Purpose : 본 연구는 문제중심학습이 간호학과 학생의 학업 탄력성, 학습 몰입, 학업 동기에 미치는 영향을 확인하기 위한 비동등성 유사 실험연구이다. Method : 일반적 특성에 따른 실험군과 대조군의 동질성 검사와 종속변수에 따른 실험군과 대조군의 동질성 검증은 ${\chi}^2-test$, t-test로 분석하였다. 실험군과 대조군의 교육의 효과는 각각 paired t test로 분석하였으며 실험군과 대조군의 집단 내 효과 차이 분석은 independent t test로 분석하였다. Result : 실험군과 대조군의 중재 전 후의 학업 탄력성을 비교해 보면, 실험군은 교육 전 평균 $3.88{\pm}.36$, 교육 후 $4.00{\pm}.38$로 유의한 증가를 나타냈으며(p<.001) 대조군은 교육 전 평균 $3.86{\pm}.43$, 교육 후 평균 $3.93{\pm}.17$로 유의한 차이가 없었다. 학습 몰입도는 실험군은 교육 전 평균 $3.31{\pm}.41$, 교육 후 $3.51{\pm}.42$로 유의한 증가를 나타냈으며(p<.001) 대조군은 교육 전 평균 $3.45{\pm}.42$, 교육 후 평균 $3.48{\pm}.47$로 유의한 차이가 없었다. 학업 동기는 비교해 보면, 실험군은 교육 전 평균 $3.26{\pm}.23$, 교육 후 $3.47{\pm}.21$로 유의한 증가를 나타냈으며(p<.001) 대조군도 교육 전 평균 $3.32{\pm}.30$, 교육 후 평균 $3.46{\pm}.32$로 유의한 증가를 나타났다(p=.002). Conclusion: 본 연구를 통하여 PBL 교육을 받은 실험군에서 학업 탄력성, 학습 몰입, 학업 동기가 모두 유의하게 변하는 것을 관찰하였고 강의식 교육을 받은 대조군에서는 학업 동기가 유의하게 증가하는 것을 확인하였다. 본 연구를 통하여 더욱 다양한 교수법이 개발될 수 있도록 더욱 많은 노력이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 플립러닝을 통한 학습이 학업성적에 미치는 영향을 알아보기 위하여, 공과대학 전공기초과목을 수강한 236명의 학생들을 대상으로 15주간 실험을 진행하였다. 이전의 플립러닝 연구들은 설문지를 통한 학습동기나 학습만족도에 대한 실험이 대부분이며, 성적 차이를 비교한 실험은 거의 없다. 따라서 플립러닝 교실에서 학업성적의 증감을 파악할 필요가 있다. 연구 결과 실험집단과 통제집단의 학업성적에는 유의미한 차이가 나타났다. 플립러닝을 적용한 실험집단과 전통방식의 강의식 수업을 적용한 통제집단의 학업성적에는 큰 차이가 있으며, 실험집단이 통제집단에 비해 학업성적이 높게 나왔다. 이는 플립러닝 학습방법이 학업성적에 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 플립러닝과 관련한 다양한 교육자료의 지원으로 플립러닝 학습방법이 모든 교육과정에 확대되길 기대한다.
최근에 멀티미디어 기술과 결합된 공학교육용 가상 웹사이트가 다양한 형태로 출현함에 따라 공학교육의 인터넷 응용에 많은 관심이 모아졌다. 그러나 단방향성 통신, 단순한 텍스트나 이미지 기반의 웹 문서 그리고 동기부여가 없는 지루한 교육진행과정 등은 가상공간에서의 교육의 효율성을 저하시켜왔다. 따라서 본 논문에서는 학습과정에 있어서 효율성을 극대화하기 위한 가상실험시스템을 제안한다. 제안된 디지털 논리회로 가상실험시스템의 웹의 멀티미디어 능력을 증대시킬 수 있는 상호작용적인 학습 환경을 제공한다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서의 실험실 환경과 유사하게 구현하였기 때문에 학습자들은 가상실험실을 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 제안된 가상실험실은 원리이해 학습실, 모의실험 학습실, 가상실험 학습실 그리고 관리시스템의 4가지로 구성되어 있다. 이러한 혁신적인 교수-학습환경하에서 학습효율은 물론 교수의 생산성을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 간호대학생에게 적용한 시뮬레이션기반 임상추론 교육의 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술에 대한 효과와 교육 후 교육상황과 설계특성 인식의 변화를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후 유사실험 연구설계이다. 연구대상은 A시 소재 4년제 2개 대학 간호학과의 3학년 학생을 각각 편의표집한 실험군 19명, 대조군 28명으로 실험군에게는 시뮬레이션 기반 임상추론 교육 프로그램을 매주 1회 120분씩 총 7회 제공하였고 대조군에게는 일상적 간호교육을 제공 후 두군 모두 사전조사와 중재 7주후에 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술을 측정하되, 협력은 중재 4주후에도 측정하였다. 교육상황과 설계 특성 인식은 시뮬레이션 교육 경험 후에 응답할 수 있어 실험군에서만 중재 1주, 4주, 7주후에 측정하였다. 자료는 SAS 9.2 프로그램의 반복측정 분산분석 및 Linear mixed model으로 분석하였다. 분석결과 실험군에서 임상판단 수행능력, 의사소통기술과 협력이 유의하게 증가하였으며, 중재 1회와 7회 간의 시뮬레이션 교육상황과 설계특성의 인식이 증가하였고, 이러한 변화가 임상수행능력, 협력, 의사소통기술 효과에 긍정적 영향을 미쳤다. 연구결과에 근거할 때 시뮬레이션 기반 임상추론 교육은 임상판단 수행능력, 협력, 의사소통기술을 행동수준까지 향상시킬 수 있는 교수학습 전략으로 적극적 활용되어야 하며 추후 표본 수를 확대하여 교육효과를 검증하고, 교육상황과 설계특성 인식 정도를 시뮬레이션 교육 프로그램 평가 지표로 고려하여야 하겠다.
최근에 기계공학 교육에서 메카트로닉스 교육의 중요성은 많이 인식되고 있으나, 일반적으로 장비가 갖춰진 실험실에서만 실험실습교육이 이루어지고 있어, 학생들이 집에서 실습해 볼 수 없는 불편함이 있어왔다. 본 논문에서는 5V 소형전원, 브레드보드, 마이크로컨트롤러 및 각종 전자칩류, 스텝모터, 전기소자류, LED 등 소형 휴대용장비와 학생의 PC 를 활용하여, 디지틀논리회로, 7-LED 구동, 사각파신호생성, 마이크로컨트롤러 어셈블리 및 C 프로그래밍, 타이머 인터럽트, 스텝모터 구동 등을 실험실습하는 교육에 대해 소개한다. 개발된 강좌에서는 내용강의와 더불어 실험실습을 병행하되, 학생들에게 편리하고 값싸게 실험실습을 수행할 수 있는 환경을 제공하여, 학생들이 집에서 실험실습을 예습 및 복습할 수 있게 하였다.
개인의 아이디어 구현이나 문제해결에 SW를 중심적으로 활용하는 SW중심사회로의 진입으로 SW교육이 강조되고 있다. 일반적으로 스토리텔링은 학습자의 흥미를 끌며 맥락적 환경을 제공하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이솝우화를 활용한 SW교육프로그램이 Computational Thinking에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 총 6주 동안 토요 SW교육 캠프에 참여한 학생 중 실험집단은 이솝우화를 통해 스크래치 프로그래밍의 기초개념을 배운 후 이야기, 게임, 예술, 시뮬레이션 등의 다양한 SW표현활동을 경험하였다. 프로그램 적용 후 실험 및 비교집단을 대상으로 SW개념, SW구현 그리고 SW교육에 대한 태도를 비교 검증하였다. 연구결과 실험집단에 참여한 학생들의 SW개념과 SW구현 결과가 더 높게 나타났다. 그리고 SW교육에 대한 태도에서도 더 긍정적인 결과를 확인하였다.
본 논문은 노인여성을 위한 화장교육프로그램이 화장만족도 및 자긍심에 미치는 영향을 알아보고자 D시의 P노인복지관을 이용하는 연령이 60세 이상 되는 노인여성을 대상으로 8주 동안 화장교육프로그램을 실시하였다. 조사 대상자는 전체 80명을 화장관심도와 연령을 근거로 실험군과 대조군으로 40명씩 나누고 중도 탈락자를 제외한 실험군 34명 대조군 36명인 70명이 최종 대상자가 되었다. 화장만족도와 자긍심의 사전 조사 후, 2010년 5월 28일부터 7월 16일까지 실험군에게 화장교육을 실시하였고, 실험군과 대조군의 사후 검사를 진행하여 사전 사후 화장만족도와 자긍심을 비교하였다. 화장교육의 내용은 고상하고 은은한 화장법외 7가지 화장법을 교육하였고, 이론 및 실습수업으로 직접 자기 얼굴에 화장하고 배운대로 실천하도록 하였다. 연구결과, 8주 동안의 화장교육프로그램은 노인 여성의 화장만족도 및 자긍심을 유의하게(p<0.05) 향상시킨 것으로 확인되었다. 이 연구를 통해 화장과 노인의 건강, 노인 복지 분야의 융합적 접근에 도움이 되기를 바란다.
이 연구는 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육이 학업성취, 교과 태도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 2개반 73명을 선정하였으며, 실험집단은 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육을, 통제집단은 교과서 중심의 분과형 수업을 12차시 동안 처치하였다. 연구의 결과로 첫째, 인지적 영역인 수학 과학 학업성취에 있어서 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 교과서 중심의 분과형 수업보다 더 효과적이었다. 특히, 학업성취 하위요인인 지식, 이해, 적용 영역으로 사후 검증한 결과 지식영역에서는 두 집단 간 통계적으로 유의한 차이가 없었으나, 이해와 적용 영역에서는 실험집단이 통계적으로 유의하게 향상됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 정의적 영역인 교과 태도 수준에 있어서 실험집단이 통제집단에 비해 긍정적인 영향이 있음을 확인할 수 있었다. 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 현행 수학 과학 교과의 정의적 영역인 흥미를 보완할 수 있는 하나의 방법이 될 수 있으리라 기대한다.
이 연구의 목적은 지구의 공전 실험에 대해 알아보고, 학교 급별로 효과적인 지구의 공전 실험이 무엇인지 알아보는데 있다. 연구자는 지구의 공전을 학습할 수 있는 8가지의 실험 방법을 조사 또는 개발하였다. 초등 예비교사 26명에게 이 실험을 실시하고 토의하도록 한 후, 학교 급별로 효과적인 지구의 공전 실험을 선택하고 이유를 쓰도록 하였다. 그 결과 초등학교에서는 계절별 별자리가 달라지는 실험, 중·고등학교에서는 계절별 별의 스펙트럼을 비교하는 실험, 대학교에서 외행성의 역행운동이 효과적이라고 선택하였다. 예비교사는 직접 체험의 가능 여부, 교과 내용과 연계되는 정도, 배경지식과 고차원적인 사고의 정도를 실험 선택의 이유로 제시하였다.
목차 ◎연구의 배경 ㆍ전통적인 교육과 온라인 교육 ◎효과적 온라인 교육:능동적 체험 학습 ◎가상현장교육(Virtual Field Education) ㆍ가상현장교육 환경 및 구성 ㆍ지식의 전달 및 학습 과정 ◎가상현장실험(Virtual Field Experiments) ◎정보통신 교육과 연구의 융합(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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