• Title/Summary/Keyword: 아동 사용자

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Crime prevention system using application and device (어플리케이션과 디바이스를 활용한 범죄 예방 시스템)

  • Roh, Kyung-mi;Lee, Na-yeon;Kim, Hyeon-jung;Bae, Su-bin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.144-146
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    • 2017
  • 사회적 약자로 여겨지는 여성과 아동을 대상으로 한 범죄들이 연신 화제가 되면서 이들의 안전을 위한 어플리케이션들의 출시가 늘고 있다. 2017년 현재 시중에 출시되어 있는 어플리케이션들은 '특정버튼 세 번 누르기', '해당 어플리케이션 실행시키기'와 같은 평범한 액션으로 사용자가 보호자에게 도움을 요청 할 수 있다. 하지만 본 프로젝트에서는 '낙하'라는 보다 더 간단한 액션으로 사용자가 빠른 도움 요청을 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 블루투스 통신 모듈과 아두이노, 센서, 배터리를 사용하여 낙하를 감지할 수 있는 디바이스를 제작하였고 이와 통신할 수 있는 어플리케이션을 개발하여 디바이스의 낙하가 감지되면 문자 전송과 통화 연결기능을 수행할 수 있도록 하였다.

Safety Return Home System based on Google Maps (구글 맵 기반 안심귀가 시스템)

  • Choi, Ji-Hyun;You, Hee-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.473-476
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    • 2014
  • 최근 여성, 아동을 대상으로 한 범죄 발생률이 증가 하고 있다. 이러한 통계를 기반으로 우리 생활 깊숙이 자리 매김한 스마트 폰 애플리케이션을 활용하여 범죄를 예방에 도움을 줄 수 있는 애플리케이션을 개발 하였다. SQLite를 이용한 Database기능과 Google API Package의 MapView를 사용하여 지인의 정보를 놓고 언제든지 사용자의 위치정보를 빠르게 전달할 수 있는 앱을 구현 하여 주기적인 위치전송으로 인한 사용자의 위치파악이 가능하고, 위급상황 시 긴급전화를 이용하여 사고 대처가 가능하며, GPS를 이용한 본인의 위치 주변 지리 파악이 용이하다. 또한 수신자가 발신자의 이동경로를 한눈에 봄으로써 위치파악에 용이 함으로 안전한 귀가 서비스를 제공한다.

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Open Sesame: Smart Digital Doorlock using Word Recognition basd on IoT Technologies (열려라 참깨: IoT 기반 단어인식 스마트 디지털 도어락)

  • Lee, Mi-Hee;Baek, Eun-Jung;Yu, Jin;Lee, Su-Yeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.177-178
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    • 2015
  • 본 연구에서는 사회적 문제인 맞벌이 부부가 증가함에 따라 아동범죄 및 생계형 범죄로부터 사용자의 안전의 보장과 기존의 디지털 도어락의 문제점을 보완하고자 IoT기술과 STT를 이용하여 사용자에게 안정성을 제공하여 주며, 동시에 편리성을 제공하고자 본 시스템으로 하여금 이와 같은 문제를 해결하여 줄 수 있게 한다.

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The Design and Implementation of an Electronic Approval System for Enhancement of the Web Accessibility (웹 접근성을 고려한 전자결재시스템 설계 및 구현)

  • Seo, Mi-Young;Yeo, Jeong-Mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.489-492
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    • 2009
  • 정보기술의 발전과 인터넷 보급이 급격히 확산됨에 따라 일반 사용자뿐만 아니라 취학 연령 이하의 아동부터 장애인 및 고령자에 이르기까지 많은 사람들이 인터넷을 이용하여 각종 정보를 얻고 있는 실정이다. 그러나 현재 웹 환경에서 운영되고 있는 사이트들을 살펴보면 디자인 및 프로그램의 기능적인 요소에만 중점을 두고 비(非) 표준화로 구축되어 있어 신체적이거나 기술적으로 장애가 있는 사람들이 콘텐츠를 이용하는데 많은 불편함이 따른다. 본 연구에서는 장애인뿐만 아니라 모든 사용자들의 편의성 및 접근성을 고려하여 W3C 및 국내에서 제정한 웹 표준을 기반으로 기업의 대표적인 업무 프로그램인 전자결재시스템을 설계하고 구축한다. 본 시스템은 기업 내 외부에서 업무를 처리하는데 아무런 제약 없이 사용할 수 있도록 도움을 줄 것으로 기대한다.

Criminal Cases and Trends in Forensic Techniques on the Dark Web (다크웹 상의 범죄 사례 및 포렌식 기법 동향)

  • So-Hee Park;Eun-Jeong Do;Hoon-Jae Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.221-223
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    • 2023
  • 오늘날 전 세계적으로 연결되어 있는 인터넷을 통해 사용자들은 아무런 제약 없이 의사소통 및 거래 등 다양한 활동을 할 수 있게 되었다. 그러나 이러한 인터넷상의 자유를 범죄의 수단으로 한 인터넷상의 사이버 범죄가 급속하게 증가하고 있다. 특히 인터넷 중 하나로 분류되는 다크웹에서는 심각한 중대 범죄들이 많이 발생하고 있는데, 다크웹은 일반 네트워크와 달리 암호화 기술을 사용하는 특정 네트워크를 통해서만 접속이 가능하기 때문에 사용자에게 익명성과 비밀성을 제공할 수 웹 사이트이다. 이러한 다크웹의 특성으로 인해 마약 거래, 아동 포르노 유포, 개인정보 유출 등 다양한 사이버 범죄가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 다크웹 상에서 발생하는 주요 범죄 사례를 알아보고 이에 대한 포렌식 수사 기법의 동향을 살펴보고자 한다.

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Improvement of Cognitive Rehabilitation Method using K-means Algorithm (K-MEANS 알고리즘을 이용한 인지 재활 훈련 방법의 개선)

  • Cho, Ha-Yeon;Lee, Hyeok-Min;Moon, Ho-Sang;Shin, Sung-Wook;Chung, Sung-Taek
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.18 no.6
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    • pp.259-268
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    • 2018
  • The purpose of this study is to propose a training method customized to the level of cognitive abilities to increase users' interest and engagement while using cognitive function training contents. The level of cognitive ability of the users was based on the clustering based on the users' information and Mini-Mental Statue Examination-Korea Child test score using the K-means algorithm applied collaborative filtering. The results were applied to the integrated cognitive function training system, and the contents order and difficulty level of the cognitive function training area were recommended to the user's cognitive ability level. Particularly, the contents difficulty control was designed to give a high immersion feeling by applying the 'flow theory' method that users can repeatedly feel tension and comfort. In conclusion, the user-customized cognitive function training method proposed in this paper can be expected to be more effective and rehabilitative results than existing therapists' subjective setting of contents order and difficulty level.

Games Development Methodology as a Teaching Tool for Elementary School: Case Study of Developing History Learning Game (초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론: 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로)

  • Kim, Nayoung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.2
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    • pp.53-62
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    • 2015
  • This paper introduces an educational game development method for the purpose of designing game as part of school curriculum activities, base on experimental case of making history learning game for private elementary schools in Korea. Our first approach was to define a game as a educational learning tool like any other media and mediating platform such as smart phones or other applications. We regard user as a player, and students as a end user and decision making-customers. Unlike other game development process we brought service design methode to the development process, making a game platform that is specially designed for teachers' teaching tool, which is easy and effective to use to ther subject of teacher's intention. Based on our research case, we suggest educational games development methodology which can be better suited for games with school curriculum in learning environment.

The process of estimating user response to training stimuli of joint attention using a robot (로봇활용 공동 주의 훈련자극에 대한 사용자 반응상태를 추정하는 프로세스)

  • Kim, Da-Young;Yun, Sang-Seok
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.25 no.10
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    • pp.1427-1434
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    • 2021
  • In this paper, we propose a psychological state estimation process that computes children's attention and tension in response to training stimuli. Joint attention was adopted as the training stimulus required for behavioral intervention, and the Discrete trial training (DTT) technique was applied as the training protocol. Three types of training stimulation contents are composed to check the user's attention and tension level and provided mounted on a character-shaped tabletop robot. Then, the gaze response to the user's training stimulus is estimated with the vision-based head pose recognition and geometrical calculation model, and the nervous system response is analyzed using the PPG and GSR bio-signals using heart rate variability(HRV) and histogram techniques. Through experiments using robots, it was confirmed that the psychological response of users to training contents on joint attention could be quantified.

감성 기반 학습 프로그램의 설계 및 구현 (초등학교 수학 5-가 "평면도형의 넓이" 단원을 중심으로)

  • Go, Jae-Il;Kim, Dong-Ho
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.340-348
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    • 2004
  • 본 연구는 아동의 웹 기반 학습 프로그램의 현 주소를 살펴보고, 그 활용도가 저조하다는 문제점을 지적하여, 그 원인을 분석하고 대안을 마련하여 새로운 형태의 웹을 활용한 학습 프로그램을 제안하고자 한 것이다. 그러한 웹 기반 학습에의 접근성을 높이기 위하여 '감성'이라는 주제에 초점을 맞추고자 하였는데, 그 이유는 다음과 같은 세 가지의 가정에 기반을 두고 있다. 첫째, '감성'은 학습자로 하여금 주도적인 학습을 하게 만드는 강력한 동기 요인이 될 수 있다는 것이다. 둘째, 웹을 이용한 학습은 그러한 자기 주도적인 학습을 전제로 하고 있다는 것이다. 셋째, 2003년 현재 초등학교 5학년의 학령에 있는 아동들의 웹에 대한 감성 및 성향을 알지 못하고는 교육적 효과를 기대할 수 있는 우수한 기반 프로그램의 개발이 어렵다고 하는 것이다. 위의 가정에 기반을 두고, 본 연구는 세 단계로 진행되었다. 먼저 선행연구를 통해 기존의 웹 기반 학습 프로그램과 프로그램을 사용하는 사용자의 반응을 조사하여 문제점 및 보완점을 조사하였다. 그 다음에 그러한 문제점 및 보완점을 반영하여 프로그램을 설계 제작하였으며 마지막으로, 프로그램을 제작하고 학습자에게 이용하게 하여, 그 반응을 알아보았다. 본 연구는 감성차원과 웹 기반 학습 프로그램 구성요인간의 상호 관련성 및 관계를 알아보고자 했으며, 웹 기반 학습 프로그램의 설계 및 제작에 있어 감성차원을 고려하고 반영해야 할 필요성이 있음을 밝히고자 하였다. 따라서 본 연구에서 시도된 이러한 감성을 기반으로 한 프로그램의 설계 및 구현은 차후 효과적이고 우수한 웹 기반 학습 프로그램의 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.

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Development of Interactive Prototyping Methods applying Behavioral Prototyping Methods for Interactive Experience Design (인터랙티브 경험 디자인에 있어서 행위모형 기법을 응용한 인터랙티브 묘형 기법 개발)

  • 이태일
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.253-260
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    • 2004
  • As the need for more variety of interactive media grows, alternative interaction methods beyond conventional ones such as mice and keyboards are vigorously explored recently. In particular, these new approaches are getting attentions because they can enhance the user experiences in the interaction. Howerver, since they are case-dependent and specific, it still becomes crucial to consider and evaluate the effects and possibilities of interactions. The study aims to explore the ways to design the interactions by applying Behavioral Prototyping Methods in the initial stage of design development, which it calls 'Interactive Prototyping Method'. With the case project, 'Shadow Theater', which is an interactive installation for children, children can play and participate in interactive story-making by wearing hand puppets, casting shadows of hand puppets, and interacting with virtual objects on screen. To explore and design the interactions of Shadow Theater at the initial design process, the study builds an interactive prototype which borrows puppet theater settings and lets children play with hand puppets and other objects. The session of user try-outs with the prototype help to understand what and how they interact with virtual objects, and to improve the interactions.

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