through the Focus Group Interview(FGI). Second, we conducted user assessment surveys on the selected initial questionnaires and performed reliability and exploratory factor analyses based on the survey results. Third, through the statistical analyses results, we established 28 usability assessment items and four factors: recognition; functionality; aesthetics; and satisfaction. Finally, we discussed the expectations and limitations of the established usability assessment. The results from this paper could be used as a guideline for the usability assessment of life-logging applications and thus will contribute to effective content development.