본 연구의 목적은 ET(eye-tracking)를 활용하여 교육용 게임의 UI(user interface)를 구성할 때, UX(user experience)관점에서 효과적 구성 방안을 찾는데 있다. 실험 자료는 중학교 힘과 운동에 관련된 게임이었고 안구운동 데이터를 수집하기 위해 SMI(SensoMotoric Instruments)사의 iView X TM RED 120Hz를 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 게임에서 빠른 시각적 주의를 이끌기 위한 요소는 UI의 가운데에 배치해야 한다. 둘째, 캐릭터의 속성을 변경하는 버튼과 그 속성에 대한 정보는 서로 근접한 위치에 배치해야 한다. 셋째, 학습 퀴즈는 UI의 위쪽에 위치할 때 더 빠른 시각적 주의를 이끌었다. 넷째, 처음 UI에 다른 UI를 겹쳐서 제시하였을 때 완전히 겹쳐지지 않은 부분의 처음 UI에서도 응시가 발생하였다.
본 연구는 머리운동 제어 시스템에 대한 생체 물리학적인 모델링과 시뮬레이션을 통하여 모델의 동특성을 조사하였으며, 생체운동(머리-안구)의 상호 관계를 비교하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 시스템을 구성하고 있는 매개변수의 변화가 출력에 미치는 영향을 조사하기 위해 감도해석법을 써서 감도계수를 구한 결과, 입력 제어신호의 펄스높이(PH), 동근의 펄스폭(PW1), 길항근의 펄스폭(PW2)이, 시스템의 출력특성을 결정하는 가장 중요한 매개변수 임을 알 수 있었다. 2) 비 선형 제어모델의 선형화를 통하여 선형모델의 응답특성과 크나큰 차이가 없음을 알았다. 3) Main-Sequence도를 작성하여 실험 데이터와 비교한 결과, 거의 일치함으로서 모델의 타당성을 입증하였다. 4) 머리운동이 시간최적으로 응답하기 위해서는 bang-bang 제어법칙이 적용되어야 함을 알았다. 5) 머리운동이 목표점에 도달하는 순간에는 길항근의 역제통 펄스가 가해 짐으로서, 길항근이 궤적의 마지막 부분을 지배함을 알았다. 6) 머리-안구운동의 main-sequence도를 비교 함으로서 상호관계를 규명하였다. 앞으로는 이 모델링 법을 개선확장하면, 비행시 파일럿의 생체 시뮬레이션, 헬멧 조준 사격 시스템등의 항공공학, 생체의용공학 연구 및 제어입력을 생체신호로 하는 로봇틱스 연구에 본 연구 방법은 유용하리라 생각된다.
전산화단층검사는 많은 방사선을 받을 수 있으며, 한 명의 환자에서 반복적으로 시행되는 경우가 위험도는 매우 높다. 어린이의 경우에 방사선에 의한 암 발생률이 더 높다고 보고하고 있다. 3D 프린트는 여러 분야에 적용하기 위해서 연구되고 있으며, 여러 응용 분야중 방사선 차폐체 제작 및 재료에 대한 연구가 최근 진행되고 있다. 3D 프린터의 목적은 기존의 판넬 형태의 차폐체를 대체하고 인체의 형태를 따라 맞춤형 제작을 하는 것이 최종 목적이기 때문에 3D 프린터에 입력할 3차원정보처리에 대한 연구도 매우 중요하다. 본 연구에서는 스테레오 비전의 깊이지도(depth map) 생성 기술을 이용하여 환자 맞춤형 안구차폐체 제작의 전단계인 인체표면의 3차원 데이터를 계산하고 활용 가능성을 연구하고자 하였다. 알려진 3차원 정보처리의 방법들에 비해서 비교적 간단한 방법으로 제안된 결과 안면부 3차원 정보추출을 위한 최소한의 정보가 추출되었다. 본 연구의 결과는 자연광을 적용한 스테레오영상의 장점과 한계점을 제공하였고 향후 안구 차폐체 제작을 위한 기초자료가 될 것으로 판단한다.
본 연구의 목적은 시각 기능과 위치 그리고 균형능력 정도를 파악하기 위한 장치로 안구의 움직임을 검출하는 EOG (ElectroOculoGram)를 개발하는 데 목적이 있었다. 본 연구를 통해 스포츠 동작과 모든 리듬운동 수행에 방해를 하지 않고 안정적으로 신호를 검출할 수 있도록 소형(partable)이고 경량이면서 무선통신이 가능한 EOG 시스템을 개발하였다. 개발된 EOG 측정 장치는 크게 EOG 신호를 증폭하는 증폭부, 신호를 변환하여 무선송신을 하는 중앙처리부, 무선신호를 수신하기위한 무선 수신부와 이를 컴퓨터로 전송하기위한 무선 수신부, 데이터를 저장하고 표시하는 디스플레이부의 총 4부분으로 구성되었다. EOG 전극은 우(+), 좌(-), 눈과 눈 사이(reference)를 이용하는 3전극 법을 이용하였다. 시험결과 측정시간에서 작동 시간에 구애를 받지는 않았으나 장기간의 개인 측정 시 원형 전극의 변성 때문에 측정에서의 오차가 커질 수 있는 단점이 있어 이를 보완하기 위해서는 장기간의 측정 요구 시 dry electrode를 사용하는 방법을 추후 개발에서 고려해야 할 것으로 생각된다.
이 연구의 목적은 글읽기의 주요한 현상인 중심와주변 미리보기 효과(parafovea preview effect)의 중요성을 검증하고, 성인과 청소년을 대상으로 안구운동추적 실험을 통해 연령이 다른 두 집단의 중심와주변 미리보기 효과를 비교해 보고자 한다. 또한 안구운동 추적실험을 통해 얻은 결과자료를 단일경계 확산모형(diffusion model)의 시작점(starting point) 파라미터로 설명되는지 확인할 것이다. 실험은 경계선 기법(boundary technique)을 이용하여 중심와주변 정보처리를 관찰하였다. 실험 1에서는 중심와주변에 미리보기 정보로 고빈도 단어를 제시하는 것과 미리보기 정보를 차폐하는 것을 비교하였다. 실험 2에서는 중심와주변 미리보기 정보로 저빈도 단어를 제공하였고, 중심와주변 미리보기를 차폐한 것과 비교하였다. 두 실험 결과, 청소년 집단과 성인 집단에서 중심와주변에 정보가 주어졌을 때 중심와주변 미리보기 이득 효과를 확인하였다. 또한 중심와주변에 높인 정보 성질, 즉 단어의 빈도에 따라 두 집단의 첫고정시간, 단일고정시간, 주시시간에서 고정시간 차이를 살펴보았다. 두 실험에서 얻은 첫고정시간 데이터를 분위수로 나누고 단일경계 확산모형에 fitting한 결과, 중심와주변 정보처리가 시작점 파라미터로 설명되는 것을 확인하였다.
이 연구는 최근 급증하고 있는 대한민국 노인들(만70-75세)을 대상으로 읽기 노출 정도에 따라 집단을 구분하여 문장 읽기 안구운동 추적 실험으로 실시간 데이터를 수집하고, 젊은 성인(만20-28세)과 전반적인 글읽기 양상과 단어 빈도 효과를 비교하고자 했다. 나아가 글읽기 노출이 많은 노인들과 글읽기 노출이 적은 노인들의 안구운동 추적 실험 결과를 통해 글 읽기 수행의 어려움이 노화가 아니라 읽기 노출에도 영향을 미치는 지를 알아보고자 했다. 실험 결과, 글읽기 노출이 적은 집단은 젊은 성인 집단보다 전반적으로 눈이 머무르는 고정시간이 길고 눈의 건너뛰기는 짧았고, 글읽기 노출이 많은 노인 집단은 젊은 성인 집단과 동일한 읽기 양상이 나타났다. 모든 집단에서 단어 빈도효과를 확인하였으며 읽기 노출이 많은 노인 집단, 읽기 노출이 적은 노인 집단 순으로 고정시간이 짧게 나타났다. 또한 글 읽기 노출에 따른 두 노인 집단에서는 상호작용 효과가 나타났지만, 젊은 성인 집단과 글읽기 노출이 많은 노인 집단 차이에서 상호작용을 확인 할 수 없었다. 이는 나이 그 자체가 글 읽기 수행에 영향을 미치는 것이 아니라 노인들의 읽기 노출의 경험이 글 읽기 수행에 영향을 준다는 가능성을 시사한다.
기존의 비디오 검색 방법들은 관련 주석이나 영상 정보에 기반하며 사용자의 반응과 관련하여서는 많은 정보를 활용하고 있지 않다. 비디오 시청시 사용자의 뇌신호나 시선추적 정보 등의 인지적 반응을 이용하여 연속적인 비디오 스트림의 각 부분에 대하여 사용자들이 나타내는 관심이나 감성 정보를 추출한다면 보다 인터랙티브한 비디오 데이터 검색 및 추천이 가능하다. 본 논문에서는 비디오를 시청하는 사용자의 안구전도(electrooculogram)를 기록한 후, 장면 전환이 발생한 부분에서의 사건관련전위 분석을 통해 해당 부분에서 나타나는 특징적 반응을 찾고 이에 대한 인지적 해석을 도출했다. 실험 결과 장면 전환 이후200~700ms 부분에서 P300 성분과 유사한 피크가 발생하는 것을 확인하였으며, 이러한 결과는 장면 전환에 따른 피험자의 비디오 내용 인지에 대한 의도 불일치 및 주의력 증가로 해석된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제18권3호
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pp.679-688
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2007
We select the 'rapid reading and comprehension method' to promote the reading skill, and want to apply it to students to study how their reading speed and comprehension improves. For this purpose, in this paper, we define reading as an accurate and quick ability to process information, and the object of this research is to verify a scheme to improve the reading skill, which is called the 'rapid reading and comprehension method - reading based on this method means fast reading as well as an accurate understanding which increases the amount of information received'. For data collection, we selected four primary school in the Kimje city. We found out validation the effective improvement of the reading ability by the 'rapid reading and comprehension method program'. The students' reading speed was enhanced by the rapid reading training and the comprehension ability increased as well.
사람마다 수면장애의 정도가 다르기 때문에 개인별로 각기 다른 맞춤형 수면케어 서비스가 필요하다. 뇌파 데이터는 사람마다 고유한 파형 특성을 보이기 때문에 이 특성을 이용하면 개인을 식별할 수 있다. 개인식별은 맞춤형 서비스를 가능하게 해주는 중요한 역할을 제공한다. 눈을 깜박일 때 전두엽 부위를 측정하면 뇌파특성을 획득할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 맞춤형 수면케어 서비스를 위한 눈 깜빡임 EOG(Electrooculography) 기반의 실시간 개인식별 알고리즘을 제안한다. 평가를 위해 10명을 대상으로 개인식별 정확도 실험을 하였다. 실험결과 최대 93%의 정확도를 확인하였다. 향후 외부 환경 변화와 같은 특성을 반영하여 알고리즘을 발전시킬 수 있을 것이다.
본 연구에서는 랜덤신호로서 Gaussian 랜덤 신호와 PRBS(pseudo random binary sequence) 신호를 시험신호로 선정하였다. 실제로 인간을 실험대상으로 하여 E.O.G.(electro-oculography)로서 안구운동을 측정하고 통계통신이론에 바탕을 둔 랜덤신호 해석법으로 신호처리를 하여 동안계의 동 특성을 추정하였다. 본 연구에서 얻어진 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 주파수 응답의 결과 이득 특성은 0.7∼0.9Hz및 1.8∼2Hz에서 잠정적인 2번의 상승이 나타났으며, 이는 추적도중 발생한 saccade에 원인이 있었다. 2. Gaussian 랜덤입력에 대한 파워스펙트럼 밀도와 상호스펙트럼 밀도의 데이터로부터 단위시 간당 동안계의 정보전달비를 구한 결과 1.24 bits/sec를 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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