• 제목/요약/키워드: 신화론

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롤랑 바르트의 텍스트로 본 렘 콜하스, SANAA, 소우 후지모토 건축의 특성 (A Study on the Works of Rem Koolhaas, SANAA, Sou Fujimoto through the Text of Roland Barthes)

  • 박주석;김동진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권1호
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    • pp.13-24
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    • 2017
  • The semiotics philosopher Roland Barthes declared 'the death of the author'. This means a sense of skepticism about author-centered writing in literature, and that readers and critics must also change their reading attitudes. In architecture, too, author-centered design appears. Architects sometimes try to express their will and concepts strongly through their work. However, this architecture is oriented toward identity, self-revealing, self-centered, and eventually without inspiration. On the other hand, the signifier does not result in a single meaning, and it is architecture as text that allows readers to enjoy the pleasure of deciphering. The purpose of this study is to investigate that unilateral by the will of the architect. Or whether there is a potential for non-intelligence and the possibility of generating meaning. In particular, we will analyze the works of Rem Koolhaas, SANAA and Sou Fujimoto to see if they are free from the will of the architect and can obtain the user's true freedom. As a result, we want to reveal the potential of various interpretations by users in contemporary architecture.

신곡의 종합적 배경 검토와 선악 상징에 대한 분석심리학적 이해 (Understanding of Divine Comedy through Jungian Perspectives: With Historical and Literary Contexts)

  • 이나미
    • 심성연구
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    • 제37권2호
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    • pp.77-98
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    • 2022
  • 신곡의 역사적, 신학적, 심리학적 배경을 이해하여 신곡의 선악 모티프에 대한 분석을 시도해 보았다. 단테 시대의 관점에서 신곡의 심리적인 구조와 집단정신을 고찰하여 예컨대 신화적 짐승들, 추락한 천사들, 저주받은 공간과 시간, 그리고 여성성 등등 다양한 신화소들에 대한 짧은 분석을 시도하였다. 신곡은 인간 심성의 신성성과 그 반대인 어두운 측면에 대한 존재론적 질문들에 대해 훌륭하게 응답하는 작품으로서, 우리 안에 있는 종교적 심성과 신성한 선악의 상들에 대한 연결을 회복하고, 의식화에 도움을 준다.

시리즈애니메이션 등장인물의 역할 및 욕구변화에 대한 연구 쿵푸팬더 시리즈애니메이션 사례를 중심으로 (A Study on the Modification of Characters' Role and Desire in Series Animation : focusing on the case of Kung Fu Panda Series Animation)

  • 공현희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.77-102
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    • 2016
  • 본 연구는 시리즈 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 역할과 추구가치의 변화양상에 대한 것이다. 등장인물의 역할과 행동 분석을 위해 그레마스 행위소모형을 분석도구로 사용하였고, 이를 통해 분석된 등장인물의 역할과 행위가 추구하는 가치가 무엇인 지를 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 활용해 분류하였다. 끝으로, 시리즈를 거듭하며 나타난 등장인물들의 역할, 행동, 가치의 변화를 설명하기 위해 1편부터 3편에 이르는 시리즈 전체의 서사구조를 조지프 캠벨의 단일신화론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해, 국내에서 개봉된 장편애니메이션 중 <쿵푸팬더> 시리즈를 사례로 캐릭터들의 역할의 변화와 추구가치의 변화를 분석하였다. 그 결과, <풍쿠팬더> 시리즈 애니메이션의 조연급 등장인물들이 추구하는 가치의 변화는 일관성이 없거나 큰 변화가 없었던 반면 주인공의 욕구는 시리즈가 거듭될수록 보다 상위의 가치를 바라는 일관적인 변화양상이 관찰되었다. 이는 연구 대상 애니메이션시리즈가 주인공의 환골탈태, 헤어진 가족과의 재결합이라는 두개의 큰 이야기흐름을 가진 세 편의 에피소드이기 때문이다. 또한, 주인공의 욕구가 에피소드를 겪으면서 점차적으로 상위의 가치를 지향하는 것은 단일신화론의 세 단계에서의 주인공의 기대행동(자각, 성취감, 궁극의 자유)으로 설명이 될 수 있을 것이다. 즉, 주인공은 세 편의 애니메이션 시리즈를 통해 보다 상위의 가치를 지향하게끔 구조지어 졌다고 볼 수 있다.

무속신화 <바리공주> 서사의 다층적 이해 - 이야기·생성·소통의 세 층위를 대상으로 (The multi-level understanding of Shamanistic myth Princess Bari as a narrative: focusing on levels of story, composition, and communication)

  • 오세정
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.119-145
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    • 2018
  • 본 논의는 서사로서 <바리공주>를 이해하기 위해 대상에 대한 층위를 나누고 이에 대한 접근 방법을 재검토하고자 한다. 서사의 층위 구분과 각 층위별 분석, 그리고 그것들에 대한 통합적 접근이 이루어진다면, 이는 <바리공주>를 이해하고 연구하는 새로운 방향과 방안을 제시하는 데 기여할 수 있을 것이다. <바리공주>의 이야기 차원, 즉 표층 구조는 주인공 인물의 탄생에서부터 시작된 삶의 과제를 공간 이동과 연대기적 순차 구조로 형상화하고 있다. 이 이야기는 태어나면서 정체성을 부정당한 한 여성이 어떤 과정을 통해 존재론적 변신을 이루고 정체성을 찾아가는지를 보여준다. 특히 정체성 찾기의 여정이 주로 가족 구성원과의 관계를 통해 발생하는 사건들을 통해 형성되어 있다. 이야기 차원에서 찾을 수 있는 이 같은 구조는 가족 구성원의 갈등과 화해, 삶과 죽음이라는 대립적 패러다임으로 심층 구조를 형성하고 있다. 이 이야기를 통해 드러나는 사유 구조는 삶의 문제가 가족 구성하기의 문제이며, 동시에 죽음의 문제 역시 마찬가지라는 점이다. 삶과 죽음이라는 대립되는 것들이 공존하는 이 세계를 어떻게 통합시켜 바라 볼 것인가에 대한 답으로 이 신화의 전승집단은 인간과 신을 관계 맺게 하고 있다. 이 이야기는 망자를 천도하는 굿에서 주요하게 소통된다. 무당이 발신자이고 제의 참여자가 수신자이지만, 실제 이 이야기는 특정한 상황에서 반복되는 전혀 새로운 정보가 없는 메시지이다. 굿에서 단골과 참여자들은 <바리공주> 서사를 단순히 메시지로 수용하는 것이 아니라 자가 커뮤니케이션을 통해 자신을 삶과 행위를 재구성하는 코드로 수용한다. <바리공주>의 인물과 사건을 자신의 삶과 상동적 관계로 받아들임으로써 주어진 일상의 삶을 삶과 죽음, 단절과 소통, 갈등과 화해의 통합적 시각으로 그리고 현재적 관점으로 수용하게 된다. 이는 세상과 현실을 바꿀 수 없지만 그것에 대한 '나'의 삶의 태도를 바꾸는 것으로, 결국 이것이 신화에서 바리공주가 신으로 변신하는 것처럼, 개인이 제의 커뮤니케이션을 통해 이룰 수 있는 변화 변신인 것이다. 이처럼 <바리공주>는 이야기의 층위, 이야기 생성의 층위, 이야기 소통의 층위에서 각각의 의미나 기능이 상호 관련을 맺고 있음을 알 수 있다. 또한 세 층위에서 신화서사가 드러내는 구조는 신화 전승집단의 의식 세계와 문화체계를 드러내는 데에도 효과적이다.

미숙아 어머니의 양육경험: Q 방법론적 접근 (Mothers' Parenting Experience of Premature Infants: Q Methodological Approach)

  • 전미영;지은선;이신화
    • 대한간호학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.704-713
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    • 2013
  • Purpose: This study was done to identify the parenting experience of mothers of premature infants in order to provide basic data for educational solutions and desirable directions. Methods: Q-methodology was used as it provides a method of analyzing the subjectivity of each item. The participants were 33 mothers of premature infants who sorted 34 selected Q-statements which were then classified into the shape of a normal distribution using a 9-point scale. Subjectivity on parenting experience among the mothers was analyzed using the pc-QUANAL program. Results: Four types of parenting experience were identified. Type I was named 'struggling', type II, 'self blame', type III, 'information collecting', and type IV, 'self-introspection'. Conclusion: The results of this study indicate that different approaches to educational programs are needed for mothers of premature infants based on the four types of parenting experience.

신년사 / 방상훈 한국데이터베이스진흥센터 이사장

  • 방상훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권92호
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    • pp.14-16
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    • 2001
  • 다사다난했던 한 해가 지나고 새로운 세기의 새 아침이 밝았습니다. 이제 우리는 지난날의 시련을 발판으로 새천년 새해를 알차게 설계하면서 내일을 차분히 준비해야 합니다. 지난해 위리 정보 통신 업계는 참으로 많은 일들을 겪었습니다. 일부 벤처 기업가들의 삐뚤어진 행각이 결국은 전체 벤처 업계의 심각한 자금난을 야기하는 도화선이 되었으며, 실제 가치보다 부풀려진 미래 가치 때문에 느닷없는 거품론에 휩싸이면서 경제 전반에 좋지 않은 영향을 미친것이 사실입니다. 하지만 지금과 같이 제2의 IMF를 우려하는 경제 침체기에 있어서 그 해법을 제시할 수 있는 유일한 수단이 바로 우리가 그 동안 수많은 땀방울을 흘리면서 일구어 놓은 선진화된 정보 통신 산업일 것입니다. 더구나 정보 통신 산업은 시너지효과를 창출할 절대절명의 대안으로 우리에게 새로운 성공신화를 안겨 줄 수 있는 희망입니다. 새해에는 정보통신 업계가 더욱 힘차게 도약할 수 있는 한 해가 되길 기원합니다. 이제 한강의 기적이 아닌 테헤란밸리의 기적을 꿈꾸면서, 새해에는 정보 통신 업계가 더욱 힘차게 도약할 수 있는 한 해가 되길 기원합니다.

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NGN을 위한 국제표준화 전략

  • 김철수
    • TTA 저널
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    • 통권98호
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    • pp.11-19
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    • 2005
  • 정보통신 환경의 새로운 패러다임 변화에 대응하기 위한 기술개발, 표준화, 시험망 구축 등의 국가적 노력과, 융합 서비스를 통하여 고수익성 시장 창출을 위한 사업자들의 투자가 요구되고 있다. 그러나 새로운 수익모델 창출에 대한 어려움과 신기술 개발에 따른 투자위험, 신규 서비스에 대한 도입 타당성 및 시장성, 망 구축 비용 및 운용비 등 통신사업 전개에 대한 불확실성으로 인해 많은 부담을 안고 있는 것도 사실이다. 무엇보다도 BcN환경에서 뚜렷한 Killer application이 없다는 비관론으로 광대역통합 인프라의 불필요성에 대한 논란은 Bcn환경 구축 전개 시점에 있어 적지 않은 영향을 미치고 있다. 본 고에서는 NGN 구축의 필요성 및 이와 관련된 표준화 단체의 표준현황 및 우리나라의 잠재 성장동력인 BcN망을 통해 CDMA와 같은 새로운 신화창조를 이루려는 정부의 움직임에 발맞추어 NGN 표준화 대상기술 및 표준화 전략에 관한 것에 대해 나름대로 의견을 적어보고자 한다.

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관계형 정보의 시각화에 대한 연구 - '미톨로지아' (A Study of Visualizing Relational Information - 'Mitologia')

  • 장석현;황효원;이경원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.377-382
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    • 2006
  • 본 연구의 주제는 정보의 관계를 사용자 중심으로 시각화하는 것이다. 생활속에서 제공되는 대부분의 정보들은 보이지 않는 연결성을 가지고 있다. 이런 정보들의 공통적인 특성 및 관계의 연구를 통해 정보의 중요도를 측정할 수 있고, 각 정보의 개체 간의 연결성이 형성되어 인접정보의 접근이 용이해진다. 특히 인간관계는 사회 연결망의 주된 관심사이며, 사회의 각 개체 간 관계를 분석하여 도식화하는 여러 방법론이 제시되어 있다. 이번 연구를 위하여 제한된 사회라고 볼 수 있는 그리스 신화를 소재로 선정하여 등장인물들 간의 관계를 파악하는데 사회연결망 이론을 적용하였다. 하지만 시각화 측면에서 볼 때 현재 제공되는 사회 연결망 분석 도구는 사용자를 고려한 디자인 부분이 배제되어 단순히 정보를 일방적으로 보여준다는 한계를 지니고 있다. 미톨로지아에서는 분석된 자료를 바탕으로 사용자가 정보를 파악하는데 좀더 효과적이고 용이한 시각적인 구성을 가질 수 있도록 시도했다. 사회 연결망 분석법으로 그리스 신화의 인물들이 가진 신분, 출현 빈도, 감정관계 등을 수치화하여 인물의 연결성을 분석하였다. 또한 정보와 사용자 간의 상호작용 기능을 제공함으로써 사용자의 이해도를 높였다. 기본 인터페이스는 인물노드에 쉽게 접근할 수 있도록 4 가지 분류에 의한 인덱스의 형태를 가지며, 인물 간의 세밀한 관계는 선택에 의한 줌-인(zoom in) 기능을 통해 볼 수 있다. 이는 기존의 필터링 기능과는 차별적인 요소로서 직접 관련된 정보 이외의 정보들은 시각적으로 제한되어 사용자가 인물 관계를 빠르고 직관적으로 파악할 수 있다. 미톨로지아는 개괄적인 관계를 보여주는 레이아웃과 부분적이며 상세한 정보를 파악하기에 적합한 인터랙션 방법을 제시한다.

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현대 헤어스타일에 나타난 키치미의 상징성 연구 (The Study of Kitsch Aesthetic Symbol Represented in Modern Hair Style)

  • 박길순;이수인
    • 한국생활과학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.371-382
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    • 2000
  • Fashion, a means of communication, is the symbol conveying the social information and the individual identity. The opulence of material and the development of civilization make the sign of fashion variable and individual; especially, The importance of hair style among the today's sign of fashion, as a determinant element in judging each person's look is emphasized. Kitsch, based on the variety and the individuality is the manner of art in diverse hobbies. In addition, it enlarges the sphere of modern an, creates new open aesthetic world. Therefore, we need to understand the symbol of Kitsch aestetic represented in hair style, which is meaningful. The method of this study is quality analysis by means of semiology, aesthetics, Fashion artical, magazine, atc. To support this statement, we will study the form, a primary symbol, and the ideology, a secondly one in $\ulcorner$Mythologies$\lrcorner$ of Roland Bartes(1972). Then by means of the form and the ideology, we will try to recognize the myth, an essential symbol. The result of this study is following like these three points. First, the Kitsch patterns of representation in hair style use the accumulation by an excessive ornamentation; the inappropriateness by the lack of form, the disagreement, the unbalance, and the nonfunctional form; and finally, the amusement by the reconstruction, the exotic, and the satire. The above three is true to the Barthes's primary symbol-the form. Second, the anti-traditionality(including the lack of form, the disagreement, and the unbalance), the homesickness(including the reconstruction and the exotic), and the eclecticism(including the parody and the mixed imitation) are created as the ideology of the liberal artistic notion, different from the past outlooks on aesthetic. This is true to the Barthes's secondly symbol-the ideology. Third, the form and the ideology enable us to express our own thoughts and to recover the humanity, which is the primary purpose of Kitsch aesthetic. The Kitsch hair style, as we witness, does lead the varied and liberal aesthetic world, create its accessible value, and place the art of hair style in a higher status.

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판타지 게임 배경 색채에 대한 기호학적 연구 (A Semiotic Study on the Background Color of Fantasy Game)

  • 임초롱;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.