최근에 TV의 축구, 야구와 같은 스포츠 중계 방송에서 팀의 로고나 점수, 거리와 같은 그래픽 정보를 운동장에 합성시켜 보여주는 새로운 기술이 사용되고 있다. 이는 증강현실(AR: Augmented Reality)의 한 분야인 실시간 이미징 합성 기법을 사용한 것으로서 일반적으로 가상이미징 시스템이라 불리운다. 본 논문에서는 방송용 카메라의 렌즈와 팬(pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여 이를 해석함으로써, 실시간으로 3차원 그래픽 좌표계의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템의 구현 결과와 관련기술을 소개한다. KBS 기술연구소에서는 실시간 가상이미징 시스템을 개발하여 'VIVA(Virtual Imaging & Virtual Advertising)'라 이름지었다. 이 시스템은 렌즈 데이터에 근거하여 카메라 캘리브레이션을 수행하며, 주밍(zooming)시 발생하는 카메라의 시점(view point) 변화를 반영하여 원거리 촬영이 이루어지는 스포츠 중계뿐만 아니라 보다 정확성이 요구되는 스튜디오 내의 근거리 프로그램 제작에도 사용이 가능하다. 합성되는 그래픽은 실세계와 같은 완전한 3차원 좌표 공간에 놓이게 되며, 월드 좌표계와 카메라 좌표계를 이용하여 사전 제작된 오브젝트들을 원하는 곳에 위치시킬 수 있다. 실사와 그래픽의 효과적인 합성을 위하여 오버레이(overlay) 모드는 물론 알파키(alphakey)와 크로마키(chromakey)를 조합한 모드를 사용하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안 게임에서 수영과 양궁 중계에 활용하였다.
본 논문은 웹TV에서 방송프로그램의 시작과 종료의 인지에 대한 연구이다. 현재 웹TV 서비스를 위하여 VOD 파일을 생성하고, 실시간방송의 광고를 웹TV용 광고로 교체하기 위해 수동적인 방법을 이용하고 있다. 이를 자동화하기 위해서는 방송프로그램의 시작과 종료 지점을 인지해야 한다. 본 논문에서는 실시간으로 프로그램과 프로그램 사이에 발생하는 흑 레벨(Black Level)을 검출하여 방송 프로그램 시작과 종료 지점으로 인지하여, 방송프로그램의 시작과 종료 신호를 발생하여 자동으로 VOD 파일을 생성하고, 웹TV용 광고로 교체할 수 있는 기법을 제안한다.
본 논문에서는 문자나 그래픽 요소에 대한 실시간 다중 디지털 효과를 구현한 프리즘젬 장비를 소개한다. 프리즘 젬은 문자를 포함한 여러 그래픽 요소에 대하여 각기 다른 디지털 효과를 편집하여 실시간으로 동시에 효과를 수행할 수 있어서 방송 화면에 다양한 표시 효과를 제공한다. 프리즘젬은 그래픽 보도와 특별히 제작된 효과용 보드를 장착한 PC형 장비로 소형이며 경제적이다. 프리즘젬은 다양한 문자와 그래픽을 편집할 수 있고, 이들에 대한 위치 변환, 크기 변환, 회전, 기울임, 구부림, 퍼뜨림, 클리핑, 스크롤, 블링킹 등의 효과와 함께 곡선이나 나선형과 같은 다양한 경로 이동 효과를 줄 수 있다. 본 논문에서는 프레즘젬 장비와 하드웨어 구성, 실시간 다중 디지털 효과를 위한 효과 보드의 동작 원리, 실시간 처리 성능, 복합적인 모양 변형 효과를 구현하기 위한 효과 변환 함수의 모델링 방법, 경로 이동 효과를 포함한 효과 애니메이션 방법, 운용 소프트웨어 기능 등에 대한 내용을 기술한다.
현재까지 인터넷상에서 텍스트와 이미지를 이용하여 정보를 표현하고 전달하는 방법이 가장 많이 사용되고 있다. 그러나 웹 관련 기술의 비약적인 발달과 네트워크 속도의 증가 및 인터넷의 급속한 보급으로 단순한 텍스트와 이미지 중심의 HTML 문서를 이용한 정보의 전달이 아닌 멀티미디어 데이터를 이용한 정보의 표현과 전달이 점차 증대되고 있다. 최근에는 개인용 컴퓨터의 성능 증가와 초고속 통신 서비스의 보급에 의해 멀티미디어 데이터의 전송이 가능하게 됨으로써 기존의 공중파나 CATV 방송국의 형태 지니고 인터넷상에서 실시간 방송/VOD(Video On Demand) 서비스를 제공하는 인터넷 방송국이 급속하게 생겨나고 있다. 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 멀티미디어 스트리밍 기술과 실시간 전송 프로토콜인 RTP/RTCP를 기반으로 발전하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 스트리밍과 실시간 전송 프로토콜을 지원하고, 자바를 기반으로 한 실시간 방송/VOD 서비스를 제공하는 멀티미디어 스트리밍 시스템을 설계하고 구현한다.
MPEG-2 TS(Transport Stream)는 DTV(Digital Television), IPTV(Internet Protocol Television), DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등 디지털 방송 분야에서 압축된 오디오 및 비디오 데이터를 다중화하는 데에 전 세계적으로 널리 사용되고 있다. MPEG-2 TS 표준이 제정된 것은 1990년대 초반으로서 20여 년이 지난 오늘날의 방송과 통신 환경에 적합하지 않은 부분이 많이 포함되어 있다. 이러한 상황을 고려하여, MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 2014년에 MPEG-2 TS를 대체하고자 차세대 멀티미디어 전송 표준으로서 MMT(MPEG Media Transport)를 표준화하였다. 특히 네트워크 환경의 발전에 따라, MMT 표준은 IP 친화적이고 여러 가지 다른 종류의 네트워크를 병용한 멀티미디어 전달이 쉽도록 설계되었다. 본 논문에서는 실시간 방송에 의해 수신되는 MPEG-2 TS로부터 실시간으로 MMTP(MMT Protocol) 스트림을 생성하여 UDP/IP로 유무선 인터넷을 통해 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하는 시스템을 구현하였다. 이를 위해 MPEG-2 TS 실시간 변환 기능을 갖춘 MMT 스트리밍 서버와 이로부터 서비스를 받을 수 있는 MMT 클라이언트를 구현하고 그 동작을 실험을 통해 검증하였다.
본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.
본 논문에서는 FLV를 적용한 차세대 인터넷 방송 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV 등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.
본 연구에서는 S-O-R 프레임워크를 기반으로 개인에 대한 자극(유튜브 채널의 영상 특성, 유튜버 특성, 실시간 방송 특성)이 어떻게 유기체(지각된 유용성, 지각된 즐거움, 사회적 존재감)를 형성하고, 이것이 시청자 반응(지속시청의도, 유료후원의도)에 영향을 미치는지를 유튜브 실시간 방송 환경에서 검증해 보고자 한다. 이를 위해 연구모형 및 가설을 구성하였고, 유튜브 플랫폼의 실시간 방송 채널 서비스 이용자를 대상으로 수집한 369부의 설문자료를 분석하였다. 분석결과, 일부 영상 특성, 유튜버 특성, 실시간 방송 특성이 시청자의 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 사회적 존재감에, 더 나아가 지속시청의도, 유료후원의도에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 결론에서 연구결과의 이론적 및 실무적 시사점을 논의하였다.
본 연구는 IPTV, 디지털케이블TV 등 디지털미디어 서비스에서 제공하는 지상파 실시간 방송 채널의 시청 률 추세변화와 영향 요인에 관한 연구이다. 수년 사이에 젊은 층의 TV 시청은 감소하고, 미디어의 대표격인 지상파의 시청률이 감소하면서 방송 산업 전반의 변화가 진행되고 있다. 특히 지상파사업자의 VOD 홀드백이 연장된 이후 시청자의 경쟁 채널과 모바일 매체로의 이동은 급격히 이뤄졌다. 연구자는 지상파 실시간 방송의 시청률에 종합편성채널, CJ E&M 등의 계열채널들이 영향을 준 것으로 가정하였다. 이를 통계적 방법론인 시계열 분석과 회귀분석을 통해 검증한 결과 연관성을 검증하였으며, 지상파 실시간 방송 시청률 감소의 원인을 면밀하게 확인하였다. 연구자는 이러한 결과를 토대로 정책입안주체와 사업자들이 시청자의 만족과 시장의 상생 성장을 위한 정책을 만들 것을 기대한다.
최근 정보통신 기술 발전 및 초고속 통신망의 발달로 인한 인터넷 망(network)상에서의 방송과 통신이 융합되는 추세가 가속화되고 있다. 이에 스트리밍(Streaming) 기술을 기반으로 한 멀티미디어 데이터의 서비스와 데이터 정보의 푸시(push) 기술을 결합하여 인터넷과 고속망상에서의 원활한 실시간 전송 서비스를 위하여 다중 서버를 지원하는 3-tier 방식의 스트리밍 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 실시간 전송 프로토콜인 RTP(Real-time Transport Protocol)를 이용하여 송신자에게 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하며, VOD(Video on Demand) 및 실시간 방송 서비스를 제공하는 분산 멀티미디어 스트리밍 전송 시스템이다. 전체 시스템은 인터넷 방송 서비스 제공을 위한 VOD 서버, 실시간 방송 서버 및 푸시 서버와 멀티미디어의 실시간 재생을 위한 클라이언트 인터페이스 등으로 구성되어 있으며, 안정적인 서비스를 위한 미들웨어에서의 부하분배 및 채널 정보의 관리를 가능하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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