본 연구는 learning-to-rank (LTR) 기법 중 point-wise와 pair-wise learning을 적용하여 서울 경마경기 순위 예측을 수행하였다. Point-wise learning으로는 선형 회귀와 랜덤 포레스트를 pair-wise learning으로는 RankNet, LambdaMART (XGBoost Ranker, LightGBM Ranker, CatBoost Ranker)을 활용하였다. 또한 데이터 불균형 문제를 해결하기 위해 전처리 과정에서 경주기록을 경주거리에 따라 표준화하는 방식을 채택하였으며, 모형의 예측 능력 향상을 위해 경기 정보, 기수 정보, 마필 정보, 조교사 정보 등의 다양한 데이터를 사용하였다. 그 결과 아이템 간의 순위관계를 학습할 수 있는 pair-wise learning이 point-wise learning보다 전반적으로 더 뛰어난 예측력을 보이는 것을 확인하였다. 특히 CatBoost Ranker는 제시된 모형들 중 가장 뛰어난 예측 성능을 보였다. 마지막으로 섀플리 값을 통해 CatBoost Ranker에서 경주마의 성적, 직전 경주기록, 경주마의 출발훈련 횟수, 누적 출발훈련 횟수, 질병 진단횟수 등이 상위 10개 중요 변수에 포함된 것을 확인하였다.
스타트업이 경제의 활력을 불어넣는 중요한 요소로 인식되며 각국은 경쟁력 있는 해외창업가와 스타트업을 자국 창업생태계에 유치하기 위해 치열하게 경쟁하고 있다. 이에 부응하듯 창업가들은 풍부한 가용 자원 및 창업 친화적인 환경을 따라 태어난 국가에 연연하지 않고 새로운 사업을 개척하기 위해 주저 없이 국경을 넘고 있는 현실이다. 이처럼 국가 간 창업 이주가 점차 빈번해지고 있음에도 불구하고, 이와 관련된 연구는 매우 드문 실정이다. 이러한 현실과 이론 연구의 간극을 보완하기 위해 본 연구는 스타트업의 국가 간 창업이주를 연구주제로 삼았다. 그리고 한국으로의 글로벌 창업 이주를 연구대상으로 선정하여 탐색적 연구를 진행하고 도출된 결과를 바탕으로 사회적 함의를 모색하고자 한다. 본 연구는 두 단계의 개별적 연구로 구성되어 있다. 첫 번째 단계는 글로벌 창업이주와 관련된 전문가의 의견을 수집하고 이주의 주요 요인을 찾기 위한 델파이 기법의 적용이다. 이는 국가 차원의 지역 창업생태계에 대한 선행 문헌조사를 바탕으로 전문가 인터뷰를 진행하고, 이를 통해 글로벌 기업 이주에 중요한 고유요인과 하위요인, 즉 창업이주의 요소를 도출하는 것을 목적으로 한다. 두 번째 단계는 AHP 모델을 이용한 중요도 측정이다. 중요도 측정은 한국으로 이주한 해외 창업가를 연구 표본으로 사용하여 글로벌 창업이주의 요인과 요소의 우선순위를 확인하였다. 본 연구의 결과는 몇 가지 흥미로운 사회적 함의를 제시한다. 첫째, 창업가의 글로벌 이주의 흐름 속에 유목민적 성향을 가진 창업자 집단이 발견되었다. 이들은 국내에 정착하기 전 이미 여러 다수의 국가에서 동일한 아이템으로 창업을 한 경험이 있다. 둘째, 글로벌 창업 이주의 맥락에서 중요한 고유요인과 요소가 존재했다. 창업 비자를 포함한 정부의 글로벌 창업 이주 지원정책 패키지가 좋은 예시이다. 셋째, 글로벌 창업자들이 국내로 창업이주를 결정할 때 영향을 미치는 요인들의 우선순위를 알 수 있었다. 본 연구는 최근 글로벌 창업생태계에서 주목을 받고있는 글로벌 창업이주라는 비교적 새로운 사회 현상을 중심으로 하여 선제적인 탐색 연구를 진행하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 하지만 국내로 이주한 글로벌 창업자들을 한정된 샘플로 이용하여 연구를 진행하였기에 본 연구를 통해 도출된 함의가 넓은 범위에서의 일반화가 어렵다는 한계점을 동시에 지니고 있다.
인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
빠른 유행변화와 긴 제조과정으로 인하여 패션업계에서 유행예측은 매우 중요한 과업이며,성공의 열쇠가 된다. 따라서 예측된 스타일이 소비자들에게 수용되어 유행되는 과정은 학문적으로나 산업적으로 매우 중요한 주제이다. 이 연구는 해외 콜렉션에서 예측된 유행스타일들이 한국시장에서 어떻게 수용되는지를 알아보고자 여성복 해외 콜렉션 자료와 서울의 스트리트패션 자료를 02 s/s 시즌부터 05 s/s 시즌까지 7시즌에 걸쳐 비교하였다. 해외 콜렉션 자료는 전문 패션잡지인 Fashion Show에서 수집하였으며, 스트리트 패션자료는 서울패션디자인센터의 자료를 사용하였다. 그 결과 우리나라는 해외 콜렉션에서 나타난 전반적인 트렌드를 잘 수용하고 있으며 특히 이 기간 동안은 스포티 스타일과 페미닌 스타일이 크게 유행하였던 것으로 나타났다. 그러나 해외 콜렉션에서 나타난 스타일이 그대로 수용되기보다는 변형되거나, 일부만이 수용되는 경우가 더 많았으며 이것은 한국사회의 특성과 대량생산에 기인한 것으로 사료된다. 또한 해외 콜렉션에서 제시된 스타일들 중 한국에서는 거의 수용되지 않은 경우도 있었으며, 한편 한국에서만 나타난 스타일과 아이템들도 있었다. 이 연구는 해외 콜렉션 자료를 주 정보원으로 사용하는 국내 의류업체들의 상품기획에 좋은 가이드라인을 제공하고 있으며, 또한 한국 패션시장의 특성을 이해하는데 도움이 되는 실증적인 연구로 의의가 있다.
본 연구는 텍스트마이닝 기법으로 최근 20년간 아동, 청소년 대상 소비 관련 연구의 주요어를 분석하여 소비 관련 연구의 동향을 파악하고자 하였다. 이를 위하여 KCI 등재/등재후보 학술지에 게재된 아동, 청소년의 소비관련 연구 869편의 주요어를 분석하였다. 빈도분석 결과 가장 빈도가 높은 주요어는 청소년, 청소년소비자, 소비자교육, 과시소비, 소비행동, 캐릭터, 경제교육, 윤리적소비 순으로 나타났다. 5년 단위로 주요어의 빈도를 분석한 결과, 2006년~2010년에는 소비자교육의 빈도가 월등하게 높아 이 시기에 소비자교육에 관한 연구가 많이 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 2011년 이후 윤리적소비에 관한 연구가 활발해졌으며, 최근 5년 동안은 두드러지는 주요어가 없는 대신 다양한 주제로 연구가 이루어졌음을 알 수 있었다. TF-IDF 기준으로 주요어를 살펴보면 2001년~2005년 사이에는 환경과 인터넷 관련 단어가 주요 키워드였다. 2006년~2010년에는 미디어이용, 광고 교육, 인터넷아이템, 2011년~2015년에는 공정무역, 녹색성장, 녹색소비, 북한이탈청소년, 소셜미디어, 2016~2020년에는 텍스트마이닝, 지속가능발전교육, 메이커교육, 2015개정교육과정이 중요한 용어로 등장하였다. 토픽모델링 결과, 소비자교육, 대중매체/또래문화, 합리적 소비, 한류/문화산업, 소비자역량, 경제교육, 교수학습방법, 친환경/윤리적소비의 8개의 토픽이 도출되었다. 동시 출현 빈도를 활용한 네트워크 분석을 통해 아동, 청소년 관련 소비 연구에서 과시소비와 소비자교육이 중요한 연구주제임을 알 수 있었다.
본 연구는 백두대간에 자생하는 주요 밀원수종 3종(음나무, 피나무, 쪽동백나무)을 대상으로 서식지 적합성 분석을 수행하였다. 백두대간 내 밀원수종 서식지 적합도 분석을 MaxEnt를 이용하여 수행한 결과, 모형의 예측정확도 AUC값은 음나무 0.747, 피나무 0.790, 쪽동백나무 0.755로 나타났다. 밀원수종의 서식지 적합도에 가장 영향을 많이 미치는 변수로 음나무와 피나무는 고도, 연평균 기온, 경사도 순으로 나타났으며, 쪽동백나무는 연평균 기온, 고도, 연평균 강수량 순으로 나타났다. 본 연구에서 분석된 대상수종 모두 지형인자인 고도와 기후인자인 연평균 기온이 가장 중요한 인자로 나타났으며, 이는 고도와 기온이 대상 수종의 분포 패턴을 설명하는데 매우 핵심적인 인자임을 나타낸다. 본 연구는 임업소득 향상을 위한 고부가가치 아이템인 산림양봉의 필수자원인 주요 밀원수종들의 서식지 적합성 분석을 통해, 백두대간 내 주요 밀원수종의 관리와 밀원림을 조성할 수 있는 잠재력이 높은 중요 적합지들에 대한 자료를 제공한다. 향후 밀원수종 분포에 영향을 미치는 토양, 건조도 등의 무생물적 인자와 종간경쟁 등의 생물적 인자를 종합적으로 고려하여 모형의 정확도를 높이는 연구가 추가로 진행되어야 할 필요가 있다.
최근 정보 기술의 발전 속도가 매우 빠르게 변화하고 있다. 스마트폰과 태블릿 같은 IT 기기에서 이런 변화들이 두드러지고 있다. 이전의 IT 기기들은 기능상의 혁신과 진보를 통해 소비자들을 끌어들였지만, 현재는 IT 제품 상에서 기능상 발전과 혁신은 둔화되었다. 기능상 차별점이 줄어든 시점에서 기업들은 외관과 디자인적 측면에서 차별화를 시도하고 있다. 스마트폰의 외관적 변화를 반영하듯 소비자들도 성능보단 디자인을 스마트폰 구매의 중요 요인으로 삼고 있다. 스마트폰은 패션 아이템의 하나로 자리매김하게 되었고, 스마트폰의 디자인과 외형이 지속적으로 중요해짐에 따라 해당 제품에 대해 소비자들이 느끼는 디자인 가치가 무엇인지도 중요해졌으며, 무엇에 영향을 받는지도 중요해졌다. 소비자들이 느끼는 가치가 중요해짐에 따라 소비자들이 해당제품의 디자인에 대해 평가하는 메커니즘을 밝힐 필요성이 존재하며, 적절한 가치를 전달하기 위해 디자인을 평가할 수 있는 모형이 필요하다. 디자인과 관련한 기존 연구들은 소비자들의 인지와 가치 부분에 초점을 맞추어 연구를 하였지만, 제품 속성 자체에 대한 부분은 고려하지 않은 경향이 있으며, 제품이 갖고 있는 객관적인 속성들에 따라 소비자들의 인지가 변화하는 과정과 최종적으로 느끼는 가치에 대한 메커니즘을 밝힌 연구는 부재한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 스마트폰 제품이 갖고 있는 객관적 속성인 제품 속성과 객관적 속성을 통해 느끼는 소비자들의 인지, 가치에 대해 평가할 수 있는 메커니즘을 설계하고, 이를 평가할 수 있는 3단계 디자인 평가 모형을 제시하려 한다. 3단계 디자인 평가 모형은 제품 속성, 인지 속성, 소비자 가치까지 모든 단계를 고려한 정량화된 모형으로 스마트폰 분야만이 아닌 사용자경험 분야에 전반적으로 적용 가능할 것으로 기대하며, 기업이 갖고 있는 소비자 데이터와 결합한다면, 특정 소비자층을 겨냥한 제품 생산 및 설계가 가능한 지능형 디자인 가치 평가 모형으로 발전할 수 있을 것으로 예상한다.
현대의 패션의 다양화, 개성화로 패션 스타일을 구현하는데 있어서 모자는 더욱 부각되어 수요자 층이 확대되고 있지만, 다양한 재료와 형태로 세탁 및 관리에 어려움을 갖는다. 이에 본 연구는 모자제품의 관리방법에 대한 소비자의 현황을 조사, 분석함으로써 모자 레이블 부착의 문제점과 개선책 방안을 모색해 보고자 하며, 나아가 모자의 보관이나 세탁방법에 대한 정확하고 충분한 정보를 제공함으로써 제품을 오랫동안 유지할 수 있게 하고자 한다. 소비자들의 모자제품의 세탁 및 관리행동에 관한 조사를 하기 위하여 서울 및 도시에 거주하며 모자를 소유하고 있는 20대, 30대, 40대, 50대 이상의 남녀 395명을 대상으로 연령과 성별을 고려한 할당 표본추출방법을 통하여 설문지 조사를 실시하였다. 조사기간은 2007년 3월에서 4월까지 이루어 졌으며, 설문은 총 42문항으로 구성되었다. 모자 착용실태, 세탁방법, 건조방법, 보관방법에 관한 문항은 선다형으로, 모자 소비자 불만, 소비자 모자 레이블 인식에 관한 문항은 5점 리커트 척도로 측정하고, 자료분석을 위하여 SPSS 12.0 프로그램으로 빈도, 백분율, 평균, 표준오차, 교차분석, t-test, 일원분산분석 통계처리를 하였다. 그 결과에 의하면 첫째, 모자 소비자의 세탁방법 인식도와 실천정도는 보통 수준으로 나타났다. 남성보다는 세탁경험이 많은 여성이 모자 세탁 방법에 대하여 잘 알고 실천하고 있었으며, 편안함을 추구하는 젊은 세대보다 높은 연령대가 세탁방법을 더 잘 실천하는 것으로 조사되었다. 둘째, 모자 소비자들은 다른 의복 아이템과 비교하여 울세제로 세탁망에 넣어 세탁기로 돌리거나 손으로 직접 빠는 세심한 관리를 하는 경우가 많았다. 세탁빈도는 더러움이 탈 때마다 하는 것으로 조사되었으며, 세탁의 주 목적은 얼룩제거로 나타났지만, 여성은 남성에 비해 모자의 형태보전과 냄새제거를 중요한 요인으로 평가하는 것으로 나타났다. 건조장소에 있어서는 그늘에서 건조한다는 응답이 가장 많았고 대부분 집게로 집어 빨래 줄에 말리는 경우가 많았다. 모자 세탁 시 세탁방법, 건조방법, 건조장소의 요인들보다 세제종류가 세탁 후 변형에 영향을 미치는 것으로 조사되어 적절한 세제를 사용할 수 있는 정보를 소비자에게 인지시켜 피해를 줄이는데 노력하여야 할 것이다. 또 보관방법으로는 대부분 옷장 선반에 두고 있었으며 보관 후 형태변화 결과를 경험한 소비자의 비율이 높은 것으로 보아 적합한 모자 보관으로 형태유지에 각별한 주의가 요구된다. 셋째, 대부분의 모자 소비자들은 레이블에 대한 중요성을 인지하고 있으나 다른 의복 아이템에 비하여 모자레이블에 대한 신뢰도는 더 낮게 나타나, 공급자들은 정확하고 실질적인 레이블을 표기하여 신뢰도 회복을 기해야 할 것이다. 많은 소비자들이 모자의 치수 체계 이해에 어려움을 갖고 있으며, 특히 남성의 경우 레이블에 대한 전반적인 인지도가 낮게 나타나 남성 소비자에게도 전반적인 레이블에 대해 교육시키도록 구체적인 노력이 이루어져야만 하겠다. 후속연구에서는 모자의 다양한 형태나 재료에 따른 세탁 및 관리 방법을 보완하여 연구가 수행되어서 보다 구체적인 자료가 제공되어야 할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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