우리나라 학생들은 수학의 인지적 영역에서는 높은 성취를 보이지만 정의적 영역에서는 현저히 낮은 성취를 나타내고 있다. 본 논문에서는 수학의 정의적 영역 중 수학의 가치 교육 문제에 대하여 폴라니의 인식론을 바탕으로 논하였다. 폴라니의 인식론에서는 개인적 지식과 지식의 암묵적 차원을 강조한다. 그는 수학의 추상성, 일반성을 강조하였고, 수학의 발전은 공리적, 형식적 측면보다는 지적 아름다움과 열정에 의하여 안내된다고 하였다. 이러한 폴라니의 인식론의 관점에서 볼 때, 수학의 유용성, 실용성 등의 언어적 전달이나 표면적인 흥미 유발을 위한 활동은 본질적으로 가치 교육 및 수학 공부의 내재적 동기 부여에 한계가 있다. 수학 공부의 가치는 적절한 수학 문제에로의 몰입과 긴장, 그리고 문제가 해결되면서 따르는 기쁨, 환희를 맛보며 몸으로 체득하면서 배워야 하는 것이다.
지식기반사회에서 기업의 성장 동력은 물질적 경쟁우위 보다는 기업 내부, 즉 각 기업이 보유하고 있는 독특한 핵심역량에있다. 이는 창의적 조직 문화와 학습역량, 브랜드, 독창적인 마케팅 역량, 기술 등과 같은 무형의 요소를 말하는데, 따라서 지속적인 성장을 위해서는 이 요소들이 활성화되는 환경과 필요 요소를 우선적으로 파악하는 것이 중요하다. 이 연구는문헌연구를 통하여 조직 문화(organizational culture)와 조직 문화 변화(organizational cultural change)를 개념적으로 정의하고, 조직 문화 변화에 대한 조직원들의 태도와 저항 요인을 고찰하며, 조직 문화 변화 요소를 도출하였다. 도출된 성공 요소는 한국자산관리공사를 대상으로 실증적으로 적용하여 설명력을 높였다. 정보학의 관점에서 볼 때 이 연구는 다음 두 가지 시사점을 갖는다. 첫째, 지식의 대상이 암묵지인 인적 자산으로 확대되어 가고 있으며, 인적 자산은 매우 동태적인 속성을 갖고 있으면서, 조직 문화와 밀접한 관련성을 갖고 있다는 사실을 인식하는 것이다. 둘째, '도서관' 혹은 '지식정보센터' 는 자체의 조직 문화뿐만 아니라 그가 속한 모 기관의 조직 문화와 유리될 수 없다고 볼 때, 향후 조직 문화에 대한 관심과 연구가 매우 시급하다고 볼 수 있다.
본 논문은 경제 환경변화의 맥락에서 발생하는 조직 변화와 학습과정 및 이러한 조직적 프로세스에 내포된 공간성에 대한 고찰이다. 이러한 문제제기는 급격한 경계변화에 직면한 한국의 대기업 조직에서 나타나는 기업학습과 조직변화의 맥락적 특수성에 기초한 경험연구에 기초하여 논의한다. 삼성전자에 대한 사례연구를 통해, 본 논문에서는 다음의 세가지 이론적 논점을 밝힌다. 첫째, 학습의 지리적 원천들은 기업조직의 공간 활용에 영향을 미친다. 둘째,그러나 기업 학습 관행들은 단순히 국지적 근원이나 지리적 근접성에만 기초하기보다는 관계적 근접성을 토대로 제한된 장소의 범위를 초월하여 조직 내외에 존재하는 다양한 지리적 근원을 활용함으로써 조직의 지식과 역량을 강화시키는데 초점을 둔다. 마지막으로, 기업들은 암묵적 지식뿐만 아니라 명시적 지식을 통합함으로 학습과 혁신을 달성하고자 노력한다.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study was to investigate the implicit knowledge of creativity and education practice of creativity perceived by undergraduate students. Participants were 425 undergraduate students from around the greater metropolitan area of Seoul. The results of this study were as follows: (1) Most undergraduate students considered creativity as creative thinking or creative product rather than creative personality and creative environment. Undergraduate students placed originality as the most important subfactor of creativity. Scientists were ranked as the most creative people, followed by executives, and then artists. Interestingly contemporary Korean undergraduate students recognized and evaluated creativity as positive. (2) Most undergraduate students recognized the needs and importance of creativity-fostered education. These aspects of education have meaningful differences according to gender, as female students viewed creativity-fostered education more important. (3) Undergraduate students considered creative persons to be imaginative, independent, and confident. The most important part of developing undergraduate students' creativity was to make more creative environments. It has been suggested that the benefit of creative environments should be taken into consideration when developing creativity-enhancing programs and education for undergraduate students more generally.
본 연구는 문헌연구를 통해 이론과 실천의 관계에서 교수 행위를 바라보는 상반된 두 가지 관점 중 bottom-up 관점에서 유아 교사의 실천을 탐색한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전통적으로 유아교육에서는 top-down 관점을 중심으로 발달심리학 이론, 발달에 적합한 이론과 실제에 관한 담론, 그리고 발달이론에 근거하여 개발된 다양한 프로그램모델의 틀 안에서 유아교사의 실천과 교수행위를 정의하고 합리화해 왔다. 둘째, 이와 반대로 bottom-up 관점은 현장에서의 교사의 행위와 실천이 이론을 이끈다고 보며 반성적 사고를 통해 교사가 현장에서 실천방법을 구성해 가는데 초점을 둔다. 이 관점에서 실천은 이론의 근거가 되며, 교사는 암묵적 이론을 형성하면서 연구자의 역할을 한다고 보면서 개인경험, 학교풍토와 맥락, 그리고 우세한 교육담론이 교사의 이론을 구성하는 데 영향을 미치는 요소로 본다. 셋째, 실제로 예비교사와 현직교사를 대상으로 하는 연구결과로부터 예비교사는 경험으로부터 오는 교수에 대한 기대가 양성과정에서의 담론과의 교류, 실습 및 학교의 영향으로부터 교수에 대한 이론을 발달시킨다는 것을 보여준다. 또한 현직교사들은 그들이 지닌 암묵적 지식의 전개가 지속적인 전문성 발달과 관련이 있으며 행정적 압력 및 현장의 복잡한 현실적인 문제들을 개인적으로 발달시킨 전략을 사용하여 해결함을 보여준다. 연구 결과에 따라 bottom-up 관점에 근거한 향후 교사 실천에 관한연구 방향과 시사점을 제안하였다.
OECD 분석에 의하면 현재 무형자본이 가장 잘 발달되어 있는 곳은 선진국이다. 무형자본이 경제성장에 긍정적인 영향을 준다는 사실은 이미 많은 연구를 통해 증명되었다. 하지만 같은 무형자본이라 하여도 종류에 따라 경제성장에 미치는 기여도가 다를 수 있다. 본 연구는 이러한 점에 착안하여 무형자본의 특성을 세 가지로 분류하고 차이점을 분석하여 이로부터 시사점을 찾고자 하였다. 무형자본의 종류는 전산화된 정보, 지적재산, 그리고 사업적 역량으로 크게 세 가지로 나누어지는데 본 논문에서는 이 분류를 암묵성의 정도, 생산 및 전파의 속도, 그리고 부가가치의 정도에 따라 새로이 살펴보았다. 본 논문은 Polanyi의 암묵성 정도에 따른 지식 분류, Nonaka-Takeuchi 모델, 그리고 스마일 커브를 이용하여 무형자본의 특성과 차이점을 분석하고, 이를 통해 무형자본 자체에 투자를 늘리는 것도 중요하지만 무형자본 중에서도 가장 암묵적인 특성을 가진 무형자본에 투자하는 것이 경제성장에 더욱 큰 영향을 준다는 점을 도출하였다.
정보통신 기술의 발전으로 교육 패러다임이 스마트 디바이스를 이용하는 스마트 러닝으로 변화하고 있다. 특히 에듀테인먼트 시스템들은 암묵적 지식습득률 향상을 위하여 증강현실 기술을 도입한 다양한 시스템들이 도입되고 있다. 그러나 이와 같이 증강현실을 이용한 시스템들은 실환경의 조명과 가상환경의 조명환경의 부조화로 인하여 영상 합성시 실감성이 낮은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강 객체, 웹캠을 통해 입력된 영상, 가상의 배경 영역으로 구성된 단일 레이어를 3차원 조명환경 정보를 포함한 블록 레이어로 변환하고 변환된 블록 레이어를 합성하는 에듀테인먼트를 위한 증강현실 시스템을 설계한다.
분산 컴퓨팅 환경에서 지식을 공유하기 위한 자동적인 정보 교환을 위해서는 정보의 내용이 무엇이지 나타나 있어야 하며, 정보 교환 시스템들 간의 정보의 구조에 대한 암묵적인 합의가 있어야 한다. 본 논문에서는 분산되어 있는 가상 교육 시스템들이 자동적으로 강의 컨텐츠 정보를 교환할 수 있는 구조를 위해 XML Schema를 이용하여 설계한다. 이러한 설계는 강의 컨텐츠의 재사용과 확장성 및 처리 프로세스를 통한 자동 변환의 편리함을 제공해야 웹에서 강의 컨텐츠를 공유하여 학습자와 교수자에게 양질의 학습자료를 빠른 시일에 제공할 수 있으며 이것은 더 나은 학습 결과와 ROI(Return Of Investment)를 기대할 수 있다. 또한 XML 문법의 XML Schema를 사용함으로써 XML의 장점은 모두 이용할 수 있다. 즉, 세계 각 대학이나 연구소 및 기업에 분산되어 있는 여러 데이터소스로부터 필요한 정보만을 실시간으로 추출하여 수집, 통합, 통계 처리할 수 있어서 궁극적으로 최고의 WBT의 효과를 기대할 수 있다.
이 글은 지식의 범주를 계량, 비계량의 관점에서 일반 정보 시스템(도서관)과 경영정보시스템(MIS, DSS, EIS)으로 분리되어 연구되어 오던 종래의 연구 관행과 관리 방안에 대하여 재고해 보는데 그 목적을 둔다. 1950년대 이후 각기 별개의 목적으로 발전되어 온 정보 시스템들은 기업의 경영환경이 내ㆍ외부가 통합되고, 정보통신이 급격히 발달되며 정보의 생성과 전파 속도가 급속히 빨라지고 있는 상황에서 빠른 의사결정을 위해서는 동일한 지식의 범주에서 다루는 것이 보다 바람직할 것이다. 즉, DSS나 EIS에서도 모델 추론을 위하여 계량 정보원뿐만 아니라 전통적으로 도서관 또는 정보센터에서 주로 관리해 오고 있는 텍스트 도큐먼트, 비디오, 오디오 등으로부터도 계량정보에서 추출될 수 없는 지식원으로서 활용해야 한다. 또한 DSS나 EIS는 지식경영을 달성하는 훌륭한 인프라를 제공하며, 도서관 또는 정보센터의 관리 대상 지식은 이미 형식지 또는 암묵지로 구분되어 있지 않은 포괄적 범위의 지식으로서 지식경영의 촉진제 또는 주체기관의 역할을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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