The metaverse is a virtual world where individuals engage in social, economic, and cultural activities using avatars, which represent an alternate version of oneself within the virtual realm. While the metaverse has garnered global attention recently, research exploring the identity manifested through avatars within the metaverse remains limited. This study investigates the influence of four IT artifact characteristics related to avatar usage in the metaverse-avatar representation, avatar copresence, avatar profiling, and avatar-space interaction-on perceived avatar identity verification. A survey was conducted with 196 experienced users of the Zepeto platform, and hypotheses were tested using structural equation modeling. The analysis results indicate that the use of IT artifacts enabling avatar representation, avatar copresence, and avatar-space interaction has a positive impact on perceived avatar identity verification. This achieved self-verification indirectly influences the satisfaction and subsequent intention to continue using the metaverse. This study contributes to the academic field by empirically verifying the metaverse technological factors that influence the projected identity onto avatars within the metaverse. Furthermore, it is expected to provide effective guidelines for metaverse platform companies in designing and implementing the metaverse.
Kim, Ka-Young;Kim, Jae-Kyung;Oh, Jae-Kyun;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.609-612
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2003
최근 3D 가상환격에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있다는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.
This study is focused on user awareness of avatar character in the cyber space. The purpose of this study is to investigate user preference toward avatar and test their awareness on it. The awareness of avatar is based on the applied degree of self-awareness, and also analyzed by factors using 3 elements such as loyalty, value and confidence in Maurice Wagner's study but self-projection was added to these three variables. The result shows that there is no significant statistical difference among response groups for age and sex classification but the preference and the value variables are significantly dependent on sex and age, respectively. There are strong correlation among each response variables for the awareness of avatar character and the loyalty and the preference variables are mostly correlated. The regression analysis shows that the preference of avatar is mostly affected by loyalty and thus the self awareness of avatar in the Cyberspace is proportional to user preference. It is shown that users do not awareness an avatar as a visual image but identify their avatar as an another selfness since they project themselves into those avatars.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.640-642
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2000
대화방 시스템은 텍스트화 화상을 이용한 대화방 또는 메시지 전달시스템이 널리 사용되고 있다. 본 논문은 3차원 아바타가 등장하는 대화방 시스템을 생성 및 관리하는 기술을 제안한다. 본 아바타 대화방의 특징은 사진을 가지고 간단히 3차원 개인 아바타로 변환 생성하는 기술, 3차원 개인 아바타의 한글 발음에 적합한 입술 움직임, 메시지에 따른 적절한 표정변화 등이다. 특히, 3차원 개인 아바타는 사진만으로 생성이 가능하며, 텍스쳐 매핑된 3차원 아바타는 실시간으로 사실감있는 대화방 서비스가 가능하도록 제어된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.449-452
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2001
가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.
'아바타(Avatar)'가 수익창출에 골머리를 앓고 있는 인터넷 기업들의 주요 수익원으로 자리잡았다. 네티즌들이 온라인 상에서 사용하는 가상의 캐릭터에 옷을 입히고, 액세서리로 장식하는데 '돈'을 지불하는 것이다. 2000년 11월 네오위즈의 채팅사이트 '세이클럽'에서 처음 선보인 아바타 서비스가 이런 돌풍을 일으키리라 예상한 사람은 거의 없었다. 하지만 지난해 삼성경제연구소는 아바타를 2001년 히트상품 8위에 올려 놓으면서 인기를 입증했다. 사이버 공간의 분신을 위해 600원짜리 신발을 신겨주고, 4900원짜리 힙합룩과 크로스백까지 구입한다. 또 500원짜리 선글라스까지 구입해 멋을 부린다. 유료화 콘텐츠의 성공모델로 떠오른 '아바타 비즈니스'를 취재했다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상 현실 속의 사용자를 대신한 아바타의 통합 및 확장을 연구하고자 한다. 제한된 사이트 속의 아바타를 제한 없이 인터넷상의 어느 사이트라도 자유롭게 사용할 수 있도록 인터넷 Networking 기술을 중심으로 설계가 이루어진다. 아바타 기술은 각종 사이트의 자유로운 행동뿐만 아니라 사용자간 개인통신의 매개체로도 사용할 수 있도록 하여 사용자의 가상현실 참여도를 높일 수 있다 서로 다른 가상현실을 통합하는 환경을 제공할 수 있다. 아바타는 가상 현실속의 새로운 전자상거래 및 전자화폐와 지갑을 제공하게 되며 사용자의 대리자로써 비중을 높여 간다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.453-456
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2001
가상환경에서 애니메이션을 구현하는 방법으로는 여러 가지가 있다. 그러나 그 방법들을 살펴보면 애니메이션 데이터와 아바타 데이터가 서로 분리되지 못하고, 애니메이이션 데이터는 아바타 데이터에 종속되어 있다는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 애니메이션 데이터를 아바타 데이터에 독립적으로 기술할 수 있도록 새로운 행위 기술언어를 정의하고 이를 활용할 수 있도록 하는 시스템을 개발, 제시하도록 한다.
웹 기술의 발전으로 협업 가상환경에서 사용자들끼리 실시간으로 상호작용할 수 있는 온라인 커뮤니티가 크게 활성화되고 있다. 커뮤니티 사용자들은 가상공간에서 자신의 과업 수행 뿐만 아니라 복수의 다른 사용자들과도 공통의 관심사나 정보를 상호 교환하고 공유할 수 있는 기회를 찾고 있다. 특히 온라인 커뮤니티에서는 웹으로 제공하는 보고서에 대해 사용자의 정보인지과정을 향상시키기 위해 아바타를 이용하는 경우가 증가하고 있다. 본 연구는 웹상의 보고서 복잡성에 따라 아바타의 유형이 소비자의 정보인지과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, 웹상에서 아바타를 이용하여 보고서를 제공하는 경우에 직무형 아바타가 재미형 아바타보다 사용자의 정보인지과정에 있어서 정보신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 정보만족은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 웹상에 제공되는 보고서에 대한 소비자의 정보인지과정이 아바타의 유형과 보고서의 복잡성간의 상호작용에 의해 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 웹상에 제공되는 보고서의 복잡성 정도에 따라서 소비자의 정보인지 과정에 차이가 나는지에 대한 분석결과는 정보품질과 정보만족에는 차이가 나는 것으로 나타났다. 즉, 복잡성이 낮은 보고서가 복잡성이 높은 보고서보다 정보 품질과 정보 만족에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보신뢰는 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다.
On-line avatar community service requires natural representation of communication, emotional expression, and popular dances and various kinds of services. The space should be dynamic, and the interaction between the motions of avatars and the space is required. The avatars with their national, interesting, and various motions should be implemented togetherwith interaction with virtual spaces, in order to have competition in developing 3D avatars. It is expected for 3D avatars to be broadly applied for 3D shopping malls for e-commerce, cyber model houses, 3 D simulations, and 3D virtual reality game. Therefore, for one line 3D avatar community services, we try to provide the scheme for making interactive virtual spaces, together with 3D avatar animations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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