• Title/Summary/Keyword: 실현 양상

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Pronunciation of the Korean diphthong /jo/: Phonetic realizations and acoustic properties (한국어 /ㅛ/의 발음 양상 연구: 발음형 빈도와 음향적 특징을 중심으로)

  • Hyangwon Lee
    • Phonetics and Speech Sciences
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    • v.15 no.1
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    • pp.9-17
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    • 2023
  • The purpose of this study is to determine how the Korean diphthong /jo/ shows phonetic variation in various linguistic environments. The pronunciation of /jo/ is discussed, focusing on the relationship between phonetic variation and the distribution range of vowels. The location in a word (monosyllable, word-initial, word-medial, word-final) and word class (content word, function word) were analyzed using the speech of 10 female speakers of the Seoul Corpus. As a result of determining the frequency of appearance of /jo/ in each environment, the pronunciation type and word class were affected by the location in a word. Frequent phonetic reduction was observed in the function word /jo/ in the acoustic analysis. The word class did not change the average phonetic values of /jo/, but changed the distribution of individual tokens. These results indicate that the linguistic environment affects the phonetic distribution of vowels.

A Study on Gap-Fill Characteristics in a High-Aspect-Ratio Though-Silicon Via Depending on Organic Additives (고종횡비의 실리콘 관통전극에서 유기첨가제에 따른 충전 특성에 대한 연구)

  • Jin, Sang-Hun;Lee, Dong-Yeol;Lee, Un-Yeong;Lee, Yu-Jin;Lee, Min-Hyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.343-343
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    • 2015
  • 고종횡비의 실리콘 관통전극(TSV)은 반도체 3차원 적층을 실현하기 위한 핵심적인 기술이다. TSV의 충전은 주로 전해도금을 이용하는데 무결함 충전을 위해서 도금액에 몇 가지 첨가제(억제제, 가속제, 평탄제)가 포함된다. 본 연구에서는 첨가제 유무 따른 비아 충전 양상 및 무결함 충전에 대한 연구를 진행하였다. 비아 충전 공정을 위해서 직경 10 um, 깊이 50 um의 TSV가 패터닝된 웨이퍼를 준비하였으며 도금 후 단면을 관찰하여 도금의 양상을 비교하였다. 도금액에 첨가제가 포함되지 않는 조건, 억제제와 가속제만 포함된 조건, 세 가지 첨가제가 모두 포함된 조건으로 비아 충전을 실행하였으며 최종적으로 무결함 충전이 되는 첨가제 조건을 찾을 수 있었다.

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The differences between the French comics and the Korean Webtoons which are mounted on the digital screen (디지털 화면에 구현된 한국의 웹툰과 프랑스 만화의 차이점)

  • Yun, Bokyoung
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.32
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    • pp.91-119
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    • 2013
  • In recent years, the reader of comics get a chance to contact as well as korean comics, and foreign comics has increased to visibly. There was a relatively important progress also on international scale for mutual exchanges, but a variety of ways for the exposure of foreign comics can't help the reader to read easily the foreign comics. Socio-cultural differences also affects the choice of material, but it affects the format more fundamental. Format differences appear most, can be seen in the difference in narrative approach and medium (the book or the digital screen). This Article deals with two different comics, French and Korean comics. French comic is understood as other forms of literature, but the Korean is considered as a multi-media medium. This difference begins with cultural differences dealing with comics. It is also because the nature of the comics called hinge between the multi-media culture and culture of the books. This study will focus on the differences between the French comics which defend the value of the book and Korean Webtoons which suggest a new way in the digital environment. Through their differences, we can recognize the power of comics and can also predict its development in different medium.

프린팅 월드 - 일본의 TQC 현장 개선 사례

  • Kim, Sang-Ho
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.5
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    • pp.124-127
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    • 2013
  • 오랫동안 불경기가 지속되고 있는 일본 인쇄산업계는 생산성 항상, 고수익의 실현 등에 대한 관심이 높을 뿐 아니라 지속적으로 유지되고 있다. 특히 최근 들어서는 지나치기 쉬운 기본으로 되돌아가자는 분위기가 확산되고 있다. 이전에는 구호에 그치거나 거시적인 면에 치중했다면 최근에는 현장개선을 하더라도 세분화, 구체화하는 양상을 띠고 있는 것이다. 이에 따라 당연한 것이지만 현장개선이 가지는 최종적인 목표는 회사의 수익을 끌어올리는 것이며 나아가서는 고객이 손해를 보지 않도록 보호하는 활동도 포함돼야 한다는 점을 명확히 하고 있다.

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Gameplay as a Semiotic Interpretation (기호 해석 활동으로서의 게임 플레이 연구)

  • Lyou, Chul-Gyun;Cho, Sung-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.67-75
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    • 2009
  • The aim of this paper is to find out semiotic interpretation in digital gameplay and define layers of meaning which is provided by a game designer and a player. The primary author of the digital game is a game designer; however, to accomplish the whole meaning of the digital game, there must be a player's action. In digital games, the game designer leads to player's action and the player progresses the game at her desire. During the gameplay, each of the intention clashes and coincides through the semiotic interpretation. It can be classified under five sections that represent the game designer, the player and the game text.

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A Policy Implementation Analysis on the Care Voucher for the Aged -Focusing on Choice and Competition- (노인돌보미바우처 정책집행분석 -선택과 경쟁은 실현되는가?-)

  • Yang, Nan-Joo
    • Korean Journal of Social Welfare
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    • v.61 no.3
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    • pp.77-101
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    • 2009
  • As a case study in the field of policy implementation research, this study focuses on how the logic of consumer choice and provider competition operates on the front line of policy processing. To find the implementation process of the program, 39 interview data were analyzed, including voucher users, care workers, social workers in 4 agencies and local public officers in one of the district in Seoul, and relevant officials from the Ministry for Health, Welfare and Family affairs and the Center for Social Service Management. The main results are as follows: In the level of policy implementation, user choice and competition, which was the main logic behind the implementation of the voucher program, did not occur as expected by policy makers. Instead of user choosing his/her provider, it was found that the providers were choosing its users. Secondly, the case study found that providers have formed a caucus which allocated the local users equally amongst the providers. In this process, local public officers have supported the meeting by providing them with a list of users. Such results may be interpreted as a habitual execution from the tradition of supply-side subsidy, rather than the way of implementation in the market system. Thirdly, although voucher users could not choose their preferred agency in the first stage of service, some other choices exists so that users may choose their preferred care-giver and time for service. Finally, the change of agency and care-giver in the way of delivering services were observed.

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A Study of the Narrative Structure and the Writer's Intent in the Hasaenggiwoojun(何生奇遇傳) (<하생기우전>의 서사구조와 작가적 의미 - 갈등양상을 중심으로 -)

  • Moon, Beom-doo
    • Journal of Korean Classical Literature and Education
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    • no.37
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    • pp.111-149
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    • 2018
  • This story is written by Shin Kwang-han who is a famous scholar and writer in Josun Dynasty. The most notable feature of this story is the love between a man and a dead woman. The protagonist has failed the test to be a national official for several years, because of the corruption and unfairness of the leaders of his society. He is very upset, but then changes his mind in order to become an officer. One day he meets a dead woman. He saves her life from death, and falls in love with her. Finally he marries her and attains a high position. Till now, all the aspects of this story have been extensively researched from a number of different perspectives. However the narrative structure of this story has not been discussed much. This story belongs to Jungi-novel, a kind of old story style which includes fantasy. The studies on this story have mostly been carried out to find the different features in comparison with other works of the same style. Further, we could not understand its own specific meaning structure. This study aims to find the narrative structure of this story. It was recognized by researchers that Shin's stories talk about his life and his perspective of the world. Further, I will try to show how he expresses his thoughts, emotion and life through this story. First, to obtain a satisfactory result through this study, I will find a way to resolve several problems that have become the center of the controversy. Afterward, the conflict and resolution the hero's relation to the world will be identified in every paragraph. Through these efforts, we will have a new point of the view about the narrative structure of this story and the intent expressed by the writer through its structure.

Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on - (AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -)

  • Han, Hye-Won;Koo, Hye-In
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological theory. The characters which represented in on-line games reproduced by costume play in off-line world reflect human desire and construct human existence. Online game character is an existing substance, which could expand human experiences by crossing virtual game world and reality in digital era.

Investigation of Growth Mechanism of Polymer, Ceramic and Metal Thick Films in Aerosol Deposition Method (Aerosol Deposition Method에 있어서 금속, 폴리머, 세라믹 후막의 성장 메커니즘 고찰)

  • Lee, Dong-Won;Nam, Song-Min
    • Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.346-346
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    • 2008
  • 최근 디지털 컨버젼스에 의해서 정보 단말기 network가 디지털 기술을 기반으로 유기적으로 융 복합화 되고 있으며 BT, NT, ET, IT의 융합 기술의 필요성이 점차적으로 증대되고 있다. 이러한 환경 하에서 다양한 정보 및 서비스의 송신 및 수신이 가능한 휴대 단말기의 필요성에 부응하여 기존의 전화 기능, 카메라, DMB 이외에도 홈 네트워크, mobile internet 등 더욱 다양한 기능들이 요구되고 있다. 종래에는 수동 부품과 능동 부품의 실장을 별개로 추진했으나 최근에는 수동 및 능동 부품을 하나의 패키지 내에 실장 가능하도록 하는 3-D Integration을 추진하고 있다. 지금까지 여러 부품들을 실장 시키기 위한 공정들의 대부분은 높은 온도에서 공정이 이루어졌으나 여러 부품들을 손상 없이 집적화하고 실장하기 위해서는 저온화 공정이 필요하다. 최근 많은 저온 공정 중에서 Aerosol Deposition Method는 상온에서 세라믹 후막을 성막할 수 있어 가장 주목받고 있는 공정중의 하나이다. 본 연구에서는 3-D Integration을 실현하기 위해 이종 접합에 유리하고 상온에서 성막 공정이 이루어지는 Aerosol Deposition Method를 이용하여 금속 기판 위에 금속, 폴리머, 세라믹 후막을 성막시켰다. 기판 재료로는 Cu 기판을 사용하였으며 출발 파우더로는 Polyimide 파우더와 $Al_2O_3$ 파우더, Ag 파우더를 사용하였으며 이종 접합간의 메커니즘의 양상을 보기 위해 같은 조건에서 이종 접합간의 성막률을 비교하였으며 FE-SEM으로 미세 구조를 관찰하였다. 또한 기판의 표면 거칠기에 따른 메커니즘의 양상을 연구하였다.

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A Comparative Study on Building Korean & Chinese Music Request Sentence Patterns for AI Assistant Platforms (AI 어시스턴트 플랫폼의 한국어와 중국어 음악청취 요청문 패턴구축 비교 연구)

  • Yun, Soeun;Li, Jiabin;Nam, Jeesun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2020.10a
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    • pp.383-388
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    • 2020
  • 본 연구에서는 AI 어시스턴트의 음악청취 도메인 내 요청문을 인식 및 처리하기 위해 한국어와 중국어를 중심으로 도메인 사전 및 패턴문법 언어자원을 구축하고 그 결과를 비교분석 하였다. 이를 통해 향후 다국어 언어자원 구축의 접근 방법을 모색할 수 있으며, 궁극적으로 패턴 기반 문법으로 기술한 언어자원을 요청문 인식에 직접 활용하고 또한 주석코퍼스 생성을 통해 기계학습 성능 향상에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 우선 패턴문법의 구체적인 양상을 살펴보기에 앞서, 해당 도메인의 요청문 유형의 카테고리를 결정하는 과정을 거쳤다. 이를 기반으로 한국어와 중국어 요청문의 실현 양상과 패턴유형을 LGG 프레임으로 구조화한 후, 한국어와 중국어 패턴문법 간의 통사적, 형태적, 어휘적 차이점을 비교분석 하여 음악청취 도메인 요청문의 언어별 생성 구조 차이점을 관찰할 수 있었다. 구축한 패턴문법은 개체명을 변수(X)로 설정하는 경우, 한국어에서는 약 2,600,600개, 중국어에서는 약 11,195,600개의 표현을 인식할 수 있었다. 결과적으로 본 연구에서 제안한 언어자원의 언어별 차이에 대한 통찰을 통해 다국어 차원의 요청문 인식 자원과 기계학습 데이터로서의 효용을 확인하였다.

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