전자상거래는 비즈니스 모델의 한 종류로서 그의 발전은 사람들의 일상적인 경제 활동에 대한 영향을 미칠 뿐만 아니라 안경 산업에게 거대한 기회를 가져온다. 이로 인해 안경 산업 어떻게 더 효율적인 전자상거래 구현하는 것을 여구의 가치가 있다. 본 논문에서는 전자상거래 시장 중에 대표적인 안경 사이트를 비교 분석하고 차별화 및 개인화 된 경쟁 전략을 제안하며 나이별 구분하지 않는 개인 맞춤형 서비스 있는 온라인 안경 사이트를 구축한다.
안경이 가지는 기능은 많다. 예전의 의료용구 기능과 더불어 현재의 패션과 접목되는 액세서리 역할과 개인이 표현의 매개체가 될 수 있는 용도로 많이 사용되고 있다. 안경이 가지는 여러 가지 목적과 용도에 따라서 많은 콘셉트가 적용된다. 안경 디자인을 하는 디자이너 입장에서 보면 사용자가 사용상에서 가지는 문제점과 니즈를 철저히 분석하여 표면적으로 보이는 아름다움보다 제품이 튼튼하고 사용하기 편리함을 유지하는 것이 가장 중요한 연구사항이라고 말할 수 있다. 그 이유는 소비자가 항상 최고의 디자인을 원하기 때문이다. 최고의 디자인이 갖추어야 할 요건은 독창성, 만족감, 사용 편의성, 정체성이라고 말할 수 있으며, 이것은 국내뿐만 아니라 전 세계에 통용되는 디자인 요소로 적용하고 동사에 국내 안경 산업이 한 층 더 발전하는데 촉매제 역할을 담당할 것이다. 최고의 디자인을 위해 가장 기초적으로 연구 되어야 하는 안경의 부품이 바로 엔드피스이다. 이것이 가지는 중요성은 안경의 무게 밸런스를 조절하므로 사용자의 착용감에 밀접한 영향을 준다. 이러한 점을 인식하고 현재 안경 산업에서 문제화 되고 있는 모방에 관한 불신을 해소시키는 동시에 해외 안경 업체들의 경쟁에서 이길 수 있는 특별한 구조의 엔드피스를 다자인해야만 한다.
3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 중국 안경시장을 대상으로 국산 안경제품이 현지 시장에서 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있고 경쟁력이 어떻게 변화하고 있는가를 고찰하기 위해 한국 안경산업의 현황과 대중국 수출성과 및 SWOT 분석을 실시한 후 이로부터 국산 안경제품의 중국시장 수출 활성화에 대한 시사점을 제안한다. 분석을 위해 한국무역협회 통계자료에서 2003년부터 2012년까지의 안경제품의 수출입 자료를 추출하고 이를 토대로 시장점유율지수, 무역특화지수, 현시비교우위지수를 산출하여 분석하였다. 대중국 수출현황 분석 결과 한국 안경산업은 만성적인 적자를 기록하고 있는 상황에서 현지 시장 점유율은 평균 5% 미만이었고, 품목별로는 콘택트렌즈가 흑자를 지속하고 있는 반면 안경테, 안경, 안경렌즈, 선글라스는 적자를 보였으며, 분석지수를 활용한 수출성과 분석에서도 콘택트렌즈만이 경쟁력을 확보하였을 뿐 전반적으로 국산 안경제품의 대중국 경쟁력은 낮게 나타났다. 연구 결과는 한국 안경제품의 대중국 수출 활성화를 위해서는 현지 시장의 니즈를 충족하는 창의적이고 차별화된 제품 디자인 개발 능력을 강화하고 신소재의 다양한 기능을 갖춘 제품을 개발하며 현지 시장에 지속적인 신제품 출시를 통해 브랜드 인지도를 향상시켜 가야 함을 시사하고 있다. 아울러 국내외 기업과의 전략적 제휴 및 현지에서 한류 마케팅을 적극 추진하고 비정상적인 제품의 유통구조를 합리적으로 개선하며 정부의 체계적인 지원시스템이 마련되어야 함을 시사한다.
HMD(Head mounted Display)는 보안경이나 헬멧 형태로 눈앞의 지근거리에 초점이 형성된 가상스크린을 보는 안경형 모니터 장치로서 예전에는 군사용 시뮬레이션이나 가상현실(VR-Virtual Reality)을 실현하기 위해 개발되었으며, 양쪽 눈의 근접한 유치에 설치된 1인치 이하의 LCD, OLED, MEMS panel 등 마이크로 디스플레이에서 발생되는 이미지를 광학시스템을 통해 확대하여 대형 가상화면을 형성한다. IT 산업의 비약적인 발전에 힘입어 휴대용 동영상 및 모바일 정보검색, 3D의 시대가 대두됨에 따라 휴대폰이나 PMP의 작은 화면으로는 만족하지 못하는 소비자의 수요에 적합한 개인 휴대용 모니터 장치로, 3D를 구현하는 안경형 모니터로서 향후 크게 형성될 모바일 산업의 핵심제품이 될 전망이다.
3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.
목적: 본 연구는 안경 및 콘택트렌즈 수입이 경제변수로부터 어떻게 반응하고 어떤 행태를 보이는가를 실증적으로 분석하는데 목적이 있다. 방법: 이를 위하여 모형의 강건성을 위한 EG공적분 기법과 Johansen's 다변량 공적분기법을 이용하였다. 그 결과 변수와 모형이 안정적임이 확인되면 수입함수를 추정한다. 그리고 오차수정모형을 통하여 안경과 콘택트렌즈 수입의 실제치와 균형치 간의 괴리가 매월 제거되거나 수정되는 비율을 본다. 또한 시간경과에 따라 변수의 동태성 점검을 위한 전향적 이동회귀를 실시한다. 결과: 이러한 분석 결과를 보면, 안경과 콘택트렌즈 수입은 경제변수에 탄력적임을 밝히고 있다. 특히, 콘택트렌즈보다 안경이 더욱 더 민감하게 반응하는 것을 보여주고 있다. 결론: 본 논문은 안경과 콘택트렌즈 수입이 환율과 경기와 같은 경제변수 및 계절적 요인에 영향을 받는다는 것을 밝히고 있다.
안경테는 국제적으로 대량 교역되는 상품의 하나이다. 그렇기 때문에 오늘날 국제표준화기구(ISO-TC172/SC7/WG2)에서는 독일, 미국, 영국, 이태리, 프랑스, 스페인, 일본 등의 안경관리 전문학자, 기술자, 제조업자 등이 모여 안경테의 국제 간 원활히 하고, 소비자에게는 이익과 service를 제공하고, 제조업자에게는 생산성제고와 제조원가를 절감할 수 있는 국제적 협력을 조장하기 위하여 안경테에 관한 용어, 측정법, 부품규격, 검사 및 시험방법 등에 관한 규정을 제정하고 있다. 그런데도 불구하고 우리나라의 안경업계가 이들 회원국의 활동에 관심이 없다는 것은 안경산업의 장래를 생각할 때 암울하기만 하다. 우리나라는 1970-1980년대에 걸쳐 수출이 연평균 약 20%이상 신장되었으나 1990년대 초반부터 수출실적은 미화 2억달라를 넘어선채 정체상태를 벗어나지 못하고 있다. 그런데 정체된 안경테의 수출을 진흥시키기 위해서는 무엇보다는 신소재와 독자적인 디자인의 개발, 국제표준규격에 준한 설계와 제작, 제조기술의 혁신, 특허정보의 활용 및 국제적인 판촉활동 등이, 활발히 전개되어야 하며, 대구광역시의 섬유기술연구소와 같은 형태의 안경기술연구소 또는 안경전문기술위원회의 발족과 정부차원의 적극적인 지원이 시급한 당면과제이다. 본 논문의 궁긍적 목표는 우리나라 안경제조업자에게 ISO-Working Group2 등이 제정 발표한 안경테의 관계규정 및 규격을 소개하고 금속테를 설계 제작할 때 보완할 이론적 지침을 제시해서 설계상 결함이 없는 금속테를 제작하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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