이 연구는 글로벌 저널리즘 환경에서 부상한 소셜 네트워크 저널리즘의 제 가치를 검토하고, 네트워크 저널리즘 이론을 토대로 국내 소셜 뉴스 사이트인 '위키트리'의 사례를 분석하였다. 소셜 네트워크 저널리즘은 공중으로 하여금 크라우드 소싱과 상호작용을 통해 저널리즘 생산의 모든 측면에 관여할 수 있도록 허용한다. 공중과의 네트워킹 효과로 인해 저널리즘은 더욱 개방적이고, 더욱 연결되며, 더욱 즉각적인 반응을 촉발시키고 있다. '위키트리'는 누구나 페이스북과 트위터를 통해서 뉴스를 작성하고 배포할 수 있는 소셜 네트워킹 뉴스서비스이다. 위키트리는 개방형소스 프로그램으로 운영되면서 '구글번역기'를 사용해 자동적으로 모든 뉴스 콘텐츠를 전환시키고, 인터넷 접근이 가능한 글로벌 시민이라면 누구나 뉴스생산에 기여할 수 있게 하며, 자신만의 창의적인 콘텐츠나 다른 정보원으로부터 생성된 콘텐츠를 공유할 수 있도록 허용한다. 초창기부터 '위키트리 글로벌' 사이트는 160개국에서 생성되는 접속 포인트들로 인해 급속하게 보도범위를 확장하고 있다. 이 연구는 위키트리 글로벌 사이트의 국제 커버리지를 국가별, 뉴스유형별로 분석함으로써 SNS를 활용해 글보벌 공중을 연결하는 것이 특정한 뉴스 아이템들뿐만 아니라 소셜뉴스 사이트의 뉴스 트래픽을 향상시킬 수 있음을 암시하고 있다. 또 다른 연구결과는 소셜 네트워크 저널리즘에서 트위터와 페이스북의 활용이 뉴스사이트에 대한 수용자들의 관심을 증대시킬 뿐만 아니라 뉴스수집의 능력을 확장시킴으로써 지역공중과 글로벌 공중 사이의 경계를 허물고 지역 온라인 저널리즘에 실현가능한 사업모델을 창출할 수 있음을 시사한다.
블록체인 기반으로 생성된 NFT는 자신만의 고유한 값을 지녀 위변조가 불가하며 다른 토큰이나 코인과 교환될 수 없다. 이러한 특성을 이용해 이미지나 비디오, 예술작품, 게임 캐릭터 및 아이템 등과 같은 디지털 자산에 NFT를 발행하여 사이버상에 존재하는 수많은 사용자와 객체들 사이에서 디지털 자산의 소유권을 주장할 수 있으며, 동시에 원본 증명도 가능하다. 하지만, 2020년 초기부터 NFT에 관한 관심이 폭발하여 블록체인 네트워크에 많은 부하를 일으켰고, 이에 따라 사용자들은 연산 처리가 늦어지거나 채굴 과정에 매우 큰 수수료가 발생하는 문제점을 겪고 있다. 또한, 사용자들의 모든 행위가 블록체인 장부에 저장되고 디지털 자산은 블록체인 기반 분산 파일 저장 시스템에 저장되어 자신의 신분을 밝히고 싶지 않은 사용자의 개인정보가 불필요하게 노출될 가능성이 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 접근 게이트, 변환 테이블, 클라우드 아이디 등을 활용한 NFT 플랫폼을 제안하여 기존 시스템에서 발생하는 사용성 문제와 프라이버시 문제를 개선할 수 있도록 한다. 로컬시스템과 클라우드 시스템의 성능 비교를 위해 스마트 계약 배포 및 NFT 발행 트랜잭션 연산 처리에 사용된 가스를 측정했다. 그 결과, 클라우드 시스템이 같은 실험 환경 및 파라미터를 사용했음에도 스마트 계약 배포에는 약 3.75%, NFT 생성 트랜잭션 처리에는 약 4.6%의 가스를 절약하는 결과를 도출했고, 이를 통해 클라우드 시스템이 로컬시스템보다 효율적으로 연산을 처리할 수 있음을 확인했다.
본 논문은 멀티캐스트 전송을 이용한 사용자 기반의 VOD 서비스를 구현하였다. 기존의 서버 기반의 멀티캐스트 시스템을 제공하였지만 구현된 시스템은 사용자 요구 기반의 멀티캐스트 시스템을 제공한다. 멀티캐스트 에이전트 스케줄러(Multicast Agent Scheduler: MAS)는 사용자의 요구를 수집하고 요구된 비디오 아이템과 서비스 시간에 따라서 멀티캐스트 그룹과 포트 번호를 발생한다. 그러면 그것은 VOD서버와 서비스를 요구한 사용자에게 즉시 멀티캐스트 주소와 포트 번호를 전송한다. 그리고 VOD서버는 멀티캐스트 그룹 주소로 요구한 스트림을 전송하고, 사용자는 자동으로 그룹 주소에 가입한다. 멀티캐스트 에이전트 스케줄러는 같은 스케줄링 시간 안에 있는 다른 사용자들이 동일한 비디오를 요구하였을 때 같은 멀티캐스트 그룹 주소를 할당한다. 제안된 VOD 시스템은 동시에 많은 사용자에게 서비스할 뿐 아니라 서버의 부하를 크게 줄일 수 있음을 확인하였고, 이것을 마이크로 소프트의 WMT(Windows Media Technology)에 적용하였다.
정보의 폭발적인 증가로 사용자들은 원하는 정보를 빠른 시간에 얻는 것이 힘들어졌다. 따라서 이 문제를 해결하기 위한 다양한 방식의 새로운 서비스들이 제공되고 있다. 개인에게 맞는 맞춤 서비스를 제공하는 것이 중요하게 부각되면서 개인화 추천 시스템이 매우 중요하게 되었다. 추천 시스템 중 협업 필터링은 추천 시스템에서 널리 사용되고 있고 개인화 추천 시스템 중에서 가장 성공적인 방법이다. 협업 필터링 방법은 고객들의 프로파일 정보를 기반으로 추천을 하므로 희박성 문제와 cold-start 문제가 있다. 본 논문에서는 개인에게 더 정확하게 추천하기 위해 협업 필터링 기법과 상황기반 기법을 함께 이용하는 방법을 제안한다. 상황기반 기법은 사용자를 둘러싼 시간, 감정, 장소 등과 같은 환경을 고려하여 사용자에게 맞는 아이템을 추천하는 방법으로 상황에 따라 달라지는 사용자의 선호도를 반영할 수 있다. 본 논문에서는 상황기반 기법을 활용하기 위해 상황정보로 감정을 이용하며 이를 위해 개인의 주관적인 정보를 파악하는 데 효과적인 영화 리뷰를 이용한다. 본 논문에서 제안한 방법은 기존의 협업 필터링 방법보다 성능평가 결과, 향상된 성능을 보였다.
본 연구는 여행박람회 방문객의 인지적 태도와 정서적 태도 요인이 심리적 만족과 방문만족에 미치는 영향을 연구하여 마케팅전략을 수립하고 기업의 성과를 높이는데 중요한 자료로 활용하고자 하는 연구목적을 가지고 있다. 본 연구를 위하여 2012년 하나투어 여행박람회 방문객 240명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 203부의 유효설문지를 바탕으로 분석을 하였다. 연구결과 첫째, 여행박람회 방문객의 인지적 태도 요인은 심리적 만족과 방문만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 여행박람회 방문객의 정서적 태도 요인은 심리적 만족과 방문만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 여행박람회 방문객의 만족에는 참가태도가 중요한 영향을 미치는 요인임을 우선적으로 인식하는 것이 필요하다. 또한 방문객의 만족도가 긍정적 행동의도에 옮겨질 수 있도록 적극적인 마케팅 활동에 대한 전략을 수립하고, 차별화된 아이템과 콘텐츠가 개발된 여행박람회가 기획되어야 하겠다.
전력시스템을 더 효율적으로 운용하고, 더 지능화하려는 노력은 2000년대 초 다양한 각도로 진행되어 왔다. 그리하여 중장기 국책과제인 전력IT 과제를 필두로 여러 지능화 기기들이 국 내외 유관업체를 통하여 지속적으로 성장을 하였고 현재에 이르러서는 과제의 틀이 아닌 비즈니스 모델 창출을 위하여 여러 시범 사업들이 구상되고 있는 중이다. 이는 전력IT 의 핵심 아이템이라 할 수 있는 IEC-61850 국제 표준 프로토콜 기반의 IED (Intelligent Electronic Devices) 개발과 어울려 변전소의 직접 현장 적용을 통한 엔지니어링 기술 개발에 역점을 두고 있는 상태이다. 변전소 자동화 (S/A: Substation Automation)의 영역이 점점 현실화 되어가고, 전 세계 적용 Site의 폭발적인 증가로 힘입어 이젠 선택이 아닌 필수가 되고 있고, 적용에서 끝이 아닌 다양한 엔지니어링 Tool 의 개발, 진단 시스템의 융합 등과 더불어 계속 발전해나가고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 흐름을 바탕으로 당사에서 참여중인 한국전력 154kV S/A 시범사업 및 스마트그리드 실증사업을 통하여 현장 적용된 154kV Main Transformer 용 IED 솔루션의 적용 사례를 소개하고자 한다. S/A 시범사업의 경우, 한국전력 충주본부 풍동S/S에서 올해 초 설계되어 현재 현장 엔지니어링을 1차 마무리한 상태이며, 스마트 그리드 실증사업은 제주 성산S/S에서 진행 중이며 이도 마무리를 하는 단계에 이르러, 그동안 현장적용의 문제점을 논의하고, 이에 대한 대응책을 서로 공유하며 정리하고 있다. 참고로 본 논문에서는 IEC-61850 프로토콜 구현에 대한 것은 다루지 않으며, 다만 현장제어에 필요하고 또한 구현되어 있는 기능에 대한 전반적인 내용을 다루게 된다.
온라인 게임의 인기가 증가하면서 희소성 있는 재화를 현금으로 바꾸는 RMT (Real Money Trade) 유저들이 증가하였고 이를 전문적으로 이용하는 게임 내 범죄 집단인 GFG (Gold Farming Group)이 나타났다. GFG는 게임재화를 수집하기 위해서 다수의 봇 계정이 필요한데, 이를 위해 명의 도용, 개인정보 유출 문제를 발생시키게 된다. 또한 현금거래를 유발시켜 게임 내 경제의 형평성을 파괴하고, 계정 도용, 아이템 탈취를 유발 시킨다. 따라서 GFG를 제거 및 차단하는 일은 사회적, 게임 내 관점에서 중요한 문제이다. 본 논문은 기존의 판매자 관점의 탐지가 아닌 수요공급의 원칙에 따라 현금거래 구매자를 탐지하는 근본적인 방안을 제시하였다. 실제 게임 데이터를 분석하여 두 가지의 RMT 형태를 발견하였고, 구매자 탐지의 재현율이 98%이상을 보일 수 있었다.
개인화된 추천을 제공하기 위한 협력 필터링은 추천 시스템에서 성공적으로 활용되어 온 기법이다. 그러나 협력 필터링이 주로 연구 및 적용된 분야들은 사용자로부터의 명시적 피드백이 존재하는 독립된 아이템들을 추천하는 것에 초점을 두고 있다. VOD 서비스 플랫폼에서 개인화된 TV 프로그램을 추천하기 위해서는 해당 도메인의 특성과 제한들을 고려하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 TV 프로그램의 시리즈 속성을 이용하여, 선호를 판단하기 힘든 비명시적 피드백인 회별 프로그램 시청기록을 명시적이고 지속적인 프로그램 선호도로 변환하는 방법을 고안하였다. 데이터 수집과 최종 추천은 회별 프로그램 단위로 이루어지면서 협력 필터링 처리 단위는 프로그램으로 변경되어 TV 프로그램 VOD 추천 환경에 가장 적당한 형태로 협력 필터링을 변형 적용하였다. 실험 결과는 고안된 추천 시스템이 단순히 협력 필터링을 적용했을 때보다 높은 정확도와 더 적은 계산량을 가지는 것을 보여준다. 도메인 특화된 이러한 변형은 추천 시스템의 알고리즘 모듈로 구성되어 기존에 알려진 다양한 협력 필터링 기법과 결합하여 사용될 수 있다.
근래의 이종 네트워크 환경에서 비디오를 안정되게 전송하기 위해서는 네트워크 특성, 단말기 성능, 사용자 선호도 등의 소비 환경을 고려한 비디오 적응 방법이 요구되며, 비디오 부호화에서의 스케일러빌러티는 그 요구조건을 만족시키기 위한 좋은 해결책이다. 본 논문에서는 H.264/AVC SVC 스트림을 MPEG-21 디지털 아이템 적응(Digital Item Adaptation, DIA) 도구를 이용하여 네트워크 환경, 단말의 성능, 사용자 선호도에 따라 동적(dynamic)으로 비디오 콘텐츠를 적응시키는 방법을 제안한다. 실험에서는 이종망 네트워크 환경을 모델링하여 대역폭이 최대 62%의 변화가 있는 경우에도 제안한 방법으로 지연이 거의 없이 실시간으로 비트율을 적응할 수 있음을 보인다.
테크놀로지와 패션은 얼핏 보기에는 서로 거리가 멀어 보이나 사실은 그렇지 않다. 초기 착용형 장치는 기능성을 갖추었으나 입기에 불편하고 보기에도 좋지 않았다. 오늘날의 착용형 장치는 스타일을 가지고 있는 동시에 편안한 의류를 만들어냄으로써 패션계의 기대를 충족하고 있다. 착용형 장치의 개인화를 통해 패션 아이템을 대중에 어필하기 위한 본질적인 요소인 새로운 자기표현이 가능해졌다. 의류에 포함된 기술과 전자 섬유에 통합된 기능은 패셔너블 착용형 장치의 ‘착용성’과 편안함, 미학적 특성에 영향을 준다. 이러한 요소를 고려하는 것은 사용자 중심의 패셔너블 착용형 장치를 만드는데 중요한 디자인 프로세스이다. 디자이너는 목적과 사용자, 상호 교류, 상업적 가능성, 가격에 대한 포괄적인 이해를 가지고 있어야 한다. 직관적인 인터페이스를 갖춘 뛰어난 디자인을 통해 성공적인 패셔너블 착용형 장치를 만들 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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