• 제목/요약/키워드: 심리 기능성게임

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치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소 (Psycho-therapeutic Elements in Serious Game for Therapy)

  • 윤선정;류미영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.31-41
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    • 2012
  • 치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

청소년 자아정체성 형성을 위한 종교 지혜 내러티브 기반의 심리 기능성게임 시나리오 (Psychological Serious Game Scenario for Teenagers Self Identity Based on Religious Wisdom Narratives)

  • 이주아;김미혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.495-502
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    • 2015
  • 청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.

해석수준이론에 기반한 기능성 게임 효과 증대 방안 연구 (A Preliminary Study of Serious Game Effect Model based on Construal-Level Theory)

  • 이혜림;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.105-120
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    • 2014
  • 최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는 "CLT in process-outcome serious game model"을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.

인지 심리적 모형을 기반으로 한 초등 수학 교육용 기능성게임 디자인 설계전략 (Design Framework for Math Educational Serious game Based on Cognitive Psychology)

  • 최은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.299-320
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    • 2016
  • 교육 패러다임의 변화에 따라 기능성게임을 이용한 교육방법에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 교육용 기능성게임의 학습효과에 중점을 둔 결과 지향적 게임 디자인 설계는 게임의 재미적인 요소와 몰입감을 간과한 경우가 많으며, 지속적 학습참여와 같은 내재적 요인들을 반영하지 못했다. 교육용 기능성게임의 지속적인 사용 및 확장과 학습 효과를 높여주기 위하여 학습자의 학습 성향 및 인지확장에 대한 변화를 반영한 게임디자인 설계가 필요하다. 본 연구에서는 인지심리학 모형을 바탕으로 한 게임디자인 설계전략을 문헌 리뷰를 통하여 분석 및 제시하고자 한다. 이는 학습자 및 학습효과에 질적 양적측면에서 긍정적 영향을 미칠 것으로 판단된다.

기능성게임을 활용한 게이미피케이션 영어 발음 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향 (Psychological Effects of Gamification on Young Learners: Focusing on a Serious Game for English Phoneme Discrimination)

  • 이선영;박주현;최정혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.

아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인 (Serious Game Design for the Elderly using Arcade Game Machines)

  • 김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.9-18
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    • 2009
  • 본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.

사회변화를 위한 기능성 게임의 메커니즘 (An Overview of Serious Game Mechanism for Social Changes)

  • 이동민;유승호;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.81-98
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    • 2013
  • 기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보하기 위해 교육과 건강 게임에 비해 다소 논의가 부족한 사회변화를 목적으로 하는 게임에 초점을 맞추었다. 본 논문의 목적은 이론적 접근을 토대로 게임이 사회적 문제 해결을 위한 메시지 전달, 인식이나 행동 전환에 있어 강력한 도구가 될 수 있음을 밝히고, 관련 게임 개발 시 고려해야 할 사항을 제시하는데 있다. 이를 위해 관련된 개념들을 정리하고 사회변화 게임 사례에 적용된 요인들을 분석하였다. 연구 결과는 게임의 역할취득과 시뮬레이션 방식이 타인이나 타인이 처한 상황 또는 특정 사회에 대한 이해 및 소통에 있어서 효과가 있는 것으로 드러났다. 또한 사회적 또는 정치적 문제와 관련한 인식의 변화나 이타적인 행동을 이끌어내는 심리적 기제인 공감을 이끌어내는데 있어서도 탁월한 수단이 될 수 있음을 보여주고 있다.

모바일 피트니스 게임에서 메시지 프레임이 지각된 혜택과 심리적 웰빙에 미치는 영향 (The effect of the message frame on perceived benefits and psychological well-being in mobile fitness games)

  • 노기영;장한진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.155-164
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.

의료용 기능성게임의 품질평가 방법 (The Quality Evaluation Methods of Medical Serious Game)

  • 윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.39-40
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    • 2013
  • 의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.

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의료용 기능성 게임의 품질평가 요소 추출 (The Extraction of Quality Evaluation Elements for Medical Serious Game)

  • 윤선정;류미영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.19-26
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    • 2013
  • 최근에 의료용 기능성 게임의 긍정적 효과가 입증되면서 사용자를 위하여 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 품질평가는 프로그램적인 기술적 영역과 콘텐츠적인 비기술적 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 품질평가 모델 개발 프로세스에 따라 심리 치료게임과 헬스 재활 치료게임에 대해 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하였다. 두 종류의 의료용 게임에 각각 5가지의 평가 요소를 추출하고 타당성을 확보하기 위해 의료 전문가들의 인터뷰를 진행하였다. 추출된 요소는 적합도 검사를 실시하여 검증하였다. 두 집단에 대한 카이제곱검정 결과는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구 결과는 의료용 기능성게임을 설계하고 개발하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.