• 제목/요약/키워드: 아동 사용자

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어플리케이션과 디바이스를 활용한 범죄 예방 시스템 (Crime prevention system using application and device)

  • 노경미;이나연;김현정;배수빈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.144-146
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    • 2017
  • 사회적 약자로 여겨지는 여성과 아동을 대상으로 한 범죄들이 연신 화제가 되면서 이들의 안전을 위한 어플리케이션들의 출시가 늘고 있다. 2017년 현재 시중에 출시되어 있는 어플리케이션들은 '특정버튼 세 번 누르기', '해당 어플리케이션 실행시키기'와 같은 평범한 액션으로 사용자가 보호자에게 도움을 요청 할 수 있다. 하지만 본 프로젝트에서는 '낙하'라는 보다 더 간단한 액션으로 사용자가 빠른 도움 요청을 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 블루투스 통신 모듈과 아두이노, 센서, 배터리를 사용하여 낙하를 감지할 수 있는 디바이스를 제작하였고 이와 통신할 수 있는 어플리케이션을 개발하여 디바이스의 낙하가 감지되면 문자 전송과 통화 연결기능을 수행할 수 있도록 하였다.

구글 맵 기반 안심귀가 시스템 (Safety Return Home System based on Google Maps)

  • 최지현;윤희용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.473-476
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    • 2014
  • 최근 여성, 아동을 대상으로 한 범죄 발생률이 증가 하고 있다. 이러한 통계를 기반으로 우리 생활 깊숙이 자리 매김한 스마트 폰 애플리케이션을 활용하여 범죄를 예방에 도움을 줄 수 있는 애플리케이션을 개발 하였다. SQLite를 이용한 Database기능과 Google API Package의 MapView를 사용하여 지인의 정보를 놓고 언제든지 사용자의 위치정보를 빠르게 전달할 수 있는 앱을 구현 하여 주기적인 위치전송으로 인한 사용자의 위치파악이 가능하고, 위급상황 시 긴급전화를 이용하여 사고 대처가 가능하며, GPS를 이용한 본인의 위치 주변 지리 파악이 용이하다. 또한 수신자가 발신자의 이동경로를 한눈에 봄으로써 위치파악에 용이 함으로 안전한 귀가 서비스를 제공한다.

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열려라 참깨: IoT 기반 단어인식 스마트 디지털 도어락 (Open Sesame: Smart Digital Doorlock using Word Recognition basd on IoT Technologies)

  • 이미희;백은정;유진;이수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.177-178
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    • 2015
  • 본 연구에서는 사회적 문제인 맞벌이 부부가 증가함에 따라 아동범죄 및 생계형 범죄로부터 사용자의 안전의 보장과 기존의 디지털 도어락의 문제점을 보완하고자 IoT기술과 STT를 이용하여 사용자에게 안정성을 제공하여 주며, 동시에 편리성을 제공하고자 본 시스템으로 하여금 이와 같은 문제를 해결하여 줄 수 있게 한다.

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웹 접근성을 고려한 전자결재시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of an Electronic Approval System for Enhancement of the Web Accessibility)

  • 서미영;여정모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.489-492
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    • 2009
  • 정보기술의 발전과 인터넷 보급이 급격히 확산됨에 따라 일반 사용자뿐만 아니라 취학 연령 이하의 아동부터 장애인 및 고령자에 이르기까지 많은 사람들이 인터넷을 이용하여 각종 정보를 얻고 있는 실정이다. 그러나 현재 웹 환경에서 운영되고 있는 사이트들을 살펴보면 디자인 및 프로그램의 기능적인 요소에만 중점을 두고 비(非) 표준화로 구축되어 있어 신체적이거나 기술적으로 장애가 있는 사람들이 콘텐츠를 이용하는데 많은 불편함이 따른다. 본 연구에서는 장애인뿐만 아니라 모든 사용자들의 편의성 및 접근성을 고려하여 W3C 및 국내에서 제정한 웹 표준을 기반으로 기업의 대표적인 업무 프로그램인 전자결재시스템을 설계하고 구축한다. 본 시스템은 기업 내 외부에서 업무를 처리하는데 아무런 제약 없이 사용할 수 있도록 도움을 줄 것으로 기대한다.

다크웹 상의 범죄 사례 및 포렌식 기법 동향 (Criminal Cases and Trends in Forensic Techniques on the Dark Web)

  • 박소희;도은정;이훈재
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.221-223
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    • 2023
  • 오늘날 전 세계적으로 연결되어 있는 인터넷을 통해 사용자들은 아무런 제약 없이 의사소통 및 거래 등 다양한 활동을 할 수 있게 되었다. 그러나 이러한 인터넷상의 자유를 범죄의 수단으로 한 인터넷상의 사이버 범죄가 급속하게 증가하고 있다. 특히 인터넷 중 하나로 분류되는 다크웹에서는 심각한 중대 범죄들이 많이 발생하고 있는데, 다크웹은 일반 네트워크와 달리 암호화 기술을 사용하는 특정 네트워크를 통해서만 접속이 가능하기 때문에 사용자에게 익명성과 비밀성을 제공할 수 웹 사이트이다. 이러한 다크웹의 특성으로 인해 마약 거래, 아동 포르노 유포, 개인정보 유출 등 다양한 사이버 범죄가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 다크웹 상에서 발생하는 주요 범죄 사례를 알아보고 이에 대한 포렌식 수사 기법의 동향을 살펴보고자 한다.

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K-MEANS 알고리즘을 이용한 인지 재활 훈련 방법의 개선 (Improvement of Cognitive Rehabilitation Method using K-means Algorithm)

  • 조하연;이혁민;문호상;신성욱;정성택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.259-268
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 인지기능 훈련 콘텐츠들을 사용하는 동안 사용자들의 흥미와 몰입도를 높이기 위하여 인지 능력 수준에 맞춘 훈련 방법을 제시하는 것이다. 사용자의 인지 능력 수준은 K-means 알고리즘을 적용한 협업 필터링을 사용하여 사용자들의 정보와 한국형 아동 간이 정신 상태 검사 점수를 기반으로 군집화한 결과를 바탕으로 이루어졌다. 이 결과를 구현된 인지기능 훈련 통합 시스템에 적용하여 사용자의 인지 능력 수준에 알맞은 인지기능 훈련 영역 별 콘텐츠 순서와 난이도를 추천하였다. 특히 콘텐츠 난이도 조절은 사용자들이 긴장감과 편안함을 반복적으로 느낄 수 있도록 제안한 '몰입이론' 방법을 적용하여 높은 몰입감을 주고자 하였다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 인지기능 훈련 방법은 기존의 치료사가 콘텐츠 순서와 난이도를 주관적으로 설정하는 것보다 더욱 효과적이고 재활 결과를 기대할 수 있을 것이다.

초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론: 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로 (Games Development Methodology as a Teaching Tool for Elementary School: Case Study of Developing History Learning Game)

  • 김나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.53-62
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    • 2015
  • 본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.

로봇활용 공동 주의 훈련자극에 대한 사용자 반응상태를 추정하는 프로세스 (The process of estimating user response to training stimuli of joint attention using a robot)

  • 김다영;윤상석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권10호
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    • pp.1427-1434
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    • 2021
  • 본 연구는 사회성 상호작용 훈련자극에 반응하는 아동의 행동 및 정서적 긴장상태를 연산하는 심리반응 상태 추정 프로세스를 제안한다. 행동 중재에 필요한 훈련자극으로는 공동 주의(Joint attention) 사회성 훈련을 채택하고, 훈련프로토콜은 불연속 개별시도 훈련(DTT: Discrete trial training)기법이 적용된다. 공동 주의 훈련에서 사용자의 집중과 긴장 정도를 확인하기 위해 3가지 훈련자극용 콘텐츠를 구성한 후, 캐릭터 형태의 탁상 로봇을 이용하여 사용자에게 훈련자극을 수행하게 된다. 그런 다음, 비전 기반 헤드 포즈 인식기와 기하학 연산모델로 사용자 응시반응을 추정하고, PPG와 GSR의 생체신호를 심박변이도와 히스토그램 기법으로 신경계 반응을 분석한다. 로봇을 활용한 실험에서 공동 주의에 대한 각 콘텐츠 별 훈련에 사용자의 심리반응을 정량화 할 수 있음을 확인하였다.

감성 기반 학습 프로그램의 설계 및 구현 (초등학교 수학 5-가 "평면도형의 넓이" 단원을 중심으로)

  • 고재일;김동호
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.340-348
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    • 2004
  • 본 연구는 아동의 웹 기반 학습 프로그램의 현 주소를 살펴보고, 그 활용도가 저조하다는 문제점을 지적하여, 그 원인을 분석하고 대안을 마련하여 새로운 형태의 웹을 활용한 학습 프로그램을 제안하고자 한 것이다. 그러한 웹 기반 학습에의 접근성을 높이기 위하여 '감성'이라는 주제에 초점을 맞추고자 하였는데, 그 이유는 다음과 같은 세 가지의 가정에 기반을 두고 있다. 첫째, '감성'은 학습자로 하여금 주도적인 학습을 하게 만드는 강력한 동기 요인이 될 수 있다는 것이다. 둘째, 웹을 이용한 학습은 그러한 자기 주도적인 학습을 전제로 하고 있다는 것이다. 셋째, 2003년 현재 초등학교 5학년의 학령에 있는 아동들의 웹에 대한 감성 및 성향을 알지 못하고는 교육적 효과를 기대할 수 있는 우수한 기반 프로그램의 개발이 어렵다고 하는 것이다. 위의 가정에 기반을 두고, 본 연구는 세 단계로 진행되었다. 먼저 선행연구를 통해 기존의 웹 기반 학습 프로그램과 프로그램을 사용하는 사용자의 반응을 조사하여 문제점 및 보완점을 조사하였다. 그 다음에 그러한 문제점 및 보완점을 반영하여 프로그램을 설계 제작하였으며 마지막으로, 프로그램을 제작하고 학습자에게 이용하게 하여, 그 반응을 알아보았다. 본 연구는 감성차원과 웹 기반 학습 프로그램 구성요인간의 상호 관련성 및 관계를 알아보고자 했으며, 웹 기반 학습 프로그램의 설계 및 제작에 있어 감성차원을 고려하고 반영해야 할 필요성이 있음을 밝히고자 하였다. 따라서 본 연구에서 시도된 이러한 감성을 기반으로 한 프로그램의 설계 및 구현은 차후 효과적이고 우수한 웹 기반 학습 프로그램의 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.

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인터랙티브 경험 디자인에 있어서 행위모형 기법을 응용한 인터랙티브 묘형 기법 개발 (Development of Interactive Prototyping Methods applying Behavioral Prototyping Methods for Interactive Experience Design)

  • 이태일
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.253-260
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    • 2004
  • 다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.

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