KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.12
no.10
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pp.461-470
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2023
While speech animation generation employing deep learning has been actively researched for English, there has been no prior work for Korean. Given the fact, this paper for the very first time employs supervised deep learning to generate Korean speech animation. By doing so, we find out the significant effect of deep learning being able to make speech animation research come down to speech recognition research which is the predominating technique. Also, we study the way to make best use of the effect for Korean speech animation generation. The effect can contribute to efficiently and efficaciously revitalizing the recently inactive Korean speech animation research, by clarifying the top priority research target. This paper performs this process: (i) it chooses blendshape animation technique, (ii) implements the deep-learning model in the master-servant pipeline of the automatic speech recognition (ASR) module and the facial action coding (FAC) module, (iii) makes Korean speech facial motion capture dataset, (iv) prepares two comparison deep learning models (one model adopts the English ASR module, the other model adopts the Korean ASR module, however both models adopt the same basic structure for their FAC modules), and (v) train the FAC modules of both models dependently on their ASR modules. The user study demonstrates that the model which adopts the Korean ASR module and dependently trains its FAC module (getting 4.2/5.0 points) generates decisively much more natural Korean speech animations than the model which adopts the English ASR module and dependently trains its FAC module (getting 2.7/5.0 points). The result confirms the aforementioned effect showing that the quality of the Korean speech animation comes down to the accuracy of Korean ASR.
The earthquake education is the area that students have few opportunities to experience directly in elementary school earth science course. Therefore, I have developed an animation module to make students learn about earthquake efficiently satisfying students's interests and characteristics. I have planned to get the effective learning result by teaching 35 elementary students, using the developed module designed for ICT teaching and learning. The result of this study is that the animation module class gives students opportunity and develop students' attitudes towards earth science.
제조시스템 시뮬레이션 분석과정에서 모델 검증, 엔지니어와의 커뮤니케이션 및 시뮬레이션 결과의 프리젠테이션을 위해 이제 그래픽 애니메이션은 시뮬레이터의 기본 필수 사양으로 자리잡고 있다. 본고에서는 사용자의 손쉬운 모델링 과정을 지원하는 사용자 모델러(User Modeler)와 실시간 애니메이션(Concurrent Animation) 수행을 지원하는 시뮬레이터용 애니메이션 모듈 개발에 관해 논의한다.
The purpose of this study is to investigate the effects of astronomical animation module on students' conceptual change regarding the concepts of diurnal motion of stars. Four students participated in this study, who never learned about the diurnal motion of stars. An animation module was developed by using Flash MX to readily understand the concept of space. In addition, we inserted a teacher's voice with supplementary materials into the animation module to help students learn individually. The animation module was comprised of the movement of the Earth, the Moon and the planet. The earth science gifted students' preconception on diurnal motion of stars was analyzed with pre-test using questionnaires and interviews. After the instruction with animation module, the effect of conceptual change was examined by comparing pre and post-test. The results indicated that three students correctly presented about the motion of the star by all directions in middle latitude. Four students showed their understanding that stars travelled straight in all directions. Finally, all of four students whose preconceptions were that the star rotated perpendicularly showed the conceptual change of diurnal motion that the star traveled diagonally.
Digital Media have been advanced and disseminated at the same time around the world. Digital contents have been evolved while Product Technology and Process Technology of 3D Digital Animation and On-line game have completed the innovative developments. First of all, several problems can be occurred when product technology can not lead the evolvement of digital contents. To accomplish the evolvement of both product technology and process technology of digital contents, the whole production system and process system must be modulized. Modulization of system can be completed by the consistent and stable integration of platform. Modulization of production system can bring out the modulization of product technology and then the modulization of technology can speed up the commercialization and market test.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.116-119
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2012
본 연구는 3D레이저 스캔 방식으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 하여 인체의 여러 동작들에 대한 애니메이션 모듈 구현을 목표로 하였다. 이를 위하여 애니메이션 회전을 위한 기준점인 인체의 골격 기준점을 추출하고 추출된 기준점을 이용하여 골격을 잡고 각 골격에 따른 계층트리를 구성하였다. 구성된 계층트리의 골격에 해당되는 오브젝트 정점들을 골격과 연결하고 주어진 애니메이션 3차원 정점들에 행동 패턴을 적용하여 스캔데이터에 애니메이션을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.523-525
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2000
프레임(Key Frame) 애니메이션 방법은 많은 수의 개체들을 동시에 움직여야 하는 애니메이션을 수행 시에 이를 모두 수작업을 통해서 움직여야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위해서 행동기반 그룹 애니메이션에 대하여 연구하였다. 이를 위하여 애니메이션되는 각각의 개체에 자신의 내적 상태와 외부의 환경에 의해서 영향을 받아서 다음에 취해야 할 행동을 확장 가능한 구조로 설계된 행동구조(Behavior Architecture)에 이미 프로그램 되어 있는 모듈을 삽입하였다. 그리고 이에 따라서 판단하고 수행될 수 있도록 한 후에, 각각의 개체가 자신의 고유한 행동을 취해서 움직이면서도 그룹의 특성을 가지는 행동을 수행할 수 있도록 구현하였다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.10a
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pp.187-191
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1998
DEVS(Discrete Event system Specification)형식론은 계층적이고 모듈화 된 형식으로 시스템을 설계함으로써 신뢰성 있는 모델링이 가능하도록 이론적으로 잘 정립된 시뮬레이션 방법론이다. 시뮬레이션의 진행과정 및 결과를 표현하기 위한 애니메이션 개발 환경에 있어서도 DEVS 모델의 구조를 반영하여 계층적 애니메이션 환경을 구현 할 수 있다. 계층적 애니메이션은 시뮬레이션 관찰자가 시스템의 특정 레벨에 맞추어 애니메이션 진행 상황을 볼 수 있도록 한다. 이는 일반적으로 시뮬레이션 애니메이션이 갖는 장점인 시스템 이해 및 모델의 신뢰성 검증의 향상 뿐 아니라, 다양한 관점에서 시스템의 변화를 확인 할 수 있다는데 그 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 계층적인 애니메이션과 그래픽 표현이 가능하도록 하기위해 DEVS 모델의 구조를 반영한 계층성을 갖는 애니메이터(시뮬레이션과 애니메이션의 연결 프로세서)를 설계하였다. 이러한 애니메이터는 모델과 같은 구조로 각 모델에 필요한 애니메이션 객체들을 유지·관리함으로써 계층적 애니메이션을 가능하게 하며, 시뮬레이션의 이산적인 시각 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과 사이에 동기화를 용이하게 한다.
Research field on crowd animation can be classified into two major categories. One is to offer realism of the crowd motion and the other is to improve speed of the animation. For the last decade, a lot of research on realism and behavior of crowd have been presented. But lately, research on improving speed seems like more interesting. Therefore, in this paper, we conducted an experiment to analyze what is the main bottleneck of crowd animation. As the result, we find out one of the most important bottleneck is the number of joints transformed in each animation frame. In order to resolve this problem we propose a novel level-of-detail technique 'motion level-of-detail', which is a joint-reduction technique operated in the pre-processing time. We used a non-linear optimization, SQP (sequential quadric programming), to generate the low detailed motions.
게임 진행모듈이란 개별 엔진을 유기적으로 통합하고, 각종 데이터를 효율적으로 관리하며, 기획을 충실히 반영해 콘텐츠를 개발하는 데에 필요한 모듈을 말한다. 렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이것을 요리에 비유하면 바로 이전까지는 요리를 만들 재료만 준비된 것이라고 볼 수 있다. 이 재료들을 알맞게 배합하고, 순서에 따라 조리를 한 다음 보기 좋게 식탁에 배치해야 하는 일이 지금부터 해야 할일이다. 이런 일을 하는 것이 게임 진행 모듈이다. 이번 호에서는 게임 진행 모듈을 엔진의 통합과 게임 객체의 관리로 나누어서 설명하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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