하천은 용수공급, 관개, 친수활동, 산업활동 등 인간의 활동에 중요한 역할을 한다. 이에 따라 수질관리는 필수적이며 유기물, 중금속, 화학물질 등의 용존물질들은 수질문제에 직접적으로 영향을 미친다. 따라서 하천에서의 용존물질의 혼합 거동을 파악하기 위한 연구가 지난 수십년간 이루어지고 있다. 하천 흐름에 따른 오염물질의 이동 및 확산 거동을 예측하기 위하여 1차원 추적모형이 활용되는데, 그 중 하천저장대 모형(Transient Storage Model, TSM)은 자연하천의 복잡하고 불규칙한 수리·지형적인 특성을 단순하게 반영할 수 있다는 장점때문에 가장 많이 사용된다. 하지만 TSM은 매개변수에 대한 의존성과 불확도가 크며, TSM의 저장대에서의 농도분포에 대한 지수함수형태의 모델링이 하상간극수역(Hyporheic zone)에서의 저장대 특성을 반영하기에 구조적으로 부정확하다는 단점이 제기되고 있다. 최근 이러한 TSM의 단점을 보완하고 하천에서의 저장대 메커니즘을 보다 정확하게 구현하고자 체류시간분포(residence time distribution)를 이용한 확률론적 저장대 모델링 프레임워크가 등장하고 있다. 본 연구에서는 본류대와 저장대에서의 오염물질의 체류시간분포를 분리하여 해석하고 이를 전달함수(transfer function)를 이용한 합성곱으로 결합한 형태의 프레임워크를 적용하여 모델링하였다. 상기의 모형을 검증하기 위하여 2019년 감천의 4.85km 구간에서 추적자 실험을 실시하였다. 실험 당시 유량은 12.9 m3/s로 풍수기에 해당되며 평균 유속은 약 0.6 m/s로 측정되었다. 모형의 매개변수는 추적자 실험으로부터 최적화 기법을 통해 역모델링기법으로 결정하였다. 제안된 모형에 의한 모의 결과를 추적자 실험에서의 농도측정자료와 비교한 결과, 평균 0.988의 결정계수를 보여 매우 높은 정확도를 보이고 있음을 알 수 있었다. 저장대특성을 나타내는 농도곡선의 꼬리부에 대하여 같은 조건에서 1차원 이송-분산(ADE) 모형, TSM의 모의결과와도 비교한 결과 본 모형은 추적자 실험 농도측정 결과와 평균 0.195의 오차율을 보이며, 이는 ADE 모형과 TSM의 오차율인 14.03과 1.866에 비해 매우 정확한 것으로 나타났다.
본 연구는 세 가지 원예활동이 초등학생의 주의집중력에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 경상북도 영천시 J초등학교 내 Wee Class 상담실을 이용하는 초등학생을 대상으로 실험군 10명에게는 꽃장식, 심기, 압화 등 원예활동을 실시하였고, 실험에 참여하지 않은 10명의 대조군을 두었다. 각 원예활동은 주 1회 총 3회씩 실시되었고, 주의집중력 검사지와 Harris 격자판은 원예활동 실시 1주일 전과 9회기 종료 후 대조군과 실험군을 대상으로 조사되었으며, 특히 Harris 격자판은 실험군을 대상으로만 매주 원예활동 후 실시하였다. 검사지를 이용한 주의집중력 평가 결과, 원예활동 후 정서적인 문제에서 9.2점, 관리기능상의 문제에서 7.8점, 그리고 전체 점수도 19.0점 감소하여(P < 0.05) 실험군의 주의집중력이 대조군과 비교하여 향상되었음을 알 수 있었다. Harris 격자판을 이용한 주의집중력 검사 결과, 꽃장식, 심기 및 압화 활동은 실시 전 6.00점에 비해 실시 후 각각 2.22, 2.49, 그리고 2.41점이 높아졌는데(P < 0.05), Harris 격자판 점수의 증가는 주의집중력 향상을 의미한다. 원예활동 실시 후, 꽃장식, 심기 및 압화 활동은 대조군의 7.10점에 비해 각각 1.12, 1.39, 1.31점을 증가시켰다(P < 0.05). 결론적으로 꽃장식, 심기 및 압화 등 실내 원예활동은 초등학생의 주의집중력 향상에 효과적이었다.
이 연구의 목적은 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 요리 활동 기능성 게임(VR-Cook)을 개발하고, 그 효과성을 검증하는 것이었다. 이에, ASSURE 모형을 활용하여 VR-Cook을 개발하였고, 지적장애 학생 20명을 대상으로 효과성을 검증하였다. 실험집단과 통제집단에 각각 10명씩 배치하였으며, 통제집단에는 전통적인 중재를 제공하였고, 실험집단에는 전통적 중재와 VR-Cook을 결합한 중재를 제공하였다. 평가는 중재 전, 중, 후에 총 3회 실시하였고, 평가 자료는 반복측정 이원 분산분석으로 분석하였다. 연구 결과, VR 기능성 게임을 활용한 실험집단이 통제집단보다 요리 활동에 대한 학습과 수업 태도에서 유의미한 향상을 나타내었다.
본 연구는 초등학교 4학년 "별자리를 찾아서" 단원지도를 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 봄으로써 놀이 활동 적용수업이 초등학생의 학업성취도와 흥미도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 시행되었다. 초등학교 4학년 1학기 중간고사 결과를 분석하여 평균이 유사한 4개 반을 선정하고 2개 반으로 구성된 비교집단에는 기존의 방법대로 교사용지도서를 분석하여 교사용지도서와 같은 방식과 흐름으로 수업을 진행하였고 나머지 2개 반의 실험집단에는 단원의 5차시의 수업 중 활동 일부를 놀이 과학 교실 활동 수업을 적용하여 시행하였다. 놀이 과학 교실 프로그램은 연구 단원의 학습목표 및 내용과 탐구요소를 분석하여 개발 하였고, 놀이 과학 교실 활동이 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위해 학업성취도 검사문항을 선정, 개발하였다. 각각은 과학 교육 전문가 2인과 현직 교사 5인에 의해 수 회의 피드백 검토 과정을 거쳐 완성되어 각 집단에 2주간에 걸쳐 5차시 수업이 실시되었다. 사후 검사결과에서 두 집단은 독립표본 t-test 방법에 의해 유의수준 p=0.003으로 유의미하게 차별화 되었고, 실험 집단은 비교 집단에 비해 좋은 학업 성취도를 보였다. 설문 조사를 통한 실험집단의 흥미도 측정에서도 높은 흥미도 비율을 보였다. 결과적으로, '별자리 찾아서' 단원을 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 초등학교 4학년 교실에 투입해 본 결과 학업성취도와 흥미도에서 뚜렷하게 긍정적 영향을 볼 수 있었다.
목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램을 통해 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 뇌졸중 진단을 받은 환자를 대상으로 총 4주 동안 가상현실 프로그램 중재를 받는 실험군 10명과 작업치료 중재를 받는 대조군 10명으로 나누어 실시하였다. 치료 중재 전 후 낙상 효능감을 비교하기 위하여 낙상 효능감 척도(Fall Efficacy Scale: FES)를 시행하였고, 일상생활활동 수행능력을 비교하기 위하여 기능적 독립척도(Functional Independence Measure: FIM)를 시행하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 치료 중재 전 후 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력은 통계학적으로 유의한 차이를 보였고(p<.05), 실험군이 대조군에 비해 통계학적으로 유의하게 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력이 향상되었다(p<.05). 결론 : 작업치료와 더불어 가상현실 프로그램을 적용할 때 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 향상시킨다는 것을 알 수 있었다. 따라서 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 위한 치료방법으로 작업치료와 더불어 임상에서 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동이 유아의 다문화 인식에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. 본 연구의 대상은 Y시에 위치한 J유치원의 만5세 1반(실험집단 21명)과 S유치원의 만5세 2반(비교집단 20명, 통제집단 20명)의 61명(남31명, 여 30명)이다. 실험집단에는 본 연구자가 개발한 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동을, 비교집단에는 국악중심 음악 활동을, 통제집단에는 5세 누리과정의 음악수업을 각각 20회기동안 적용하였다. 연구결과 다문화인식 하위요인 중 사후 문화개방성 점수와 사후 문화수용성 점수는 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동을 실시한 실험집단이 비교집단과 통제집단보다 통계적으로 유의미한 수준에서 더 높은 것으로 나타났으며, 사후 문화존중성은 국악중심 음악활동을 실시한 비교집단에서 통계적으로 유의미한 수준으로 더 높게 나타났다. 이러한 연구 결과는 국악장단을 적용한 크로스오버 음악활동은 유아의 다문화 인식의 하위요소인 문화개방성과 문화수용성의 인식 증진에 효과가 있음을 시사한다.
본 연구는 유아의 숲 체험 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념의 이해에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 대상은 만 4 세 유아 실험 집단과 통제 집단 각 20명으로 숲 수학놀이 활동을 통한 4 주간 주 4회씩 총 16회기에 걸쳐 숲 수학놀이 활동 놀이를 한 후 평가지에 의해 평가하였는데 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념 이해에 미치는 효과 검정 결과 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단과 통제집단 간 차이 비교 결과 실험집단이 분류하기와 순서찾기 문항에서 높은 것으로 나타내 숲 수학놀이에서 분류하기와 순서찾기 놀이가 수와 공간개념 이해력에 도움을 주는 요인임을 확인시켜 주었다. 이는 유아들이 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간개념 이해력에 긍정적인 영향을 미침을 의미한다. 따라서 유아들의 숲 수학놀이 활동을 통해 과제별 대상을 분류하고 순서를 찾아 과제를 풀어가는 과정 속에 수의 개념을 이해시키기 위한 유아들의 숲 수학놀이 활동의 적극적인 활용이 요구된다.
메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.
본 연구에서는 탐구 과정기술과 사고력을 중시하는 초등학교 과학과목의 특성을 고려하여 개발된 원격교육모형에 적용할 수 있는 학습 자료를 개발하고, 원격교수학습의 토론방 활동을 통해 나타난 학생들의 특성을 조사하였다. 탐구적 사고력을 향상시킬 수 있는 자료를 개발하여 원격교육을 실시한 결과 학생들은 토론방에서 활발한 토론을 통해서 다양한 사고와 실험 방법 등을 고안하고 수행하는 태도들을 나타냈다. 특히 주어진 과제들이 주변 환경 속에서 찾을 수 있는 실험 도구들을 사용하도록 구성되었기 때문에 web 환경에서 이루어지는 원격교육이 단점을 극복하면서 학생들의 탐구적 활동을 자극하였다.
배연장비가 적절하게 사용된다면 소방활동의 효율성을 증가시키고 실내 피난자의 피난활동을 원활히 할 수 있는 장점을 가지고 있다. 복도공간 화재 시 복도공간의 압력을 양압 상태로 만들어 연기의 이동을 억제해 소방활동 및 피난활동을 돕는 역할을 한다. 본 연구에서는, 배연차를 사용하여 복도공간 내 화재 시 배연성능을 평가하기 위하여 20m 복도공간을 제작하여 실험을 실시하였다. 가연물로는 헵탄이 사용되었다. 실내 온도분포와 가시도를 측정하였으며 송풍구의 위치에 따른 배연성능을 평가하였다. 송풍구의 설치 높이(0m, 0.75m, 1.5m) 및 거리(0~4m)에 따른 영향을 평가하였다. 송풍구를 출입구로부터 2m, 0.75m 떨어진 위치에 설치하였을 때 가장 우수한 효과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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