인공지능의 발전은 지금까지 인류 사회와 문화를 변화시켜온 그 어떤 이데올로기나 물질보다 인류에게 더 큰 힘으로 위협을 가하고 있다. 우리는 이러한 변화에 의거하여, 현재의 디지털 시대에서 대순사상이 연구와 교육에 있어서 어떠한 방향으로 나아가야 하는지, 앞으로 나아갈 방향을 모색해 보았다. 첫째, 대순사상의 디지털화는 상당한 양을 축적해 왔다. 이러한 아카이브를 바탕으로 자료를 찾고, 의미와 패턴을 구체화하고, 의미와 가치를 밝히는 데이터 마이닝을 활성화 해야한다. 둘째, 데이터 마이닝의 결과를 대순사상 교육에 접목하여, 전경에 나온 이야기를 사건과 인물과 유적이 어떤 인과관계, 상관관계, 호응관계를 맺고 있는지를 연구한다. '인물 관계망 네트워크 만들기', '사건과 사건의 타임라인 만들기', '사건 발생지에 관한 전자문화지도 작성하기' 등을 통해 상상력을 발휘하는 대순사상 교육을 하여야 한다. 셋째, 회보와 논문과 같은 정형 자료에만 디지털 아카이브의 편중을 지양한다. 데이터 마이닝과 데이터 시각화에 대한 아이디어 적극적으로 개발하고, 데이터 과학화에 대한 연구의지를 확충한다. 아울러 디지털 대순사상 공용 플랫폼을 만들어야 한다. 이러한 연구를 통해, 대순사상이 디지털 시대, 디지털 인문학이 도래한 이 시점에서, 미래를 선도하기 위해서 근본적인 도전을 해야 한다.
고등학교 교육의 혁신을 위한 고교학점제 도입에는 여러 가지 기대와 우려가 있다. 고교학점제에서 과학 교과 운영의 우려되는 점을 보완하기 위해 고교 학점제를 운영하고 있는 미국 앨라배마 주 과학과 교육과정의 특징을 분석하여 시사점을 찾아보았다. 미국 앨라배마 주의 과학과 교육과정, 교육과정 안내서, 매디슨 학교 시스템의 고등학교 교육과정 목록을 분석한 결과 첫째, 과학 과목을 다양하게 개설하고 있고 무학년제로 운영되고 있다. 둘째, 9~12학년 모든 학생들에게 대학과 진로를 위한 필수적인 준비를 제공하고 있다. 셋째, 여러 학년 수준에 걸쳐 동일한 학문적 핵심 아이디어를 논리적으로 다루고 있다. 넷째, 과학 및 공학적 소양과 문해력을 높이기 위해 학제 간 연결을 중요시하고 있다. 이러한 결과로부터 우리나라 고교학점제에서 과학 교과 운영에 주는 시사점은 첫째, 미국에 비해 교과목의 다양성이 부족하므로 다양한 교과목 개설이 필요하다. 둘째, 학생들이 진로에 따라 과학 과목을 선택하기 쉽도록 진로별 이수 체계의 안내가 필요하다. 셋째, 과목 간 부담을 줄이기 위해 과학 과목의 위계 설정을 고려해야 한다. 넷째, 학생들의 과학적 소양 및 문해력을 길러주기 위한 다른 과목과의 학제 간 연결을 고려해야 한다. 이러한 시사점을 토대로 우리나라의 고교학점제에 과학 교과의 적절한 운영 방안이 모색될 필요가 있다.
이 연구에서는 천문·우주의 디지털 자료를 중심으로 한 STEAM 프로그램을 개발하고, 무선 표집된 초등학교 6학년 학생 167명에게 적용하여 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 프로그램의 수업 효과를 알아보고자 하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제해결력에 대한 STEAM 프로그램의 수업 전·후 통계적 검정에서 유의미한 결과를 나타내었다(p < .05). 이는 디지털 중심의 문제 해결 과정에서 학생들이 융합적 사고와 아이디어 생성의 절차적 과정을 통해 STEAM 프로그램이 창의적 문제해결력 향상에 도움을 주었음을 시사한다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차이에 의한 대응표본 t-검정에서 모든 항목에서 유의미한 결과가 나타났다(p <.05). 디지털 수업 자료를 분석하고 픽셀아트 작품 제작을 통한 발표 과정을 통해 흥미, 소통, 유용성 등에서 STEAM 태도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 판단되며, 이는 향후 첨단 기술을 활용한 융합 교육 프로그램 개발의 필요성을 강조한다. 셋째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 수업 만족도 검사에서는 '만족도' 구인은 평균 3.55, '흥미'는 3.35, 그리고 '수업 전반의 난이도'는 3.46을 나타내었으며, 기존 수업과의 차이점으로는 '미래 사회 직업정보 획득'이 강조되었다. 다만, 디지털 변환과 해석 과정에서 수업의 흥미도가 다소 낮아진 부분을 고려하여, 향후 수업에서는 체험 활동을 고려한 적절한 수업시수 배분이 필요할 것으로 판단되며, 향후 개발된 프로그램의 일반화를 위해 다양한 학교급, 적용 시기, 난이도를 고려한 후속 연구가 필요할 것이다.
이 연구는 대학생의 창의성, 협업능력, 의사소통능력이라는 핵심역량 증진을 위한 디자인씽킹 기반수업을 개발하고 그 효과성을 확인하고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 교육훈련프로그램 개발(ISD) 모형인 ADDIE를 기초로 설정한 모형(학습내용분석, 수업활동설계, 평가도구개발, 수업실행, 평가 및 수정)에 따라 디자인씽킹 수업을 개발하고 88명의 대학생을 대상으로 적용한 후, 양적 효과성 검증을 위해 창의성, 협업능력, 의사소통능력 검사를 실시하고 수집된 자료를 t-test 분석하였다. 또한 질적 효과성을 검증하기 위해서 모둠별 최종프로젝트에서 기술된 성찰일지내용을 분석하였다. 학생들의 사전-사후역량 변화를 검증하고자 실시한 t-test 결과, 창의적 문제해결(t=-4.955, p<.01), 협동력 (t=-3.179, p<.01), 의사소통력 (t=-4.293, p<.01) 측면에서 디자인씽킹 수업이 효과적인 것으로 밝혀졌다. 이러한 양적 성과뿐만 아니라 질적 성과 측면에서도 유익하였다. 구체적으로는 이 수업을 통해 학생들이 모둠원 협력을 통한 문제해결 참여경험, 학습경험, 가치경험을 증진시켜 최적의 학습경험을 할 수 있게 해 주었다. 수업에 참여했던 학습자들은 특히 다른 조원들과 다양한 아이디어 공유경험을 긍정적으로 평가하였다.
평생교육은 사회적 포용성을 증진하는 데에도 큰 역할을 한다. 사회의 다양한 계층과 지역, 문화적 배경을 가진 사람들에게 교육의 기회를 동등하게 제공함으로써 사회의 불평등을 줄이고 모든 개인이 자기 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 돕는다. 평생교육을 통해 사회 전반에 끊임없는 학습 문화를 정착시킬 수 있다. 학습의 중요성이 강조되며, 지식과 지혜를 추구하는 자세가 보편화될 것이다. 이러한 학습 문화는 사회 전반에 지적 자원을 증대시키고 혁신적인 아이디어와 해결책의 발굴에도 도움을 줄 것이다. 이 연구의 목적은 평생교육 진흥 기본 계획을 1차부터 5차까지 비교 분석하여 국가 평생교육 발전 방향을 제시하는 것이다. 연구 결과 1차부터 5차까지 평생교육 진흥 기본계획을 발전시켜 오면서 국가 평생교육 발전에 크게 이바지하였다. 제5차 평생교육 기본 계획을 충실히 수행하면 많은 부분에서 국가 평생교육 발전에 이바지할 것이라고 보고 여기에 추가하여 국가 평생교육 발전 방향을 강조하여 제시하면 첫째, 디지털 기술 활용 강화이다. 둘째, 산업체와 협력 강화이다, 셋째, 재정 지원 및 장학금 제도 개선이 필요하다. 넷째, 교육과정 다양화이다. 다섯째, 지역사회 참여 확대이다. 여섯째, 자기 주도적 학습 강화이다. 일곱째, 평생교육 관계 법령이 개선될 필요가 있다.
오늘날 현대 패션디자인 분야에서는 새로운 디자인 도구로써 AI가 적극적으로 활용되고 있으며 디자이너와 AI와의 협업이라는 새로운 패러다임을 견인하게 되었다. 본 연구는 인간 디자이너와 AI와의 협업을 통한 융합적 패션디자인 개발 방법에 관한 연구이다. 본 연구의 목적은 패션 도식화를 AI 생성 프로그램 미드저니에 사용하여 생성한 패션디자인 이미지의 시각적, 조형적 특징과 변화를 분석함으로써 패션디자인 개발에 있어 AI 이미지 생성 프로그램 활용에 대한 이해와 활용 방법의 확장을 꾀하는 데 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미드저니는 이미지 생성 시 명령어보다는 사용한 기존 이미지의 특징에 더 의존적인 특성이 있다. 또한 의상과 이미지 배경 사이에서 절충적 상호작용을 통하여 디자인을 분산하여 응용하는 방식으로 새로운 이미지를 생성하며 명령어에 패션 아이템 명칭을 배제하면 더욱 다양한 아이디어를 얻을 수 있는 이미지를 생성할 수 있다. 둘째, 미드저니는 색상 생성에 있어서 초기에는 패션 도식화에 사용된 색상으로 의상 색을 표현하고 점차 다양한 색상 계열로 확장하며 이미지 배경도 색상 생성의 대상으로 인식한다. 셋째, 미드저니가 이미지 생성 시 색상과 디자인 사이에서 일종의 절충적 상관관계가 있으며 이에 따라 이미지 배경과 의상 색을 특정하여 제한하면 더욱 다양하게 발전된 패션디자인 이미지를 생성할수 있다.
최근 대학 교육에서 생성형 AI의 이용 추이가 활발해지고 있지만, 생성형 AI를 활용한 주얼리 디자인 교육 및 연구는 아직 미흡한 실정이다. 이에 따라 주얼리 디자인 개발 교육 및 아이데이션(ideation) 단계에서 생성형 AI를 활용한 주얼리 디자인 아이디어 발상과 표현의 시각화 가능성과 한계점, 그리고 전공 대학생의 생성형 AI의 경험 및 적용에 대해 논의하고자 한다. 생성형 AI가 학습 경험에 미치는 영향 분석을 위하여 '사용성', '유용성', '신뢰성', '만족도'의 관점에서 분석하였다. 그 결과, 생성형 AI는 피교육자에게 사용성과 유용성 측면에서 긍정적 결과를 관찰하였으며, 개인화된 맞춤형 교육과 집단지성을 활용한 효과에 대한 가능성을 확인하였다. 주얼리 디자인 교육과 생성형 AI의 접목은 융합 교육의 일환으로, 생성형 AI의 학습자 사용 경험을 분석하여 주얼리 디자인 교육의 효과적 활용을 위한 초석을 마련하는 데 본 연구의 의의가 있다. 이러한 교육은 미래 사회의 인재 양성을 위한 시대 흐름을 반영한 교육으로 학습자의 폭넓은 창의적 사고 증진에 기여할 것이다.
국내의 창업 정책은 글로벌 경제위기와 청년층 실업이 심각하게 증가하는 문제를 해결하기 위한 하나의 방안으로 대학생 또는 청년창업을 다양하게 지원하고 있다. 하지만 대부분의 청년창업은 기업경영에 관한 사전지식과 경험 부족 상태에서 이루어지기 때문에 성공보다는 실패사례가 많아 청년 예비창업자들은 이러한 실패에 대한 두려움 등으로 창업을 주저하거나 포기하는 경우가 많다. 현재 예비창업자들을 위해 여러 가지 창업교육들이 진행되고 있으며, 예비창업자들을 위한 창업 멘토링 프로그램도 마련되어 있다. 특히, 창업 멘토링 프로그램은 새로운 것에 대한 도전과 그로 인해 겪을 수 있는 실패에 대한 두려움과 같이 창업자들의 두려움과 불안감을 완화하는 데 그 중요성이 인정되어 그 비중과 프로그램의 내용이 강화되고 있다. 이에 본 연구에서는 창업 멘토링기능이 청년창업자의 창업역랑 향상에 미치는 영향을 규명하고, 멘토링기능과 창업역랑 사이에 창업예비기간과 창업희망기간의 조절효과를 검증하여 멘토링기능이 창업을 원하는 우수한 기술 또는 아이디어를 가진 청년창업자에게 미치는 영향을 알아보고자 한다. 본 연구의 회귀 분석 결과 멘토링기능은 창업역량인 기술적 역량과 창의적 역량에 유의적인 정(+)의 영향을 미치며, 창업예비기간과 창업희망기간의 조절효과는 멘토링 기능과 기술적 역량 사이에는 유의하지 않지만, 창의적 역량 사이에는 유의하게 영향을 미쳐지는 것을 알 수 있었다. 다만, 멘토링 기능별로 창업역량에 미치는 조절효과를 살펴본 결과 창업예비기간만이 창업역량에 유의적인 영향을 미치고, 창업 희망기간은 창업역량에 조절효과를 미치지 않는 다는 것을 알 수 있었다. 따라서 창업 교육 중 멘토링 관련 프로그램은 창업자의 창의성역량을 강화하는 프로그램에 중점적으로 활용되어야하며, 멘토링 프로그램 참여 시 예비창업자들의 창업 준비정도를 반영하여 창업자 눈높이에 적합한 맞춤형 멘토링기능을 제공하도록 하여야 한다.
서울시와 우즈베키스탄(Uzbekistan)의 수도 타슈켄트(Tashkent)시는 2010년 7월에 자매도시협정을 맺고, 타슈켄트 내에 서울공원을 조성하기로 결정하였다. 이후 이를 위한 현상 설계 공모를 2012년 치렀으며, 이때 당선된 작품을 기반으로 하여 2014년 6월 준공 후, 같은 해 9월에 개장하였다. 본 연구에서는 현상 설계 당시의 고민에서부터 아이디어가 실제 설계에 반영되어 준공되기까지 제 전반의 사항들을 한국정원 설계요소들을 중심으로 살펴본다. 타슈켄트 서울공원은 단순히 타슈켄트 내의 공공 공원으로서의 역할을 넘어 해외에 조성된 한국 전통 정원의 새로운 효시가 될 수 있는 곳으로 조성코자 하는데 주안점을 두었다. 지금까지 외국에 조성된 한국정원과 공원들이 대부분 조선시대에 초점을 맞추어 재현했던 한계를 벗어나, 타슈켄트 서울공원은 17만 명 고려인들이 우즈베키스탄에 머무르고 있는 것을 감안하여 옛 고려의 문화와 정취를 느낄 수 있는 공간이 될 수 있도록 하였다. 선행 연구를 통해 한국성 재현을 위한 디자인 요소들을 도출하였으며, 여기에는 고려시대의 정원 요소뿐 아니라, 고려인들 외에 현지인들이 보편적인 한국 전통정원을 체험할 수 있도록 조선시대의 재현 요소들도 재해석하여 함께 설계에 반영하였다. 중앙아시아에 한국의 전통미와 서정성이 담긴 공간을 구현하여 타슈켄트시 현지인들에게 우리문화의 단아하고 소박한 풍경을 느끼도록 하였다. 서울공원의 스토리텔링의 공간경험은 두 가지 시점으로 전개된다. 첫째, 고려인과 외국인의 시점으로 전개되는 공간경험으로써, 서정적이고 다원적인 공간구조를 지나면서 체험하는 경관의 단서들을 통해 고향, 한국의 정취를 더듬어 나가는 연속적 경관 체험의 장이다. 둘째, 타슈켄트 시민을 비롯한 이방인들의 시점에서 전개되는 경험으로써, 낯선 경관에서 느끼는 새로움, 지형과 경관을 다루는 다양한 기법 및 자세를 읽고, 과거 실크로드를 통해 동아시아와 교역을 이루었던 것처럼 한국정원에서 한국문화와 교감을 하며, 우리의 정서를 느끼는 스토리텔링과정으로 설정하였다. 외국도시에 조성되는 한국정원 및 공원은 단순한 조경공간으로서의 의미를 넘어, 외국인들에게 대한민국의 이미지와 '한국'의 문화를 널리 알리는 첨병 역할을 한다. 타슈켄트 서울공원 역시 이를 통해 대한민국과 수도서울의 이미지를 쉽게 알릴 수 있도록 한국 전통조경의 아름다움과 독창성을 반영하여 설계하였다. 더불어 우즈베키스탄 경관과의 차별성을 나타낼 수 있는 디자인, 현지인들에게 한국문화를 알릴 수 있는 계획안을 도출하는데 중점을 뒀다. 타슈켄트 서울공원은 현 시점에서 외국에 조성된 '한국정원'의 가장 최근 사례이다. 따라서 이에 대한 설계 전략과 내용에 대한 연구를 통해 외국 도시에 조성되고 있는 한국정원에서의 한국성의 재해석 과정과 설계 요소 도출에 대한 고민과 과정을 살펴볼 수 있으리라 사료된다.
19세기초반부터 20세기 중반까지의 시기를 다루었던 이전 논문에 이어서, 본 논문에서는 20세기 후반기 동안 STS 관련 아이디어들이 영국의 과학교육에서 어떻게 역사적으로 발전해 왔는가를 살펴보았다. 미국에서와 마찬가지로, 1950-60년에는 영국에서도 Nuffield 프로젝트와 같은 많은 수의 학문중심 과학 교육 프로그램들이 등장하였다. 하지만, 1970년대에 들어서면서 이에 대한 비판들이 점차 제기되었고 당시의 경향을 수정하고자 하였던 주목할만한 시도들이 이루어졌다. 예컨대, SCISP는, 비록 그것의 주된 관심이 통합과학적 접근을 도입하고자 하는 것이었지만, 과학과 사회 사이의 관련성이 갖는 중요성을 보여주는 성공적인 계기가 되었다. 이어서, Science in Society와 SISCON-in-Schools와 같은 진정한 STS 프로그램을 위한 보다 야심찬 시도들이 이루어졌다. 이 두 프로젝트는 시기적으로 거의 동시에 개발되었으며 교과서가 아닌 모듈의 형태로 개발되었다. 하지만, Science in Society는 과학의 응용과 산업적 측면에 보다 관심을 집중시켰던 반면, SISCON-in-Schools는 과학의 역사적, 철학적, 사회적 측면들에 보다 많은 관심을 쏟았다. 1980년대에는 보다 큰 규모의 STS 프로그램을 개발하고자 하였던 훨씬 더 야심적인 시도들이 이루어졌는데, 그 대표적인 예가 Salters' 프로젝트와 SATIS였다. 이 두 가지의 프로그램들은 모두 ASE의 적극적인 협조 아래에 개발되었으며, 곧 전세계에서 대표적으로 인정받는 STS적 접근의 예가 되었다. 이 두 프로그램은 많은 유사점에도 불구하고, Salters'는 보다 적용-중심 및 과목-중심의 교과서 형태이었던 반면, SATIS는 보다 사회적 쟁점-중심의 모듈 형태의 것이었다. 한편, 학교 과학교육에서의 STS적 접근의 역사에 대한 본 연구는 각 STS 프로그램들이 상이한 사회적 배경 하에서 개발되었고 학교 과학교육의 목표에 대한 상이한 관점을 지닌 사람들에 의해 주도되었으며 또한 STS적 접근이 20세기 마지막 시기에만 나타난 독특한 특징은 아니었음을 보여준다. 마지막으로 지난 20세기 동안 영국에서 개발되었던 대표적인 STS 프로그램들에 대한 배경정보에 상대적인 특징의 비교를 정리하였으며 연구의 일반적인 결론과 그 시사점에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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