동영상 강의를 손쉽게 제작하기 위해서는 카메라 촬영 영상, 화이트 보드 영상, 첨부 비디오 영상, 도큐먼트 데이터 및 오디오가 실시간으로 결합되어 동영상으로 만들어지는 알고리즘이 필요하다. 본 연구에서는 다중 미디어 객체를 실시간으로 합성하고 해당 영상의 재생산을 위하여 웨이브렛 기반 무손실 압축을 사용하는 동영상 강의 콘텐츠 제작 시스템을 구현하였다. 상용화된 PC를 사용하여 다중 미디어 객체를 실시간으로 결합시켜주는 동영상 강의 콘텐츠 편집 시스템은 동영상 강의 콘텐츠를 제작하고자 할 때 빠르고, 쉽고, 유용하게 사용될 수 있으므로, 지속적으로 증가하고 있는 이러닝 및 모바일 러닝 분야에서 교수자에게 매우 효율적인 시스템이 될 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 제안하는 멀티미디어 실시간 합성 기술과 무손실 압축 기술은 원격 회의, 전자상거래 등 다양한 분야로의 응용이 가능하므로 더욱 의의가 있다.
본 연구는 오프라인에서 실시되고 있는 강의식 수업이 학습내용 전달이라는 목적을 달성하기 위해 교수자와 학습자 및 학습자간의 원활한 의사소통의 기회가 구조적으로 제한되고 있는 점에 문제의식을 갖고 출발하였다. 이 같은 한계점을 보완하기 위해 강의식 수업 현장에서 마이크로블로그를 활용한 실시간 의사소통 환경을 조성하여 의사소통 증진 및 수업 촉진의 가능성이 검증되었다. 연구수행을 위해 K대학교 학생 14명이 8주간에 걸쳐 강의식 수업시간에 실시간으로 마이크로블로그 활동을 실시하였다. 그 결과 마이크로블로그에서 교류되는 온라인 콘텐츠를 통해 학습자들의 아이디어 생성 및 교환, 그리고 협력적 활동이 발견되었으며, 높은 수준의 수업 만족도를 바탕으로 수업에 적극적인 참여를 한 것으로 나타났다. 제언사항으로, 향후 온라인 콘텐츠를 활용한 학습효과를 제고시키기 위하여 수업집중도 향상, 콘텐츠 질관리, 그리고 온오프라인 병행수업전략 개발의 필요성이 제안되었다.
본 연구에서는 수업 유형에 따른 수업설계 및 교수전략 수립을 위한 기반 자료를 얻기 위하여 동일 교수자의 동일 강좌에 대한 서로 다른 수업 유형의 강의 평가 결과를 비교 분석하였다. 콘텐츠 수업, 온라인 실시간 수업, 온라인과 대면 혼합 수업, 대면 수업 등 4가지 수업 유형으로 나누어, 이에 따른 학습자 만족도를 비교 분석하고 각 유형에 대한 학습자의 요구를 확인하였다. 연구 결과, 강의 진행 적절성에 대한 강의 평가 영역에서 수업 유형별 만족도 차이가 나타났다. 즉, 온라인 실시간 수업 유형에서의 강의 진행에 대한 만족도가 콘텐츠 수업, 혼합 수업, 대면 수업의 만족도에 비해 낮게 나타났다. 서술형 강의 평가 분석 결과, 학습자들은 콘텐츠 수업에서는 쉽게 이해 가능하고 재미있는 설명에 만족한다고 응답하였다. 온라인 실시간 수업의 경우, 학생들은 철저한 준비와 원활한 소통에 만족한다고 평가하였다. 혼합 수업에서는 체계적 수업과 열정적 강의에 만족한다고 하였으며, 대면수업에서는 상호작용의 즐거움과 교수자의 열정을 만족도의 주된 이유로 표현하였다. 네 가지 수업 형태에서 공통적으로 도출된 만족도 특성은 교수자의 열정이라고 분석되었다. 연구 결과는 각각의 수업 유형에 따른 수업 설계와 교수 전략 수립에 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 비대면 온라인 수업에서의 강의 콘텐츠 운영 실태를 조사 분석하기 위해 수행되었다. 93명의 응답지를 분석한 결과, 첫째 응답자의 93.3%가 실시간 화상 강의(47.7%) 또는 녹화 강의(45.6%)의 형태의 온라인 강의를 수강한 것으로 나타났다. 둘째 교재로 사용한 콘텐츠를 분석한 결과, 교양(47.3%)과 전공(39.8%) 모두에서 전자책(자료)과 종이 책(자료)을 혼용하거나 전자 책 또는 자료(각각 36.6%, 37.6%)를 사용한 것으로 나타났다. 교재 이외에 외부자료는 전공과 교양 모두 웹자료(각각 47.6%, 40.5%)와 유튜브 자료(각각 33.3%, 48.0%) 활용이 높은 것으로 나타났다. 셋째 강의 내용 공유를 위한 콘텐츠는 교양 전공 모두에서 교수자가 정리, 저술한 PT 또는 텍스트 형태의 전자파일(각각 62.9%, 58.1%), 인터넷 자료(각각 16.7%, 19%), 종이 책 또는 자료(각각 10.4%, 12.3%) 순으로 나타났다. 전공과목에서는 93.5%가, 교양과목에서는 90.2%가 화면 현시 강의 콘텐츠에 만족하는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로, 첫째 멀티미디어 기반의 강의 콘텐츠를 개발할 것과 실시간 시험 감독 등이 가능한 평가 솔루션을 개발할 것을 제언하였다. 둘째 과제물에 대한 AI 기반의 표절검색, 과제지도, 과제평가 등이 가능한 과제물관리시스템을 개발할 것을 제언하였다. 셋째 유비쿼터스 개념에서 수업이 가능하도록 강의 교재 전자화를 위한 저작권문제 해결 방안을 제도화할 것을 제언하였다.
최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.
COVID-19 대유행이 전 세계로 확산됨에 따라 실시간 원격 화상 강의가 진행되면서 학습자만족 요인이 중요해졌다. 본 연구는 실시간 원격 화상강의의 학습자만족에 영향을 미치는 5개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질, 상호작용, 자기주도성, 학습동기)을 검증하였다. 수도권과 충청권 대학생의 유효 설문지 160개를 대상으로 구조적 방정식 모델을 분석한 결과 2개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질)을 제외한 3개요인(상호작용, 자기주도성, 학습동기)이 학습자만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학은 실시간 원격 화상 강의 만족도 모델 개발과 평가를 통해 학습자만족을 지속적으로 높여야 한다.
초기 컴퓨터를 기반으로 한 교육은 낮은 그래픽과 텍스트를 위주로 개발되어 왔고 장시간의 개발기간을 필요로 했기 때문에 실제로 컴퓨터를 이용한 교육은 단지 교육의 보조수단 정도로 인식되었다. 대용량, 고속의 컴퓨터가 급속히 보급되면서 화상, 음성 등을 결합한 멀티미디어가 점차 컴퓨터에 도입되었으며, 멀티미디어를 교육에 접목시키기 위한 연구가 행해져 왔다. 하지만, 대용량 멀티미디어 자료 획득의 어려움과 기술부족으로 인해서 교육부분에서 컴퓨터는 보조수단을 벗어날 수 없었다. 이러한 단점은 인터넷의 발전과 멀티미디어의 콘텐츠 개발로 해결할 수 있었다. 인터넷의 발전으로 멀티미디어 교육은 초기의 한정된 자료에 의한 단순 교육 시스템 방식에서 실시간 멀티미디어 교육시스템을 필요로 하게 되었다. 실시간 교육을 위해서는 웹의 항시 접근성을 보장하기 위하여 항상 접속 상태를 유지하여야 하며 네트워크 문제, 강의 시스템 오류 등의 문제로 인한 학습자의 학습 중단이 발생할 가능성을 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존의 HTML로 표현이 불가능했던 멀티미디어 요소들간의 시간적 이벤트인 동기화를 가능하도록 설계한 마크업언어인 SMIL을 활용하여 접근 시간대 별로 실시간 및 비실시간을 구분하였고, 타임 스케줄러를 통한 학습자와 학습내용의 관계를 유지하였으며, 외부 요인으로 인한 학습중단을 최소화한 멀티미디어 교육을 위한 웹기반 실시간 영상 강의 시스템을 설계 및 구현하였다.
COVID 19의 영향이 교육계에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히, 비대면 수업이 선택이 아닌 필수가 된 상황에서 실시간 화상강의에 대한 학습자의 만족과 이용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 화상강의 특성으로서 학습자-교수자 간 상호작용성, 사회적 실재감, 이용가능성, 자기효능감, 참여정도가 인지된 유용성과 이용 용이성, 학습 만족과 화상강의 이용의도에 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 인지된 이용 용이성에는 학습자-교수자 상호작용성과 이용가능성, 자기효능감이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에는 이용가능성을 제외한 모든 변인이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 인지된 유용성과 이용 용이성은 학습 만족과 화상강의 이용의도를 높이는 요인인 것으로 확인되었으며, 학습 만족 역시 화상강의 이용의도에 정적인 영향을 미치는 주요 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적인 분석을 통해 향후 많은 교육 현장에서 활용하게 될 실시간 화상강의에 대해 여러 이론적, 실천적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.
기존의 이러닝에서는 교수자가 강의동영상을 통하여 주로 단방향으로 지식을 전달하였다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서논 실시간 상호작용이 가능한 이러닝시스템인 ECube을 제안하고 구현하였다. 교수자에게는 학습자와 실시간 소통을 위한 실시간 강의기능, 전문가의 도움없이 미디어 제작과 편집이 가능한 동영상삼 저작도구인 EMC(Effective Media Contents) 솔루션을 제공한다. ECube 시스템 안의 EMC 솔루션만으로도 자막, 이미지, 퀴즈, 비디오를 합쳐 통합된 콘텐츠의 제작이 가능하다. 학습자에게는 실시간 강의를 수강하는 동안에 발표수업에 참여할 수 있는 기능을 지원하고 자신의 학습에 관한 학습계획부터 학습성과까지의 내용을 문서화할 수 있는 기능을 제공한다. 이 기능을 활용하여 학습자는 과목별 포트폴리오 작성이 가능하여 자기주도적 학습을 수행할 수 있는 학습환경을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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