교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
첨단소재와 테크놀로지를 수용 접목하기 위한 연구는 컴퓨터 공학 분야와 패션에서 나날이 중요한 이슈로 부각되고 있다. 특히 웨어러블 컴퓨터는 통합 소프트웨어 개념, 커뮤니케이션 장치들과 착용자를 위해 '감지' 할 수 있는 옷으로 전환되는 센서가 갖고 있는 한계를 극복할 수 있는 새로운 아이디어들을 잠재하고 있어 앞으로 이 분야에서 많은 개발 가능성을 보이고 있다. 웨어러블 컴퓨터의 기능은 이제 더 이상 하나의 옷이기 보다 옷과 입을 수 있는 컴퓨터의 상호 작용이 되기도 한다. 이 착용할 수 있는 컴퓨터통신망은 자료를 전달하고 파워와 제어신호를 착용자 개개인의 공간 안에서 조절 가능하게 되었다. 그럼에도 현실적으로 웨어러블 컴퓨터가 상업적으로 정착하기에는 여러 가지 어려운 문제점들을 갖고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 일반인들이 갖고 있는 웨어러블 컴퓨터에 대한 인지도와 관심도를 조사 및 분석하고 앞으로의 상업적 전망을 연구하는데 목적을 두고, 패션의 주요 도시 중 하나인 런던에 거주하는 20-30대의 젊은 층을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 얻은 결론을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 소비자들은 웨어러블 테크놀로지에 친근하지 않은 것으로 나타났다. 개인 정보가 유출될지도 모른다는 우려와 기계조작에 대한 거부감, 비싼 비용 등으로 부정적인 견해가 더욱 큰 것으로 나타났다. 둘째, 소비자들이 더욱 흥미를 갖는 웨어러블 컴퓨터 아이템들은 건강문제와 개인의 안전에 관한 것이며 이는 앞으로 이 분야의 잠재성과 시장성에 중요한 요인으로 작용하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로, 웨어러블 테크놀로지의 상업적 시장성을 위해서는 상호작용 장치의 단순화, 편리한 작동법 등도 소비자들에게 중요한 관건이 되고 있음을 알 수 있었다. 따라서 앞으로의 웨어러블 테크놀로지는 단순한 기술 개발에 앞서 소비자의 확실한 안전을 바탕으로한 상품의 제공을 위해서 다양한 연구조사가 보다 더 적극적으로 선행되어야 할 것으로 여겨진다.
최근 한국 조선업계가 세계 선박 발주 물량의 대부분을 수주하고 있지만, 생산 현장에서는 인력난으로 생산공정 차질을 겪고 있다. 오랜 조선업 불황으로 일감과 임금 모두 줄어든 탓에 근로자들이 조선소를 떠났기 때문이다. 수주가 증가한 주요 요인은 카타르 LNG선 대량 발주였으며, 선박에 요구되는 기술 사양이 복잡해지는 상황도 유리하게 작용하고 있다. 선박은 계약한 인도 시점이 무엇보다도 중요하기 때문에, 조선소의 주요 공정 중 도크 진수 계획이 무엇보다도 중요한 관리 아이템이다. 도크에서 건조되는 구조물은 의장 작업을 남긴 선체 혹은 완성형 선박일 수 있으며, 때에 따라서 선체의 일부 블록 수준일 경우도 많다. 진수 시, 선체는 유체력에 의한 호깅(hogging) 혹은 새깅(sagging) 모멘트 영향을 받게 되고, 블록 연결부의 구조강도에 대한 안전성 확보가 무엇보다도 중요하다. 정상적인 공정이라면 연결 부재는 용접을 끝낸 상태에서 진수하지만, 실제 조선사에서는 도크 일정을 준수하기 위하여 구조 안전성이 확보되는 조건에 대한 빠른 의사결정이 필요하다. 본 연구에서는 앞서 언급한 문제점들을 엔지니어링 관점에서 합리적으로 판단하기 위하여 휨 응력평가법과 유한요소해석 모델링을 사용한 상세 해석법과 적용성을 분석하였다. 논문에서 언급된 주요 내용은 향후 유사 구조 강도 평가의 진행 시 좋은 사례로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.
본 연구는 대학의 자원과 제도가 교수의 창업과 그 성과에 어떤 영향을 미치는지 분석하기 위하여 한국의 134개 4년제 대학의 2017년 부터 2021년까지의 패널 자료를 분석하여, 창업생태계의 중요한 요소로 자리매김하고 있는 대학이 그 소속 교수의 창업과 창업기업의 경영성과에 미치는 영향을 도출하였다. 본 분석에서는 종속변수로 교수창업기업 수, 교수창업기업의 근로자 수, 그리고 교수창업기업의 매출액을 사용하였고, 독립변수로는 연구 및 사업화 자원의 규모, 창업휴직 허용기간, 기술지주회사 및 창업지원조직의 존재와 규모, 그리고 연구 논문 및 특허 실적을 활용하였다. 분석 결과는 교수들의 창업 활동을 개시하는 데 영향을 미치는 요인과 그 창업기업의 경영성과에 미치는 요인에는 다소 차이가 있다는 점을 보여주었다. 교수창업기업수에 유의하게 영향을 미치는 요인들은 창업지원조직 규모와 기술지주회사 보유 여부, 그리고 창업휴직 허용기간이었고, 교수창업기업의 고용에 유의하게 영향을 미치는 요인들은 사업화 자금의 규모 및 기술지주회사 보유 여부였다. 한편, 교수 창업기업의 매출액에 유의하게 영향을 미치는 요인들은 해외유명저널 게재 논문건 수와 사업화 자금의 규모 및 기술지주회사 보유 여부였다. 본 연구의 시사점으로는, 교수의 창업을 촉진하기 위하여 대학의 인사제도와 지원체제를 갖추면 교수의 창업 활동이 늘어나지만, 교수 창업기업들의 고용이나 매출의 확대를 통한 성장을 위하여는 창업 아이템의 근원이 되는 우수연구의 장려와 함께 사업화 자금의 확대가 필요하다는 것이다. 또한, 교수들의 창업이나 경영 활동에 있어서 기술지주회사의 역할이 중요하다는 점도 검증되었다. 따라서 교수창업 활성화를 위하여 대학의 제도나 인프라도 중요하지만 창업기업의 활발한 성장을 위하여는 우수한 연구 활동이 기반이 되어야 한다는 것이다.
본 연구는 소비자의 감성과 경험이 중요한 서비스 분야에서 생성형 인공지능을 활용하는 방법에 대한 조사를 목표로 활용시의 환각 현상을 최소화하고, 소비자의 감성 및 경험에 대한 전략적 서비스를 개발하는 것에 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 기계적인 방식의 접근과 사용자가 프롬프트를 직접 생성하는 방식을 검토하였고, 사업아이템 정의 제공, 페르소나 특성 값 제공, 예시와 맥락형 동사명령, 출력 포멧과 톤 컨셉 지정 등의 프롬프트 생성 요인을 중심으로 실험적으로 적용하였다. 연구는 생성형 AI가 제공하는 맞춤형 콘텐츠의 정확성과 사용자 만족도를 향상시키는 데 기여할 수 있는 방안을 탐색한다. 또한, 이러한 접근 방식은 생성형 인공지능을 실제 서비스에 적용 시 발생할 수 있는 환각 현상 중심의 문제들을 해결하는 데 중요한 역할을 하며, 생성형 인공지능을 통한 소비자 서비스 혁신에 기여할 것으로 기대한다. 연구 결과는 소비자의 감성과 경험을 풍부하게 해석하는데 생성형 인공지능이 중요한 역할을 할 수 있음을 보여주며, 이는 다양한 산업 분야에서의 활용 가능성을 넓히고, 기술 발전을 넘어 소비자 감성 및 경험 전략의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대한다. 하지만, 아직은 연구가 생소한 생성형 AI 기술 기반의 연구를 진행함으로써 미흡한 부분이 많다. 향후 연구에서는 더 다양한 산업 환경 적용으로 연구요인들의 범용성과 조건별 효과를 더 깊이 탐구할 필요가 있다. 또한, AI 기술의 급속한 발전에 따라 새로운 형태의 환각 증상과 이에 대응하는 새로운 전략 개발에 관한 연구가 지속해서 이루어져야 할 것이다.
게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.
온라인 게임의 인기가 증가하면서 희소성 있는 재화를 현금으로 바꾸는 RMT (Real Money Trade) 유저들이 증가하였고 이를 전문적으로 이용하는 게임 내 범죄 집단인 GFG (Gold Farming Group)이 나타났다. GFG는 게임재화를 수집하기 위해서 다수의 봇 계정이 필요한데, 이를 위해 명의 도용, 개인정보 유출 문제를 발생시키게 된다. 또한 현금거래를 유발시켜 게임 내 경제의 형평성을 파괴하고, 계정 도용, 아이템 탈취를 유발 시킨다. 따라서 GFG를 제거 및 차단하는 일은 사회적, 게임 내 관점에서 중요한 문제이다. 본 논문은 기존의 판매자 관점의 탐지가 아닌 수요공급의 원칙에 따라 현금거래 구매자를 탐지하는 근본적인 방안을 제시하였다. 실제 게임 데이터를 분석하여 두 가지의 RMT 형태를 발견하였고, 구매자 탐지의 재현율이 98%이상을 보일 수 있었다.
테크놀로지와 패션은 얼핏 보기에는 서로 거리가 멀어 보이나 사실은 그렇지 않다. 초기 착용형 장치는 기능성을 갖추었으나 입기에 불편하고 보기에도 좋지 않았다. 오늘날의 착용형 장치는 스타일을 가지고 있는 동시에 편안한 의류를 만들어냄으로써 패션계의 기대를 충족하고 있다. 착용형 장치의 개인화를 통해 패션 아이템을 대중에 어필하기 위한 본질적인 요소인 새로운 자기표현이 가능해졌다. 의류에 포함된 기술과 전자 섬유에 통합된 기능은 패셔너블 착용형 장치의 ‘착용성’과 편안함, 미학적 특성에 영향을 준다. 이러한 요소를 고려하는 것은 사용자 중심의 패셔너블 착용형 장치를 만드는데 중요한 디자인 프로세스이다. 디자이너는 목적과 사용자, 상호 교류, 상업적 가능성, 가격에 대한 포괄적인 이해를 가지고 있어야 한다. 직관적인 인터페이스를 갖춘 뛰어난 디자인을 통해 성공적인 패셔너블 착용형 장치를 만들 수 있다.
K-fashion에 대한 세계적인 관심이 증가함에 따라 한국 패션의 세계화를 촉진하기 위해 우리나라 고유의 정체성을 표현할 수 있는 아이템의 개발이 중요한 시점이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 다양한 형태와 뚜렷한 시각적 특성으로 한국적 이미지를 효과적으로 나타낼 수 있는 단청문양을 활용한 가방을 디자인함으로써 전통문양의 현대적 활용 가능성을 제시하고, 패션상품의 영역을 확대해 보고자 하였다. 이를 위해 단청문양을 재해석하여 현대의 패션 경향에 맞도록 표현하는데 중점을 두었고, 문양에 공예적인 감성과 입체감을 주기 위해 직조나 디지털 프린트가 아닌 레이저 커팅 기법을 이용, 가방을 제작하였다. 연구 결과, 디자인적인 측면에서 형(形)과 구성(構成) 방법을 중심으로 섬세한 문양의 특성을 표현할 수 있었고, 기법적인 측면에서 레이저 커팅(Lazer Cutting)을 사용하여 가죽 상품 디자인 개발의 영역을 확장할 수 있었다. 또한 산업적인 측면에서 우리 민족의 고유한 정서를 표현한 차별화된 상품 개발이 한국 디자인의 세계화를 위해 필요한 영역임을 알 수 있었다.
많은 웹 응용 영역에 XML이 적용되면서 트랜잭션의 변경과 접근에 대한 고립성을 만족시키는 XML 문서에 대한 병행수행은 중요한 이슈가 되고 있다. DTD(혹은 XML 스키마)의 규칙을 잘 지키는 문서를 유효한 XML 문서라 하는데, 유효한 XML 문서에 대한 갱신 연산은 연산 후의 XML 문서가 원래 DTD의 규칙을 그대로 유지해야하는 유효성 문제를 앉고 있다. 일반적인 유효성 검증 방법은 갱신 후의 XML 문서 전체에 대해 유효성을 검증하는 방법이다. 그러나, 위에서 언급한 유효성 검증 방법은 낮은 병행수행의 결과를 낳는다. 따라서, XML 문서의 유효성 검증 범위를 최소화하면서 높은 병행수행 정도를 보이는 새로운 유형성 검증 방법과 로킹 방법이 요구된다. 본 논문은 유효성 검증의 검증 범위를 최소화 시켜 유효성 검증이 효율적으로 수행될 수 있는 시퀀스 그룹 검증 기법을 제안한다. 또한 이 검증 기법의 정확성을 보장하면서 로킹되는 데이타 아이템의 수를 최소화 할 수 있는 경계 로킹 기법을 제안한다. 마지막으로 제안된 유효성 검증 기법과 경계 로킹 기법이 기존의 방법에 비해 트랜잭션의 병행수행 성능을 향상시키고 있음을 실험을 통해 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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