본 연구에서는 제6차 교육과정에 따른 1999-2001학년도의 대학수학능력시험의 응시자 변화 추이, 성별 평균 점수, 공통과학 관련 문항에 대한 학생 반응을 분석하여 문항 출제 및 공통과학 교수-학습에 시사점을 제시하고자 한다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 자연계열 응시자가 1995학년도에 는 전체의 43.14%이었으나 2001학년도에는 29.51%로 급격히 감소하고 있으며, 다른 계열과 달리 상위 50%의 경우 2001학년도에는 남자가 65.58%로 34.42%인 여자의 거의 두 배나 된다. 과학 탐구는 1999학년도 58.6점에서 2001학년도에는 69.5점으로 점점 쉬워지고 있으며, 실제로 2001학년도의 경우 주로 대학에 진학하게 될 상위 50%의 응시자의 평균은 인문계 85.8, 자연계 90.7점이다. 또한 정답률 60-79% 및 80% 이상에 대부분의 문항이 분포함으로써 상위 학생에 대한 변별력이 중요한 쟁점으로 부각되었다. 남자의 점수가 여자보다 높았으나 매년 그 차가 감소하고 있다. 일반적으로 과학개념을 요구하지 않는 탐구 과정에 초점을 둔 문항의 정답률은 상당히 높은 반면에, 물리 영역이나 복합 개념을 필요로 하는 문항의 정답률은 비교적 낮다. 따라서 자연계 응시자 감소현상에 대한 대책이 마련되어야 하며, 문항 변별력 제고를 위해서는 정답률 분포를 넓게 할 필요가 있으며, 특히 중요한 과학 개념 없이도 해결할 수 있는 문항 출제 비율을 조정할 필요가 있다. 그리고 정답률이 대체로 낮게 나오는 영역과 예상에 비해 실제로 학생이 어려워하는 영역에 대한 지도가 보다 강화되어야 할 필요가 있다.
대학은 교육을 통한 인재육성과 더불어, 사회적 가치를 창출할 수 있는 새로운 지식 및 아이디어를 창출하는 것을 주요한 목적으로 한다. 이러한 지적 자원은 비단 교수들이 생산하는 논문에 국한되지 않으며, 학생들로부터 창출되는 창의적인 아이디어, 독창적 문제인식 및 솔루션을 포괄하고 있다. 대학에서 창출되는 주요한 지적자원은 학술적인 지식인 '논문', 교육적 용도의 '강의자료', 텀프로젝트, 공모전 등을 통해 창출되는 창의적 형태의 '아이디어', 그리고 법적인 지적재산권이 확보된 '특허'등이 있다. 그러나, 이러한 대학의 지적 자원은 대부분 강의실 이외의 공간으로 유통되지 못하고 있으며, 대학 내에서조차 체계적으로 관리되지 못한다. 본 연구는 인문사회계열의 대학에서 창출되는 다양한 형태의 지적 자원을 기업에 유통시키고, 이를 통하여 대학의 인적자원이 기업에 연계될 수 있도록 하는 새로운 형태의 시스템 플랫폼을 제안한다. 즉, 대학의 지적자원을 실제로 이를 활용할 기업에게 시스템적으로 유통시킬 수 있는 방안을 연구하였으며, 이와 더불어 대학에서 배출되는 우수한 인재들의 정보를 기업에 함께 전달하여, 산학연계를 공고히 할 수 있는 시스템의 플랫폼을 설계하였다. 이를 위해, 본 연구에서는 시스템의 주요 사용자인 학생 및 교수, 그리고 기업의 실무담당자 총 100명에 대한 사용자 요구도를 조사하고, 이를 토대로 대학의 지적/인적자원에 대한 유통플랫폼 및 이에 대한 그래픽 사용자 인터페이스 (Graphic User Interface) 프로토타입을 구성하였다. 마지막으로, 제안된 플랫폼을 효과적으로 운영할 수 있는 방안에 대한 정책적 시사점을 제안하였다.
이 연구는 생각과 경험이 역동적으로 상호작용할 수 있는 읽기 체험 활동을 통해 읽기부진아들의 자아존중감을 향상시킬 수 있는 체험형 독서프로그램을 설계하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해 설계한 체험형 독서프로그램을 적용했을 때 연구 대상자들의 자아존중감 향상에 실제로 어떤 효과가 있는지를 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구는 읽기부진아를 위한 체험형 독서프로그램을 설계하고 개발하였다. 교수설계의 ADDIE모형에 따라 그림책을 활용하여 체험형 독서프로그램을 설계하였으며, Kolb의 나선형 체험학습 단계를 체험형 독서프로그램의 장면에 적용하였다. 체험의 과정을 통하여 정서 개발에 도움이 될 수 있는 학습경험이 이루어질 수 있도록 관심의 증대 ${\rightarrow}$ 구체화 ${\rightarrow}$ 명료화의 흐름을 제공하였다. 둘째, 읽기부진아를 위한 체험형 독서프로그램이 자아존중감을 향상시키는데 미치는 효과에 대하여 연구대상자의 사전사후 검증 결과, 전체 자아존중감 점수가 향상되었고, 하위요인별로 학업적 자아존중감, 사회적 자아존중감에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구는 읽기부진아를 위한 사회적 환경과 독서 환경 즉, 적절한 독서프로그램이 도서관에서 제공되고 이를 제도화시켜 지속적으로 지원한다면, 읽기부진아의 독서태도를 신장시켜 독서습관을 형성하고, 독서를 통한 자아존중감 향상에 긍정적인 영향을 미치는 데 기여할 수 있음을 시사한다.
이 연구의 목적은 융합인재교육(STEAM)의 현장적용에 대한 초등 교사들의 인식을 조사하기 위한 것이다. 연구대상은 초등 교사 80명이었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 교사들이 STEAM 교육의 의미와 목적에 대해 자세히 알고 있음에도 불구하고 실질적인 교육지도방법에 대해서는 중립적인 입장을 취하는 경우가 많았다. 또한 교육 모임에 대해서도 대부분 부정적인 입장을 가지고 있었다. 둘째, 수업 준비와 수업 시간에 STEAM 교육 관련 교재를 사용하는 초등 교사는 매우 적었다. 또한 STEAM적접근을 통해 개념을 가르친다는 교사 역시 극히 적었다. 개발되어 있는 모듈을 사용하였다는 응답 역시 적었으나 모듈 개발에 대한 요구는 매우 높은 수준으로 나타난 것으로 보아 지속적인 STEAM 교육의 정착을 위해서는 교사가 사용하기 쉬운 적절한 모듈이 개발되어야 할 것으로 사료된다. 셋째, 실제 수업 현장에서 STEAM과 관련된 교육 주제, 교육 활동, 평가를 적용하는 교사는 극히 드문 수에 해당하였다. 넷째, 현장 적용 한 후의 긍정적인 측면의 변화에 대해서도 대부분의 초등 교사들은 향상된 측면에 대해 잘 인지하지 못한다는 응답과 같은 부정적인 견해를 가지고 있었으며, 적용 후의 문제점에 대해서는 학생들이 STEAM 수업을 통해 얻은 결과와 교과서 내용을 연결하지 못하기 때문에 교육과정을 재구성하고, 쉽게 활용 가능한 프로그램을 개발하고 보급해야 한다는 문제점들을 많이 제시하였다. 이처럼 초등 교사들이 융합인재교육의 현장적용에 대해 가지고 있는 인식은 매우 부정적이었다. 융합인재교육이 초등에서 성공적으로 적용되기 위해서는 초등 교사들의 융합인재교육에 대한 인식을 긍정적인 방향으로 전환하고, 교사의 요구가 반영된 프로그램과 다양한 교수 학습 자료의 개발과 보급이 절실하다.
수학 교사가 수업을 계획하고 계획한 수업을 실행할 때 교육과정 도서(교과서, 교사용지도서 등)를 어떻게 활용하는지에 대하여 시행된 연구가 많지 않은 실정이다. 이 논문은 미국의 초등 교사들이 초등 수학 교육과정의 프로그램 중의 하나인 Everyday Mathematics의 교육과정 도서를 어떻게 활용하는지, 또한 Everyday Mathematics가 가지는 교육과정 도서로써의 특징 요소들이 무엇인지 분석한다. 나아가 Stein & Kim(2009)의 연구에서 제안한 교육과정 도서를 규명하는 특징 요소들과 교사들의 교육과정 도서의 활용 간의 연관성을 추정한다. 수집된 자료는 미국 초등 교사의 수학수업 관찰노트와 관찰 전후에 실시한 인터뷰, 수업 시간에 사용한 모든 문서와 자료, 그리고 Everyday Mathematics의 교사용 지도서 등이다. 분석 결과, Everyday Mathematics는 높은 수준의 인지적 노력(cognitive demand)을 필요로 하는 수학과제들로 구성되어 있으며 (80 퍼센트), 교육과정 개발자들의 의도와 이유가 분명하게 드러나지는 않는 것으로 나타났다. 대부분의 교사들은 교사용 지도서를 참조하여 수업을 계획하고 실행하는데 있어서 지도서에서 제시한 문제나 활동을 변형하거나 부분적으로 선택하여 가르치는 것으로 나타났다. 이 과정에서 Everyday Mathematics 교육과정에서 제시한 인지적 노력 수준이 높은 수학 과제들의 27퍼센트만이 같은 수준에서 실행되는 것으로 나타났다. 교과서에서 실행 단계로 이동할 때 수학과제의 인지적 노력 수준이 감소하는 것은 교사용 지도서가 높은 인지적 노력수준의 수학 과제를 교사가 같은 수준에서 실행할 수 있도록 제대로 지원해 주지못하는 것에 기인하는 것으로 볼 수 있다.
본 연구는 기존의 인문학 관련 강좌의 단점을 극복하고자 온라인 협력학습을 기반으로 한, 클라우드 기반수업 환경에서 고전읽기, 토론, 외국어교육을 통합한 교육 모델을 제시하였다. 교육적 효과를 극대화할 수 있는 방안의 사회적 요구와 이 과정에서 도출될 수 있는 '집단지성'의 구축은 학제 간 상호발전을 위해 반드시 필요하며, 이를 실현할 새로운 대학수업 개발의 필요에서 출발하였다. 그러므로 실제 적용 가능한 모델의 제시는 집단지성 구축과 이를 기반으로 한 교육 효과를 확장할 수 있을 것이다. 그 효과를 세 가지 측면으로 제시하였다: 1) 개인의 지성이 집단지성으로 전환될 수 있는 학습 환경을 제공할 수 있다. 2) 학습자들의 고전에 대한 지적 탐구심과 사고내용에 대한 교수자-학습자, 학습자-학습자간의 피드백을 요구하는 능동적 토론 참여를 이끌어 낼 수 있다. 3) 클라우드 기반 온라인 협력학습 환경은 정의적 부담을 낮춰주고 오프라인의 제한적 데이터 제공의 단점을 극복하게 할 수 있다. 그러므로 온라인 협력학습 기반 집단지성 구축을 위한 교육은 인문학을 중심으로 한 영어교육과 토론교육은 물론 교육 전반에 걸쳐 긍정적 결과 도출을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.
인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
과학교육자들은 지필 중심 평가에 대해서 많은 우려를 하여 왔다. 수행평가는 전통적인 평가의 훌륭한 대안으로 여겨지고 있다. 수행평가의 하나인 포트폴리오 평가는 학생들의 창의성 신장과 자기 학습에 대한 책임감을 높이는 바람직한 특성을 가지고 있다. 그러나 이에 대한 연구나 실제 적용 사례는 매우 드물다. 포트폴리오 평가의 특성과 구조를 문헌 조사를 통하여 탐색하였다. 적절한 포트폴리오 평가의 형태와 구성 요소를 설계하였다. 우리 나라 초등 과학 수업에는 포트폴리오 평가를 위한 학습 목표는 일반 목표와 구체 목표를 내용의 특성에 따라 사용할 필요가 있다. 포트폴리오 평가를 위한 학생들의 증거는 교실에 교재의 부족과 재생 시설의 미비 때문에 제한적인 형태률 가진다. 학생들의 증거는 상당 부분이 교실에서 수업 중에 작성하는 것이 학습 부담을 줄일 수 있어서 좋다. 평가 준거는 학급당 학생수가 많기 때문에 분석적인 것보다는 전체적인 것을 사용하는 것이 바람직하다. 포트폴리오 평가는 초등학교 과학 수업에 많은 변화를 일으킬 것이다. 학생들은 과학 학습에 보다 주도적인 자세를 갖게 되고 교사들은 주요 교수 목표에 집중하고, 학생들의 바람직한 학습에 더 많은 관심을 둘 것이다. 포트폴리오 평가가 학생과 교사에게 더 많은 업무 부담을 요구하지만, 학교 과학 시간에 적용이 가능할 것으로 보인다.
이 연구의 목적은 예비화학교사들이 사범대학에서 수강한 과학교육 과목은 학습관과 어떠한 관련성을 갖는지를 고찰하는 것이었다. 이를 위해, 예비교사 3인의 학습관 및 수강한 과학교육 과목과 관련한 설문과 면담을 실시하였다. 연구 결과, 예비교사들은 과학교육 과목의 수강을 통해 자신의 학습관을 변화, 수정하거나 유지, 강화하는 모습을 보였다. 과학교육 과목을 수강하기 전에 지녔던 예비교사 K와 P의 전통적 학습관은 과학교육 과목의 수강을 통해 구성주의적 학습관으로 변화하였다. 그러나 구성주의 학습관은, 학교 현장 실제성에 바탕을 둔 과학교육 과목 수강 이후에 다시 현장의 수업 상황을 고려하여 수정되고 변형되었다. 예비교사 H는 이전부터 지녔던 구성주의적 학습관에 전통적 학습관을 추가하여 지니게 되었다. 이로부터 정도와 방향의 차이는 있지만 예비교사 K, P, H 모두 과학교육 과목의 수강을 통해 학습관을 고찰하고 수정하는 것을 알 수 있다. 이러한 연구 결과는, 이론의 현장 적용을 강조한 과학교육 과목이 예비교사들로 하여금 자신의 학습관을 고찰하고 수정할 수 있는 기회를 제공한다는 것을 보여주는 것으로써, 교원 양성대학의 과학교육 과목의 내용에 현장성이 많이 반영되어야 할 것이며, 예비교사별 맞춤식 교수활동 및 학습관 정립을 위한 예비교사의 반성적 사고과정이 포함되어야 할 것임을 시사한다.
이 연구는 일상의 문제를 통합적인 사고능력으로 풀 수 있는 새로운 교수 - 학습 방법의 하나로 주제중심 통합적 접근에 의한 가정교과 의생활 영역 교육 프로그램을 개발하고 평가하는데 목적을 두었다. 이를 위해 가정교과 의생활 영역의 주제를 선정하였고, 주제를 중심으로 통합적 접근을 시킨 교육 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램을 평가하였다. 연구의 절차는 부산광역시 소재 B중학교 2학년 학생을 대상으로 총 28시간의 현장수업에 적용하여 평가하였다. 분석 단계에서 다른 교과의 통합적 접근에 관련된 프로그램을 탐색한 후, 설계 단계에서 프로그램의 유행을 파악하고, 개발 단계에서는 주제 선정 기준에 따라 주제를 선정을 하였다. 주제선정을 위해 선행연구와 기술 가정 교과서를 분석하였고, 학생들과의 메신저, 전문가 집단의 논의를 거쳐서 2개의 "의복관리"와 "섬유(재료)"를 선정하였다. 평가는 1차 전문가평가, 2차 예비 수업 평가, 3차 현장수업 평가를 하였다. 연구의 결과는 2개의 주제에 대해 주제중심 통합프로그램을 개발하였으며 "의복관리"편의 학습 자료는 총 49가지, "섬유(재료)"편의 핵습 자료는 총 32가지이며, 주제의 성격에 맞게 실험과 실습 등으로 구성하였다. 각 프로그램은 프로그램의 목표 학습내용 내용구조도 학습활동 평가로 이루어져 있고 학습활동은 체험 실습 및 실험활동 자기 주도적 활동 문제해결과정 등으로 구성되었으며, 평가는 자기평가 교사평가 동료평가 포트폴리오 실험보고서 등이 포함되었다. 1, 2차 평가에서 본 프로그램이 현 시점의 요구와 잘 부합되며, 타 교과와의 융합이 수업을 진행하는 데 적절하게 구성되어 있고, 학습자의 흥미도 지속적으로 유지할 수 있다고 평가하였다. 다만 프로그램의 내용 각 부분에 대해서 구체적인 설명이 필요하다고 요구하였다. 3차 학생 현장 수업평가에서 약 60%의 학생들이 개발된 프로그램이 재미있고, 내용을 이해하기 쉬우며, 한 가지 주제가 여러 과목과 관련이 있다는 사실을 알게 되었고 실제 생활에 적용 가능할 것이라고 하였다. 이상의 결과로서 주제중심 통합적 접근에 의한 가정교과 의생활 영역 교육 프로그램은 주제를 중심으로 통합적으로 접근을 시도했다는데 의의가 있다. 또한 학생들은 지식을 통합적으로 모으는 일 뿐 아니라 이를 창조적으로 변화시켜 실제 생활에서 직면하게 되는 여러 문제를 해결하는데 응용할 수 있었다. 이 연구를 많은 교사들이 활용하여 학생들이 실생활에서 접하는 문제를 통합적으로 사고하여 해결을 할 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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