아케이드 건의 대표적인 컨트롤 방식은 라이트 건과 포지셔널 건 두 가지로 나누어진다. 라이트 건은 모니터의 유형 및 해상도, 리프레시 비율 등의 요소에 따라 사용의 제한을 받으며, 포지셔널 건은 한정된 플랫폼 및 고정된 인터페이스로 인한 낮은 자유도를 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 새로운 아케이드 건 컨트롤 방식인 IRED을 제안한다. IRED Gun은 기존의 방식과는 달리 적외선 IRED추적을 이용하며, 조준 위치 보정을 통하여 정확한 조준 좌표 값을 계산한다. 실험 결과, 본 논문에서는 적외선 LED추적과 보정 방법의 실행 가능성과 타당성을 증명 하였다. 또한, IRED Gun은 기존의 시스템에 비해 구축비용에 있어 저렴하고, 범용적으로 사용될 수 있다.
컴퓨터 게임은 참신성 있는 아이디어 하나만으로 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업으로, 이제 게임은 더 이상 비교육적이고 불건전한 문화가 아닌 정책적, 산업적, 학문적 측면에서 그 가치가 중요시되고 있다. 게임 시나리오는 게임 개발의 핵심이 되는 분야로 현재 이에 대한 체계적인 연구와 분석은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 아케이드 게임에 대한 특성을 분석하여 이를 근간으로 제목설정, 배경설정, 캐릭터 선정, 시나리오 작성 등에 대한 방법들을 제시하였다.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG > FPS/RTS > 스포츠 > 아케이드/포커 > 고스톱 > 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS > 레이싱 > FPS/스포츠 > 고스톱 > 포커 > 아케이드/보드 > RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS > 레이싱 > ${\cdots}$), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(${\cdots}$ > 아케이드/보드 > RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.
게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.
특허권은 처음 새로운 아이디어를 생각해낸 창작자에게 독점권을 제공하여 꾸준한 창작에 도움을 주기 위한 권리이지만, 때로는 창작의 자유를 침해하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 아케이드 게임기 분야에서의 음악게임 분야의 특허를 살펴보고, 이 분야의 주요 업체인 코나미사가 특허 소송을 반복함으로써 경쟁사를 견제하고 시장을 정체시킨 사례를 통해서 게임 분야에서의 기술 특허권의 남용 문제를 밝히고자 한다. 아이디어 산업인 게임 분야에서 새로운 기술에 대한 특허권을 보장하는 것은 타당하지만, 조작 장치 등 일부 하드웨어의 기술적 특허만을 근거로 소송을 반복하는 것은 새로운 창작의 가로막아 시장 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 살펴본다. 한국, 일본 등 세계 각지에서 진행된 여러 소송 사례를 살펴보고 그로 인한 시장의 변화를 통해서 분석해 보았다.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.
이 글은 전자오락이 1990년대 이후로 디지털 게임에 흡수되었다는 기존의 관점과 달리 현재까지 지속되고 있다고 주장한다. 이를 위해 미디어 고고학이라는 새로운 학문 분야의 관점을 바탕으로 1990년대 말부터 유행한 <펌프>라는 전자오락이 어떤 문화적, 기술적 맥락에서 게이머들에게 수용되고, 소비되어왔는지 추적한다. 펌프의 대유행은 게이머들의 창조적 게임 수행이라는 수행적 전환을 통해 일어났으며, 게임의 흥망성쇠는 게임을 둘러싼 각 주체들이 가졌던 상상들과 실천들의 경합과 상호작용을 통해 일어난 것이다. 결론에서 다양한 장르의 아케이드 게임들에 대한 미디어 고고학적인 본격적 연구의 필요성을 제시한다.
2006년 10월29일에 출범한 게임물등급위원회는 현재 7년째 맞이하며 올 11월25일을 깃점으로 역사속으로 사라진다. 과거 게임물 등급 분류의 민간이양을 목표로 임시적인 성격의 '게임위'는 2006년 8월 바다이야기 사태로 인하여 민간이양과 더 멀어질 수 밖에 없는 당위성을 갖게 되었습니다. 그 결과 영등위로 부터의 체계적인 업무인수 인계 보다는 게임물 심의의 빠른 정상화에 만 급급하다 보니 체계적이고 과학적인 등급분류 체계를 적절히 마련하지 못하고 말았다. 이는 설립 초기부터 전문성을 강조했음에도 불구하고 전혀 전문적이지 못한 외연을 보여 주었다. 특히 등급분류의 비일관적인 결과와 전혀 예측하기 어려운 심의 판정으로 필요외의 거래비용이 증가하는 결과를 초래하게 되었다. 그러나 이러한 문제도 명확한 국제표준을 따르고 과학적 심의체계가 마련된다면 얼마든지 극복해 나갈 수 있는 것이다. 그래서 국제 게임물 표준인 GLI(Gaming Laboratory Institute) 표준을 따르는 BMM Korea의 기술적 가능성은 그 동안 게임위의 존립에 치명적인 영향을 미친 걸림돌을 제거하고 그 동안 아케이드게임물에 대한 불명확했던 게임심의를 바로 세움으로서 사회적 거래 비용을 줄이고 비사행적인 건강한 게임물을 보호할 수 있는 단초를 제공 할 것으로 기대한다. 이제는 새로 출범하는 게임물관리위원회부터 일반적인 건강한 게임물과 사행성 게임물을 국제 기준으로 구분하여 최소한의 규제를 통한 게임산업의 진흥에 힘을 모아야 할 때인 것이다.
This research was conducted to comprehend the effects of computer games on the development children's visual perception. First, the effects of experience of computer games on children's visual perception abilities was analyzed. Second, the effects of different types of computer games on children's visual perception abilities were examined. And third, the interaction effects of sex and computer game types were examined. The subjects of this study were 78 5-year-olds engaging public kindergarten located in Cheung-Ju. To analyse data, percent, mean, standard deviation, and ANCOVA were used. The results showed that children's visual perception abilities were improved significantly with the experience of computer games. And the improvement of children's visual perception varied significantly according to the type of computer game. No interaction effects were found between a child's sex and the types of computer games.
최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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