COVID 19의 영향이 교육계에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히, 비대면 수업이 선택이 아닌 필수가 된 상황에서 실시간 화상강의에 대한 학습자의 만족과 이용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 화상강의 특성으로서 학습자-교수자 간 상호작용성, 사회적 실재감, 이용가능성, 자기효능감, 참여정도가 인지된 유용성과 이용 용이성, 학습 만족과 화상강의 이용의도에 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 인지된 이용 용이성에는 학습자-교수자 상호작용성과 이용가능성, 자기효능감이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에는 이용가능성을 제외한 모든 변인이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 인지된 유용성과 이용 용이성은 학습 만족과 화상강의 이용의도를 높이는 요인인 것으로 확인되었으며, 학습 만족 역시 화상강의 이용의도에 정적인 영향을 미치는 주요 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적인 분석을 통해 향후 많은 교육 현장에서 활용하게 될 실시간 화상강의에 대해 여러 이론적, 실천적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.
Enegy 위기의 근본이유는 현재 이용되고 있는 Energy의 근원이 재생 불가능한 연료이기 때문 이다. 그래서 Energy 자원이 고갈됨에 따라 생산가는 점점 높아지고 이러한 자원에 계속 의존 하게 되면 가격은 끝없이 상승되게 된다. 이러한 과정은 강력한 Inflation 을 유발시키고 생활비의 부담을 낳게되며(특히 하류층에) 자본의 유용성을 감소시키게 된다. 이러한 압력하에서는 어떠한 경제구조도 견디어 낼 수 없음이 분명 하므로 이 Energy 위기는 가까운 시일안에 해결되어야 한다. 이 해결책은 단지 Oil, 천연Gas, 석탄, Uranium등의 재생불가능 연료를 가격적으로 안정 될 수 있는 재생가능성의 연료로 대체하는 것 뿐이다. 이 방법의 사용이 지연되어 상황이 나빠지지 않도록 하는 정책이 필요하며 이 정책의 실재적으로 중요한 문제점은 어떠한 정책과도 마찬가 지로 그 정책이 불능한가와 가능하다면 어떻게 해야 하는가 즉 방법이란 것으로 귀결된다.
본 연구는 온라인게임의 속성에는 어떠한 것이 있는지 규명하고, 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 대해서 연구했다. 또한 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 관한 선행연구를 분석한 결과로 그래픽, 사운드, 시나리오, 게임속도, 조작성, 난이도가 온라인게임의 속성으로써 몰입에 영향을 미치는 요인으로 파악되어 연구의 변수로 사용하였다. 연구결과, 온라인게임의 속성 중 몰입에 유의한 영향을 미치는 요인으로 시나리오, 게임속도, 난이도에 관한 가설이 채택되었다. 한편 몰입에 유의한 영향을 미칠 것으로 예상되었던 그래픽, 사운드, 조작성에 관한 가설은 기각되었다.
본 논문에서는 순간전압조정, 역률 보상, 고조파 저감에 대한 배전용 정지형 동기조상기(STATCOM : STATic COMpensator)에 대한 다양한 제어 모드를 제안하고 있다. 이러한 제어 알고리즘의 성능을 검증하기 위해 각 제어 알고리즘을 20kVA의 축소형 STATCOM에 적용하고 간단한 배전계통을 꾸며 시험하였다. 실험결과로부터 제안한 제어알고리즘이 Custom Power 시스템으로 훌륭한 성능을 보임을 확인할 수 있었다. 실재 배전계통에 적용하여 현재 1MVA STATCOM이 성공적으로 운전되고 있다.
위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한 연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해 네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다.
심리적 표상은 표상의 주체라고 할 마음의 존재문제와 표상되는 세계의존재 문제 를 제기한다. '명제태도' 라는 언어적 표상은 그것의 주어가 지칭하는는 마음의 존재를 문제 삼게할뿐 아니라 그러한 명제적 표상의 대상세계라고 할 명재적 사실의 존재문제 도 생기게 한다. 심리적 표상을 심리적 사건으로 간주할 때 그 사건의 뒤상이 문제된다. 어떤 다른 사건과 인과관계를 갖는지가 문제된다. 특히 신경과학적 사건과의 관게를 규명하는 문제가 중요하다. 심리적 표상은 이론적 대상의 세계고 간주될 수 있다. 그것은 신경과학의 발달 과정을 통하여 점차 해명될 수 있는 이론적 대상세계이다. 따라서 그것의 실재성도 과학의 발전에 의존하여 그 의미를 구체화할 수 있을 것이다. 철학이 제기하는 이러한 존재론적 문제들은 인지과학의 발전과 더불어 점차적으로 제조명될 성질의 것이다.
검색 자원의 증가와 멀티 버전 자료의 증대에 따라 목록의 기능 중 집중기능이 필요하게 되면서, FRBR(Functional Requirements for Bibliographic Records)이 제안되었으나, 기존 서지데이터를 FRBR로 변환시 불완전함과 FRBR을 구체화할 목록규칙의 부재 등 현행 목록데이터를 FRBR로 완벽히 구현하기에는 한계가 있다. FRBR을 온라인목록에 적용하기 위해서는 방대한 양의 기존 MARC 데이터를 FRBR 알고리즘으로 처리해야 하지만, 기입력된 MARC 데이터와 현행 목록규칙은 FRBR을 완벽히 지원하지 않기 때문에 FRBR로의 변환이 용이하지 않다. 따라서 목록규칙과 MARC 기술에 대한 지침이 필요하다. 또한 국내에 FRBR 시스템을 구축하기 위해서는 FRBR 알고리즘을 실재 목록시스템에 적용하여 문제점과 해결책을 모색해야 한다. 이에 본고는 FRBR을 목록에 적용하기 위해서는 FRBR을 위한 목록규칙과 MARC 데이터 기술 방안이 선행되어야 한다는 전제하에 FRBR을 위한 저작 표현형 알고리즘을 개발하고, 실재 도서관 시스템에 적용하여 저작의 집중도와 적용시의 문제점을 분석하고, FRBR의 저작 집중성을 높이기 위한 방안으로 목록규칙과 MARC 입력방안을 제안하고 이를 검증하였다.
영화작가로서 이창동은 장르적 자장 안에서 영화를 만들고 있는 한국영화계의 대다수 감독들과 구별된다. 그동안 그의 영화는 관객과의 소통을 위해 느와르, 멜로 등의 장르를 차용해왔지만 최근작 <시>에 이르러서는 장르적 외피를 벗어던진 것처럼 보인다. <초록물고기>부터 <시>에 이르기까지 일관되게 남은 것은 관객의 참여를 요하는 깊은 심도와 시간의 연속을 암시하는 길게 찍은 숏들의 몽타주, 현실성을 강조한 연기 등 리얼리즘적 표현방식이다. 또한 이창동의 영화들은 환영적 동일시를 깨는 방식으로 관객들에게 성찰의 자리를 돌려준다는 측면에서 장르영화의 카운터 시네마로 파악할 수 있다. 이창동의 영화에서 볼 수 있는 '낯설게 하기'는 핸드헬드, 판타지, 미장아빔, 응시 되돌려 보내기 등의 영화적 장치로 구현된다. 이 장치들은 텍스트의 재현양식을 폭로함으로써 관객들이 역사적, 정치적 컨텍스트를 성찰하게 한다. 본 연구에서는 <시>,<오아시스>,<밀양> 등의 분석을 통해 이창동의 영화 만들기 행위는 결국 보이지 않는 '실재'를 상징화함으로써 '윤리를 창조하는 반복충동'이라고 주장할 것이다.
최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
최근 정보통신기술의 발전은 농식품 분야에도 매우 큰 영향을 미치고 있다. 특히 트위터, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스는 새로운 유통채널로 각광을 받고 있다. 본 연구는 SNS의 특성과 이를 활용한 농식품 콘텐츠 관련 선행연구의 고찰을 바탕으로 농식품 콘텐츠 소비자들의 만족과 구매의도에 영향을 미치는 SNS의 특성을 분석하고, 관계를 검증함으로써 성공적인 농식품 콘텐츠의 활용 방향과 구매의도를 개선하기 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 SNS의 특성으로 사회적 실재감, 상호작용성, 교류빈도를 도출하고, 이 특성들이 농식품 콘텐츠를 활용하는 소비자들의 만족과 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고자 SNS를 통해 농식품이나 관련 서비스의 구매경험이 있는 소비자들을 대상으로 실증분석을 하였다. 그 결과 사회적 실재감, 상호작용성은 소비자만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교류빈도는 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 소비자만족은 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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