• 제목/요약/키워드: 아바타

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가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델 연구 - 생활형 가상 세계에서 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 - (A Study on Effective Revenue Model for Virtual World - Focusing on Payment Method of In-Game Assets in Social Virtual World)

  • 김하정;오규환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.29-43
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    • 2008
  • 가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.

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나눗셈 알고리즘에 대한 학생 사고를 예비교사가 도출하기 : 디지털 시뮬레이션을 통해 가르치는 것에 근접하기 (Pre-service teachers' eliciting student thinking about a long division algorithm: Approximation of teaching via digital simulation)

  • 권민성;방정숙
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제59권3호
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    • pp.271-294
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 예비교사들이 학생 사고를 도출하는 핵심 교수 관행에 근접하도록 돕는 디지털 시뮬레이션의 활용 가능성을 탐색하는 것이었다. 초등 수학교육 방법론을 수강하는 13명의 예비교사들이 참여한 디지털 시뮬레이션을 분석한 결과, 예비교사들은 일반적인 질문에서 내용-특화된 질문을 제기하였으며, 학생들의 해결전략을 비교하였다. 예비교사들은 다양한 이유로 시뮬레이션의 '일시 정지' 기능을 활용하였다. 예비교사들은 학생-아바타와 실시간으로 상호작용하는데 부담을 느꼈지만, 디지털 시뮬레이션을 진정한 교수 경험으로 파악했으며, 그 유용성을 강조하였다.

3D 입체영상의 시각적 연출 특성 연구 -영화 <잃어버린 세계를 찾아서>를 중심으로- (An Analysis Of The Visual Characteristic Of Directing For Three Dimensional Films -Focusing On -)

  • 김세훈;김민정;강지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.229-237
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    • 2011
  • 3D 입체영화의 성공사례가 지속되면서 전세계적으로 관련 기술과 산업적 가치에 대한 관심이 급증하고 있다. 그러나 <아바타>의 성공 이후 많은 영화들 이 무분별하게 3D 입체영화로 제작되면서, 미흡한 스토리텔링과 연출로 인해 영화의 완성도가 떨어졌다는 비판을 받았다. 3D 입체영화는 기존의 영화와는 다른 제작상의 특징들을 기획 단계부터 철저히 고려하여 제작하여야 한다. 본고에서는 3D 입체영화에 적합한 연출에 중점을 두고 크게 시간적 요소, 공간감을 살리는 화면연출, 시점으로 나누어 적합한 연출방법에 대해 분석하였다. 향후 전세계적으로 3D 입체콘텐츠의 수요가 늘어날 것이며, 우리나라 역시 이러한 시장의 변화에 주목하여, 양질의 콘텐츠를 제작하여 3D 입체영상 콘텐츠시장에서 우위를 점할 수 있는 계기를 만들어야할 것이다.

청년층의 우울증 개선을 위한 감정 인식 모바일 애플리케이션 제안 (A Proposal of Emotion Recognition Mobile Application to Improve Depression in Young People)

  • 박재완;최복규;이상원;이현주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.594-606
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    • 2020
  • 우울증에 대한 사회적 문제가 꾸준히 제기되는 것과 반대로 정신치료에 대한 부정적 인식 때문에 정신건강을 스스로 돌보는 이는 소수에 불과하다. 본 연구에서는 우울증을 방치하지 않도록 자동 감정인식 시스템을 도입한 애플리케이션의 서비스 디자인, 사용자 인터페이스 디자인을 제안한다. 먼저, 문헌 연구와 사례 분석을 통해 기존 앱의 사용성 개선사항을 도출하고, 청년을 대상으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하여 우울증을 자각하지 못하고 있는 사용자에 대한 퍼소나를 제작하였다. 우울증 개선 서비스 디자인의 필수 요소로 다이어리 작성 권장, 아바타 관리를 통한 본인의 감정 상태 인지, 인지체계 개선을 위한 감정 포인트 추적기능을 제시한다. 본 제안을 통해 우울증의 발전을 방지하고, 우울증에 대한 인식변화와 경도 우울증을 스스로 해소할 수 있도록 돕고자 한다. 궁극적으로 정신건강 관리 애플리케이션 디자인의 필요성 확산과 정신치료를 위한 개인적, 사회적 비용을 낮출 수 있을 것으로 기대한다.

셀분할 모델에 기반한 가상공간 다중참여자 관리기법 (Cell-based Participant Management Model in Distributed Virtual Environment)

  • 유석종
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.527-531
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    • 2003
  • 3차원 분산가상환경의 확장성에 대한 연구는 전역적인 공간분할을 통한 관심영역(AOI)의 설정에 초점을 맞추어왔으며 참여자들의 밀집화로 인한 AOI 내의 혼잡성에 대한 부분은 거의 다루어지지 않았다고 할 수 있다. 실제적으로 AOI의 혼잡성은 네트워크 대역폭 또는 렌더링시간 등 시스템 자원을 고갈시키고 참여자간 정상적인 상호작용의 수행을 어렵게 하여 시스템의 확장성과 밀접한 관련이 있는 현상임을 수행환경에서 확인할 수 있다. 본 연구에서는 AOI의 혼잡성을 확장가능한 DVE에서 해결되어야 할 문제점으로 정의하고 이에 대한 효과적인 제어메커니즘으로 혼잡도 측정 및 조절 모델을 제시하고자 한다. 제안된 모델은 궁극적으로 AOI 내에서 참여자 집단의 고밀도화로 인한 시스템 자원의 고갈방지와 안정적인 상호작용성의 유지를 목표로 하고 있다. 제안된 모델의 성능평가를 위하여 AOI 혼잡도에 동적으로 반응하는 자원비용모델을 정의하여 기존 모델과의 비교 실험을 수행하였다.

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햅틱 상호작용을 제공하는 가상 전시공간 개발 (Development of A Haptic Interactive Virtual Exhibition Space)

  • 유용희;조윤혜;최근석;성미영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권6호
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    • pp.412-416
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    • 2007
  • 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 가상 전시공간을 제안한다. 제안하는 가상 전시공간은 3차원공간에서 3D 객체로 표현된 전시물들을 시각적으로 관람하고 전시물에 대한 정보를 습득할 수 있을 뿐 아니라 촉감을 통해서도 전시물을 체험할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 햅틱 가상 전시공간은 시각, 청각, 촉각을 사용한 다양한 관람 방법을 제공한다. 전시물에 따라 재질의 변화를 두어 다양한 촉감을 제공하고, 전시물의 기능을 실제로 구현한 햅틱 드럼과 햅틱 피아노를 구현하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자 인터페이스의 효율성을 높이기 위하여 화면 이동수단으로 햅틱 장치를 이용하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자들의 상호작용을 위해 클라이언트 서버 구조로 네트워크 전송을 실시하고 사용자들의 존재감을 높이기 위해 사용자들을 아바타로 표현하였다. 추가적으로 햅틱 가상 전시공간을 현존하는 가상 전시공간 QTVR, VRML 시스템과 비교하여 성능분석을 실시하였다.

인터랙티브(Interactive) 웹 3D 연구 (A Study on the Interactive Web 3D)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.117-125
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    • 2001
  • 웹 컨텐츠는 다양한 형태로 제공되고 있지만 대부분 텍스트나 이미지 등의 2D 기반으로 사용자를 위한 상호작용 즉, 인터랙티브 구현에 많은 제약이 따른다. 웹에서 사용자들은 마우스나 키보드를 이쪽, 저쪽으로 움직이며 공간과 시간을 뛰어넘고 있고 컨텐츠의 선택은 철저히 사용자들에 의해 결정되고 있다. 이러한 웹의 특성상 이제 컨텐츠에 사용자를 위한 인터랙티브 요소론 구현하는데 많은 필요성이 대두되고 있다. 컴퓨터 하드웨어나 네트워크 기술 발전으로 웹에서 3D 컨텐츠에 인터랙티브 요소를 접목하는 것도 그러한 요구를 충족시킬 수 있는 방법이다. 국지적으로도 웹 인터랙티브 3D 표현은 아직 초기단계이지만 그동안 많은 연구가 진행되어 왔고 이제 상황화가 시도되고 있다. 2D기반의 웹 컨텐츠보다 실재감이나 몰입감, 사용사 인터렉티브 요소가 많아 사용자의 감각적 체험을 높일 수 있는 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 웹 인터랙티브 3D는 단순 3D 오브젝트와 다중 사용자 아바타가 참여하는 가상공간으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 오브젝트와 가상공간에서의 인터랙티브 3D의 개념, 기술과 디자인제작을 위한 구현요소 등을 살펴보고, 가상공간에서 중요하게 다루어야 할 네비게이션 요소와 방법들에 관한 대안을 제시함으로써 이를 바탕으로 웹에서 새로운 인터랙티브 컨텐츠 디자인으로 활용 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

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사이버 심리의 중요성과 역할 (The Importance and function of Cyber Psychology)

  • 최문희
    • 감성과학
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    • 제8권1호
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    • pp.75-83
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    • 2005
  • 사이버 공간은 기술적 및 사회적으로 많은 가변성과 복합성을 보이면서 매우 역동적으로 변모하고 있다. 10여년 정도인 인터넷은 우리들의 삶의 양식, 의미, 사회구조와 기능 그리고 의사소통에서의 상호작용 등을 극적으로 바꾸고 있다. 인간의 마음과 행동을 과학적으로 연구하는 것을 목표로 삼고 있는 심리학에서도 사이버 공간의 인간의 행동과 심리적 특성은 중요한 연구과제다. 본 연구에서는 사이버 공간의 교류과정에 발생하는 심리적 특성과 개념은 아날로그 방식에서 디지털 방식으로, 오프라인 방식에서 온라인 방식으로의 영향을 받았으며, 정보화 세계의 특유의 새로운 문제들과 더불어 여러 분야의 문화적 구조가 재개념화,재구성화, 재평가되어야 함을 제시한다. 즉 변화되는 사회 내에서의 역할, 의의, 양식 등에 접근하는 방식을 사이버 심리학으로 재정리 할 필요가 있다는 데 의의를 두고자 한다.

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엔터테인먼트 공간에서 몰입감 증대를 위한 아바타 기반 게임 시스템 설계 (Design of Avatar-based Game System for Immersion Improvement in Entertainment Space)

  • 박면진;박창범;백두원;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.25-34
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    • 2010
  • 과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.

3D TV 입체 애니메이션 제작에 대한 연구: <뽀롱 뽀롱 뽀로로> 4 시즌 테스트 제작사례분석을 중심으로 (A Study of 3D Stereoscopic TV Animation Production: A Case Study of Pororo, the Little Penguin)

  • 최성규;오준헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.101-124
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    • 2012
  • <아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체 애니메이션으로 제작한 사례분석을 통해 적합한 3D TV 입체 애니메이션 제작 파이프라인을 구축하고자 한다. 3D 입체감을 높이기에 적합한 연출적 요소와 공학적 요소 특히, 주요 관객인 아이들에게 맞는 휴먼 팩터(human factor)와 3D Sweetening 등을 함께 적용함으로써 기존의 입체 콘텐츠와 차별화하고자 한다. 이는 차세대 애니메이션의 새로운 교두보를 확보하고 한국 애니메이션의 국제적인 경쟁력을 키우는데 큰 역할을 할 것이다.