• 제목/요약/키워드: 아케이드 게임

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멀티플랫폼 유무선 연동게임 개발 (Multiplatform Game Development using Wire and Wireless Communication)

  • 강연준;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.828-834
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    • 2009
  • 최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.

게임그래픽과 게임시스템적인 측면에서 사행성유기기구 모사 (A Reproduction of Amusement With Prize(AWP) in perspective of Game Graphic and Game System)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.525-526
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    • 2014
  • 최근 게임물관리위원회(이하 게임위) 출범과 함께 청소년이용불가에 해당하는 성인용 아케이드 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2006년 사회적 물의를 일으킨 바다이야기와 같은 릴게임을 모사하고 더 나아가 주게임과 부게임 형태까지 모사한 게임물이 '게임위'의 심의를 기다리고 있다. 과거 2013년5월23일 대법원 판결에서는 게임시스템은 포커방식인데 반하여 게임그래픽은 사행성유기기구인 릴 게임을 모사하였다 하더라도 포커 게임으로 볼 수 밖에 없으며 더욱이 재산상의 큰 손실을 보이지 않고 환전이 이루어 지지 않을 것으로 판단하였기 때문에 사행성게임물로 보기는 어렵다는 판결이 났다. 본 연구는 객관성과 신뢰성을 확보 할 수 있는 청소년이용불가 아케이드 게임물 심의 방향을 모색하고자 한다.

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Hendry 모형을 이용한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 강도 분석 (A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games)

  • 류성일;박선주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.43-52
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    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG > FPS/RTS > 스포츠 > 아케이드/포커 > 고스톱 > 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS > 레이싱 > FPS/스포츠 > 고스톱 > 포커 > 아케이드/보드 > RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS > 레이싱 > ${\cdots}$), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(${\cdots}$ > 아케이드/보드 > RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.

게임 기술 특허 남용에 대한 사례연구 -코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로- (A case study of Abusing of Game Technology License - The Konami's Music Game Licence Lawsuit Approach -)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.81-88
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    • 2014
  • 특허권은 처음 새로운 아이디어를 생각해낸 창작자에게 독점권을 제공하여 꾸준한 창작에 도움을 주기 위한 권리이지만, 때로는 창작의 자유를 침해하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 아케이드 게임기 분야에서의 음악게임 분야의 특허를 살펴보고, 이 분야의 주요 업체인 코나미사가 특허 소송을 반복함으로써 경쟁사를 견제하고 시장을 정체시킨 사례를 통해서 게임 분야에서의 기술 특허권의 남용 문제를 밝히고자 한다. 아이디어 산업인 게임 분야에서 새로운 기술에 대한 특허권을 보장하는 것은 타당하지만, 조작 장치 등 일부 하드웨어의 기술적 특허만을 근거로 소송을 반복하는 것은 새로운 창작의 가로막아 시장 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 살펴본다. 한국, 일본 등 세계 각지에서 진행된 여러 소송 사례를 살펴보고 그로 인한 시장의 변화를 통해서 분석해 보았다.

주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석 (Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents)

  • 류성일;박선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.145-151
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    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.

대학생들의 모바일게임 어플리케이션 이용 실태 (University Students' Utilization of the Mobile Game Application)

  • 남상조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.241-242
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    • 2018
  • 본 연구에서는 대학생들의 모바일게임 어플리케이션 이용 실태에 대한 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 모바일게임 어플리케이션 이용 여부와 이용 시간, 유료 어플리케이션 이용 여부, 주요 이용 게임의 장르 등을 파악하는 설문방법을 취한다. 또한 설문 결과에 있어 성별과 학년별 차이가 있는지를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 97.5%의 학생이 모바일게임을 하고 있으며 일주일에 1시간 이하 이용한다는 응답이 91%에 달했으나 3시간 이상 이용한다는 응답도 8%에 달했다. 가장 많이 이용하는 장르는 아케이드였으며 교육 장르는 단한명의 응답도 없었다.

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아케이드 건(Gun)을 위한 적외선 LED 추적과 조준 위치 보정 (Infrared LED Tracking and Aim Position Calibration for an Arcade Gun)

  • 백성호;김종수;김태용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.3-10
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    • 2005
  • 아케이드 건의 대표적인 컨트롤 방식은 라이트 건과 포지셔널 건 두 가지로 나누어진다. 라이트 건은 모니터의 유형 및 해상도, 리프레시 비율 등의 요소에 따라 사용의 제한을 받으며, 포지셔널 건은 한정된 플랫폼 및 고정된 인터페이스로 인한 낮은 자유도를 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 새로운 아케이드 건 컨트롤 방식인 IRED을 제안한다. IRED Gun은 기존의 방식과는 달리 적외선 IRED추적을 이용하며, 조준 위치 보정을 통하여 정확한 조준 좌표 값을 계산한다. 실험 결과, 본 논문에서는 적외선 LED추적과 보정 방법의 실행 가능성과 타당성을 증명 하였다. 또한, IRED Gun은 기존의 시스템에 비해 구축비용에 있어 저렴하고, 범용적으로 사용될 수 있다.

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1990년대 이후 아케이드 게임에 대한 미디어 고고학적 연구: 리듬액션게임을 중심으로 (Media archaeological research on arcade games since the 1990s: Focusing on the rhythm action game )

  • 전은기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.77-86
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    • 2022
  • 이 글은 전자오락이 1990년대 이후로 디지털 게임에 흡수되었다는 기존의 관점과 달리 현재까지 지속되고 있다고 주장한다. 이를 위해 미디어 고고학이라는 새로운 학문 분야의 관점을 바탕으로 1990년대 말부터 유행한 <펌프>라는 전자오락이 어떤 문화적, 기술적 맥락에서 게이머들에게 수용되고, 소비되어왔는지 추적한다. 펌프의 대유행은 게이머들의 창조적 게임 수행이라는 수행적 전환을 통해 일어났으며, 게임의 흥망성쇠는 게임을 둘러싼 각 주체들이 가졌던 상상들과 실천들의 경합과 상호작용을 통해 일어난 것이다. 결론에서 다양한 장르의 아케이드 게임들에 대한 미디어 고고학적인 본격적 연구의 필요성을 제시한다.

플랫폼 변화에 따른 게임 형식 변화와 사용자 반응에 대한 연구 (A Study on the Change of Game Form and the Reaction of User according to the Change of Platform)

  • 홍성은;김효용
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.157-158
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    • 2013
  • 게임 플랫폼은 패러다임의 변화에 맞추어 변화해왔으며, 앞으로도 계속하여 변화할 것이다. 초기에 나타난 게임은 사업자들이 운영하는 아케이드에서만 향유할 수 있었던 것이 대부분이었으나, 가정용 비디오 게임기의 보급과 퍼스널 컴퓨터의 보급을 통해 각 가정에서도 향유할 수 있게 되었다. 현재 기술의 발달로 등장한 스마트폰은 휴대성을 지닌 게임 플랫폼으로 각광받고 있다. 기술의 발전에 의해 새로운 플랫폼이 등장할 때마다 게임 콘텐츠는 어떻게 변화해 왔으며, 사용자들은 어떻게 반응하고 있는지 비교 분석하고자 한다. 이를 통해 향후 나타날 새로운 플랫폼에 적합한 형식의 게임 방향을 예측하고자 한다.

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