• 제목/요약/키워드: 실천적문제해결능력

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2015 개정 교육과정 중학교 기술·가정 교과서의 핵심개념 '관계' 단원에 구현된 교과역량 분석 (Analyses of Subject Competencies of the Units Related to Core Concept 'Relation' in Middle School Technology-Home Economics Textbooks based on 2015 Revised Curriculum)

  • 김수민;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.1-18
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 교과역량 '실천적문제해결능력'과 '관계형성능력'의 분석준거를 설정하고 2015 개정 중학교 기술·가정교과서의 핵심개념 '관계' 관련 단원을 분석준거에 따라 분석하는 데 있다. 12종 출판사의 중학교 '기술·가정 2' 교과서의 핵심개념 '관계' 관련 단원에서 활동과제를 중심으로 개발된 분석 준거에 따라 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과서에 구현된 교과역량이 출판사별로 차이가 많았다. '실천적문제해결능력'은 A교과서, E교과서와 G교과서가 높게 나타났고 반면 D교과서의 빈도가 가장 낮았다. '관계형성능력'은 K교과서, A교과서가 높게 나타났고 가장 낮은 빈도를 보인 것은 J교과서였다. 둘째, '실천적문제해결능력'과 '관계형성능력'의 역량별 하위요소 중심으로 12종 교과서 전체의 활동과제들을 살펴보면, 우선 '실천적문제해결능력'의 가치판단이 가장 높은 빈도를 보였고 이어서 논리적 사고, 실천적 추론, 의사결정 등으로 나타났다. '관계형성능력'에서는 가족관계와 공동체의식이 가장 높은 빈도로 나타났고 의사소통, 갈등관리, 타인존중 등의 순으로 나타났지만, 환경 및 생태의식은 구현되지 않았다. 이와 같이 2015 개정 중학교 기술·가정 12종 교과서의 핵심개념 '관계' 관련 단원은 교육과정의 세부목표에서 제시된 두 교과역량을 대체로 구현하고 있다.

CPS(Creative Problem Solving)를 활용한 창의적 설계 및 실습에 관한 연구 (A Study on Creative Design and Practice using CPS(Creative Problem Solving))

  • 홍성도;허용정
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.1-6
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    • 2012
  • 전공과목과 더불어 학습자들에게 창의적인 문제 해결 능력을 교육하기 위한 창의적 사고 기법의 중요성이 대두되고 있다. 실무 현장에서도 전공 능력과 창의력의 동시 함양을 강조하고 있다. 창의적 문제 해결 능력이 중요시되고 있는 상황에서 창의적 문제 해결 기법인 CPS는 빠르고 명확한 문제 해결의 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 CPS는 문제의 원인을 체계적으로 정의하고 단계별 분석을 통해 명확한 아이디어를 도출할 수 있도록 하는 5단계 가이드를 제시한다. 또한, 적용범위가 넓어 실무 현장의 다양한 문제를 분석하고 명확히 평가할 수 있다. 본 연구에서는 CPS 5단계를 활용하여 창의적 문제 해결 능력 배양을 위한 실습교육을 학습자들에게 제공한 결과를 바탕으로 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.

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트리즈 기반의 창의적 문제해결 프로세스 (TRIZ-based Creative Problem Solving Process)

  • 김은경
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.28-34
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    • 2010
  • 본 논문에서는 공학교육을 통해 학생들의 창의적 문제해결 능력을 개발하기 위해서, 트리즈 기반의 창의적 문제해결 프로세스를 제안하고, 그 가운데 특히 문제 정의 및 아이디어 창출 방법에 대해 소개하였다. 트리즈는 러시아의 알트슐러가 창안한 창의적 문제해결 이론으로, 지금까지 많은 실무에 적용되어 이미 그 우수성이 입증된 이론이다. 창의성을 방해하는 주요 요인으로 크게 심리적 타성, 지식 부족, 잘못된 문제 설정 및 모순 해결 회피를 들 수 있는데, 트리즈는 이 네 가지를 모두 해결할 수 있는 많은 해법을 제시하고 있다. 따라서 교육을 통해서 학생들의 창의적 문제해결 능력을 개발함에 있어서 트리즈를 활용하는 것이 매우 유용할 것으로 판단된다. 특히 문제정의가 잘못되면 아무리 좋은 해결안을 도출해도 시간 낭비일 뿐이며, 이런 점에서 정확한 문제정의 능력은 공학도에게 매우 중요한 능력이며, 문제해결을 위한 창의적 아이디어를 반복적으로 도출할 수 있는 능력 역시 매우 필수적이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 특히 트리즈의 모순 개념을 활용하여 인식된 문제의 근본 원인을 분석해서 진짜 문제를 정의하고, 분리원리를 활용하여 모순을 적극적으로 해결함으로써 보다 창의적인 아이디어를 창출할 수 있는 방법에 초점을 맞추어 기술하였다.

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프로젝트 기반 학습의 성과 영향 변인 규명 연구: 3P모형을 중심으로 (A Study of Educational Performance Utilizing Project-Based Learning: Focused on the 3P Model)

  • 김동심;조현정;김우철
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.275-291
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    • 2020
  • 본 연구는 프로젝트 학습에 참여한 대학생들을 대상으로 숙달접근목표지향성, 교수지원, 문제해결, 협업능력, 과목만족도간 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 2019년 6월과 12월 두 차례에 걸쳐 설문조사를 실시하였고, 총 283부의 응답 결과를 분석에 활용하였다. 연구 결과, 숙달접근목표지향성과 교수지원이 문제해결, 과목만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 교수지원은 협업능력에 정(+)의 영향을 미치며, 문제해결이 협업능력과 과목만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 문제해결은 숙달접근목표지향성과 교수지원이 협업능력과 과목만족도에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 그러나 숙달접근목표지향성과 협업능력 간의 경로는 통계적으로 유의하게 나타나지 않았다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 학문적·실무적 시사점을 제언하였다.

Blended Learning(BL) 전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안 개발 - '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 - (Development of Practical Problem-Based Home Economics Teaching.Learning Process Plans by Blended Learning Strategy - Focusing on a Unit 'the Youth and Consumer Life' -)

  • 이진희;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.19-42
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 기술 가정 교과의 '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 Blended Learning(BL: 혼합형 학습)전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석(Analysis) 단계, 설계(Design) 및 개발(Development) 단계, 실행(Implement) 단계, 평가(Evaluation) 단계를 수행하였다. 분석 단계에서는 청소년과 소비생활에 관련된 선행연구와 문헌, 제7차 기술 가정 교육과정에서 제시하고 있는 교과 교육의 목표, 기술 가정 10종 교과서의 '소비자 교육' 관련 단원의 내용, 소비자 교육 내용에 대한 요구도 및 지식 정보화 사회에서 요구되는 소비자 교육 내용을 분석하여 청소년 소비자 특성을 파악하고 중학교 2학년 소비자 교육에 적합한 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 분석 결과를 토대로 '청소년과 소비생활' 단원을 실천적 문제 중심으로 재구성하고, BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 구체적인 진행 과정을 설계하였다. 에듀넷을 이용하여 수업에 필요한 온라인 학습 환경으로 "BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업( http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2)" 홈페이지를 개설하였다. 그리고 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 총 8차시의 교수 학습 과정안을 개발하였으며, 수업에 활용할 수 있는 학생용 학습 활동지 및 교사용 자료를 개발하였다. 실행 단계에서는 개발된 8차시 교수 학습 과정안 중에서 소단위 실천적 문제 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'의 1차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 충청북도 청주시 소재의 중학교 2학년 두 개 학급과 대전광역시 소재의 중학교 2학년 한 개 학급, 총115명을 대상으로 하였다. 이 수업은 2주 동안 두 차례의 온라인 수업과 세 차례의 오프라인 수업으로 실행하였다. 두 차례의 온라인 수업, 즉 교실에서 행해진 수업의 첫번째에는 이 수업에 대한 전체적인 소개를 하는 예비수업을 하였고 두 번째에는 1차시에 해당하는 본시 수업을 하였다. 컴퓨터로 이루어지는 온라인 학습은 1차시의 본시 수업에 해당하는 내용으로 세 차례(수업 전의 학습 활동지 작성, 수업 후의 행동계획 작성, 실천 후 성찰일기 작성) 진행하였다. 비록 온라인 학습을 세 차례나 하였으나 이 학습이 1차시 본시 수업에 해당하는 내용이고 온라인 학습을 차시로 규정하는 것이 애매하기에 차시의 합계에 포함시키지 않았다. 평가 단계에서는 모든 수업이 끝나고 수업에 참여한 학습자를 대상으로 수업에 대한 전반적인 의견과 수업의 효과, 수업에 대한 제언점 등에 대하여 자유응답식 개방형 질문지로 물어 분석하였다. 본 연구 결과를 교수 학습 과정안 개발과 이 수업에 대한 학생들의 평가 측면으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 교수 학습 과정안은 온라인 학습과 오프라인 교실 수업을 연계하고 다양한 학습 매체와 학습방법을 혼합하는 BL전략을 가정과의 실천적 문제 중심 수업에 도입하여 구체적인 수업 진행 과정을 설계하고, '청소년과 소비생활'단원을 실천적 문제로 재구성하여 개발된 것이 특징이다. 특히, 이 교수 학습 과정안을 개발하는 과정에서 수업 전 온라인 학습, 오프라인 본시수업, 수업 후 온라인 학습으로 진행되는 BL전략의 도입으로 교실 현장에서 실천적 문제 중심 수업으로 수업을 진행하였을 때의 한계점인 시간이나 시수 부족의 문제, 참고할 학습 자료 부족의 문제, 많은 학생 수와 공간부족으로 인한 상호작용 부족의 문제 등을 해결하는데 역점을 두었다. 이 교수 학습 과정안의 내용은 중학교 2학년의 '청소년과 소비생활' 단원명을 '나와 가족과 사회의 구성원으로서 바람직한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 큰 단위의 실천적 문제를 해결하기 위해서 4개의 작은 단위의 실천적 문제, 즉 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '합리적으로 물품과 서비스를 구매하는 태도를 기르기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '소비자의 권리와 책임을 알고 소비 문제를 적극적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '환경을 생각하는 지속가능한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 정한 후에 총 8차시의 분량을 개발하였다. 학습 자료 내용은 학생들이 주로 실생활에서 접하는 소비생활과 직접적으로 관련이 있는 동영상, 신문자료, 인터넷 정보 등을 바탕으로 구성하였다. 둘째, 수업에 참여한 학생들은 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 학습이 다양한 학습매체 사용과 정보 공개 공유가 가능하고, 정보 탐색이 용이하며, 자기 주도적 학습과 협동학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 활발한 상호작용이 가능하고, 학습한 내용을 실천하고 반성할 수 있고, 수업에 흥미가 있어 수업의 참여가 촉진되며, 수업 내용을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 가정과수업에 만족을 주어 그들의 소비생활 태도에 긍정적인 변화를 주는 것으로 평가하였다. 하지만 부족한 수업시간에 비해 학습 자료량이 너무 많고, 수업을 위한 물리적 환경 시설이 미비하며, 에듀넷 회원 가입이 어렵고, 자신들의 정보 소양 능력이 미숙하고, 학습 방법을 이해하지 못한 점을 단점으로 평가하였다. 본 연구의 결과 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 교실에서만 수행되던 학습의 공간을 온라인의 사이버 학습 공간으로 확장하고, 실천적 문제 중심 수업의 한계점이었던 학습 정보량 부족의 문제와 상호작용 부족의 문제를 보완할 수 있었으며, 다양한 활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시킨 점에서 효과가 있는 수업이라는 것이 밝혀졌다. 하지만 앞으로 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 학교 현장에서 좀 더 잘 수행되기 위해서는 이 수업에 참여한 학생과 교사들이 지적한 문제들, 즉 학생들의 정보 소양 능력 및 토론능력, 교사의 수업에 대한 이해, 학생들의 수업 참여 방안, 물리적 환경 확충 등을 체계적으로 해결하는 방안이 마련되어야 할 것이다.

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교사의 창의적 교수행동 및 역할수행과 교사-학생 간 상호작용이 중학생의 문제해결능력에 미치는 영향 (Effects of Teacher Creative Instructional Behavior, Role-Performance, and Teacher-Student Interaction on Problem Solving Abilities for Middle School Students)

  • 육명신;박명신;박용한
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2450-2464
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    • 2015
  • 본 연구는 교사의 창의적 교수행동 및 역할수행과 교사-학생 간 상호작용이 중학생의 문제해결능력을 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 교사의 창의적 교수행동과 역할수행은 중학생의 문제해결능력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교사-학생 간 상호작용에 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 교사-학생 간 상호작용은 중학생의 문제해결능력에 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 교사의 창의적 교수행동과 역할수행은 중학생의 문제해결능력 사이에서 유의한 매개효과가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 교사의 창의적 교수행동 및 역할수행과 교사-학생 간 상호작용을 향상시킬 수 있는 교육 및 연수 프로그램이 필요함을 시사하며, 중학생의 문제해결능력에 도움을 줄 수 있는 학교교육의 이론적 실천적 함의로서 학교교육 발전에 많은 시사점을 제공한다.

청소년의 학교 소비자 교육 프로그램 개발 (Development of a School Consumer Education Program for Adolescents)

  • 유지연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.95-105
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 청소년들이 건전하고 합리적인 소비생활을 영위할 수 있도록 실생활에 활용할 수 있는 실질적이고 효율적인 학교 소비자 교육 프로그램을 개발하는데 있다. 청소년을 대상으로 개발한 "나 가정, 사회 그리고 소비생활" 프로그램은 가정인. 생활인으로서의 개인이 소비생활과 관련된 일상생활에서 부딪히는 실천적 문제를 해결하는데 주안점을 두었다. 본 프로그램의 내용은 "나와 소비생활", "나와 가정의 소비생활", "나와 사회의 소비생활"로 구성되었으며. 이를 통하여 청소년들은 소비생활에서 부딪히는 실천적 문제를 해결할 수 있는 실천적 추론 능력을 향상시킬 수 있고, 올바른 소비 가치관을 형성하여 미래의 현명한 소비자로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.

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초등학생들의 책임있는 의사결정능력 함양 방안 개발 (A Study on the Development of an Education Method for Children's Decision Making Skill)

  • 손경원
    • 한국철학논집
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    • 제25호
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    • pp.99-135
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    • 2009
  • 본 연구는 증가하는 초등학생의 반사회적 행동을 줄이고, 건강하고 행복한 삶을 살 수 있도록, 의사결정 및 문제해결 능력 함양의 이론적 기초를 탐색하고, 효과적인 실천적 방안을 모색하는 데 있다. 의사결정 및 문제 해결 능력은 교육의 중요한 목표로서 취급되어 왔으나 인지적 중심교육과 가치 규범 교육에 치중되거나 교실수업에 국한된 교육이 이루어져서 그 효과성이 문제되었다. 이에 본 연구는 정서지능 및 사회정서 학습을 이론적 기초로 하여, 의사결정에서의 정서의 인식과 조절의 중요성을 고려하며 실제 생활문제 해결을 위한 문제해결전략을 활용한 교육 방안을 제시하였다. 정서의 문화 특수적 성격을 고려하여 동양심리학과의 연계를 모색하여 우리 문화에 적합한 교육 방안이 되도록 하였다. 본 연구의 결과를 도덕과 교육과정에 통합하여 교육하여 독자적 프로그램이 갖는 단기성, 편협성을 극복하고자 하는 한편, 현행 학교교육에서 시행하는 의사결정교육의 문제점을 보완하여, 교육적 효과를 높이고자 하였다.

과제 중심 및 참여학습을 통한 사용성 연구 사례 - Wiimote를 이용한 포인팅 작업의 사용성 개선을 중심으로 - (Usability Study through Project-based and Participatory Learning - Focused on Usability Improvement of Pointing Task using Wiimote -)

  • 김혜선;정광태
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.22-29
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    • 2012
  • 실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.

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