본 연구는 영아들에게 음악 활동을 제공하여, 음악이 또래 간 혹은 치료사와 영아간의 상호작용 증진과 어떠한 관련성을 가지는 가에 대해 살펴보고 이러한 상호작용이 사회 정서적 행동에 미치는 영향력을 검증하고자 하였다. 연구대상은 분당 소재 직장보육 어린이집 2곳의 만 2세(25-36개월) 영아 24명으로, 실험집단과 비교집단으로 구분하였다. 연구기간은 2007년 3월 31일부터 2007년 5월 11일까지로, 실험집단에게는 주 3회씩 총 17회기의 음악 활동 프로그램이 제공되었으며, 비교집단에게는 동일한 시간 동안 음악이 배제된 자유선택활동이 제공되었다. 연구도구는 사회 정서적 행동에 대해 사전 사후 검사를 실시하기 위해 Briggs-Gowan과 Carter(2001)가 개발한 보육교사용 영아기 사회 정서 행동 측정도구(ITSEA)를 사용하였다. 또한 음악놀이 활동 중에 나타난 영아들의 상호작용 행동 변화에 대해 양적, 질적으로 분석하기 위해 Holloway와 Reichhart-Erickson(1988)이 개발한 영아의 사회적 놀이행동 관찰 도구를 사용하였다. 총 17회 세션 중 1, 5, 9, 13, 17회기 세션에서 실시된 음악활동을 시간표집법으로 분석하여 양적(표, 그래프), 질적으로 기술하였다. 실험집단과 비교집단 간의 사회 정서적 긍정행동과 부정행동 평균점수를 비교하였을 때, 실험집단의 경우 긍정행동 평균점수는 증가(88.5에서 110.8)가 비교집단의 긍정행동 평균점수 증가(86.6에서 91.5)보다 점수 폭이 크게 나타났다. 부정행동 역시 실험집단의 평균점수 감소(56에서 45.8)가 비교집단의 부정행동 평균점수 감소(62.8에서 55.8) 정도가 크게 나타났다. 긍정행동의 하위 영역 중 실험집단은 주의집중과 감정이입 항목에서 통계적으로 유의미한 증가를 보였으며 부정행동 중 공격성 반항성과 분리불안, 새로운 것에 대한 거부(억제) 항목에서 유의미한 감소를 보였다. 이와 더불어 음악 활동 과정 중에 보인 영아의 행동변화에 대한 질적 평가 결과 또래와의 상호작용 중 친사회적 행동, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 또래 행동 모방은 증가하였으며, 방해하기 행동은 감소하였다. 영아와 치료사 간에 보이는 상호작용 중 돕기, 동조하기, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 교사모방행동은 증가하였고 거부 행동은 감소하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 음악과 음악적 경험을 통한 또래 간 또는 치료사와의 상호작용은 사회 정서적 행동의 긍정행동을 강화시키고 부정행동을 감소시키는데 영향을 미쳤다. 둘째, 연구 결과 영아의 긍정행동 중 하위행동보다 부정행동의 하위행동에서 더 많은 변화가 나타나는 것으로 보아 음악이 부정행동에 미치는 영향이 더 크다고 할 수 있다.
유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.
The purpose of this study was to test effects of traditional play based physical activity program on social competence. To obtain this purpose, the following research hypotheses were established. First, experimental group will show higher level of social activity than control group. Second, experimental group will show higher level of stability than control group. Third, experimental group will show higher level of cooperation than control group. Fourth, experimental group will show higher level of hypersensitiveness than control group. Forty eight four year children participated in this study. Iowa Social Competency Scale(Preschool Form) was used to measure children's social competence. Collected data were analyzed using t-test and analysis of covariance. The results of this study showed that program was effective in improving children's socal competence. These results were discussed in relation to previous study. Finally research questions for future study were suggested with comment on limitations of this study.
본 연구는 만 5세 누리과정 교사용 지도서에 수록된 유아인권 관련 교육내용을 활동 유형 및 흥미영역, 5개영역, 생활주제별로 분석준거에 의해 분석되었다. 연구결과 첫째, 활동 유형 및 흥미영역에 나타난 유아인권 관련 교육내용은 대 소집단 활동, 자유선택활동, 바깥놀이 활동순의 빈도로 높게 나타났으며 그 가운데 교육과 휴식이 가장 높은 빈도를 보였다. 둘째, 5개 영역 가운데 유아인권 관련 교육내용을 가장 많이 다루고 있는 영역은 사회관계 영역으로 나타났으며, 그 중 참여가 가장 많이 다루어지고 있는 인권관련 교육내용으로 파악되었다. 반면 가장 적게 다루어지고 있는 영역은 신체운동 건강영역으로 나타났다. 셋째, 유아인권 관련 교육내용을 가장 많이 다루고 있는 주제는 '봄, 여름, 가을, 겨울'이었으며, '나와 가족'의 주제에서는 가장 낮은 빈도의 유아인권 관련 교육내용을 다루고 있었다. 또한 전체 생활주제 가운데 교육과 휴식이 가장 높은 빈도의 유아인권 관련 교육내용으로 다루어지고 있는 반면, 학대와 방임(폭력)의 유아인권 관련 교육내용은 전체 생활주제에서 전혀 다루어지고 있지 않았다. 본 연구결과를 통해 유아인권 관련활동을 균형 있게 계획하고 전개하는데 도움을 주며, 초등학교와 연계된 인권교육 프로그램의 활동을 구성하는 데에도 중요한 기초자료를 제공하고자한다. 더 나아가 유아를 위한 체계적인 유아인권교육에 관한 프로그램을 개발하는데 있어서도 기초적인 정보를 제공하는데 의의가 있다.
본 고는 종합 엔터테인먼트로 상징되는 테마파크의 다양한 부대시설 가운데 대표적 유희시설로 주목받는 라이드 어트랙션을 중심 소재로 고찰한 것이다. 특히, 최근에 많은 인기와 주목을 받는 라이드를 선별, 물리적 운동 특성과 점차 강한 자극체험을 갈구하는 현대인들의 현상, 그리고 어뮤즈먼트 디자인의 미래 향방 등을 모색, 종합적으로 전개한 것이다. 연구동기 및 주요 내용은 점차 고조되어 가는 현대인의 여가선용에 대한 다양한 욕구와 여가활동의 필연성을 인식하여, 그에 대한 문헌조사를 바탕으로 라이드 어트랙션으로 나타나는 놀이 방법과 라이더 즉, 사용자가 느끼는 신체적 반응 등을 논한 것이다 현재 테마파크에 있어서 라이드는 성인용 라이드(major ride)를 중심으로 점차 스릴 강도를 높이는 추세로 진행되고 있다. 흔히 접할 수 있는 탑승놀이기구들은 시간에 따른 속도 변화율, 즉 가속도의 변화가 다양하기 때문에 일상생활에서 느끼는 교통기관과는 다른 전율(thrill)을 체험하게 되는 것이다. 라이드 어트랙션을 비롯한 모든 유희시설은 새로운 기술을 접목한 첨단성향으로 나타나고 있으나 그 내면의 소프트가 되는 테마나 발상의 빈곤은 어트랙션으로서의 기능을 수행하기 어려울 뿐만 아니라 테마파크의 존립자체도 위협하는 결과를 초래한다. 따라서 테마파크의 어트랙션 디자인에는 테마 그 자체를 표현하는 줄거리(story), 방법(method), 환경(environment) 등의 3가지 요소가 충실하게 반영되면서 그와 함께 문화산업적인 보편성을 고려할 때 엔터테인먼트의 종합 결정체로서 존재할 수 있다. 또한 서비스 제공자로서의 공원 측은 어트랙션 기획 및 운영에 있어서도 호스피탈리티 산업(hospitality industry)이라는 기본 개념에 충실할 때, 고객만족 관리가 재방문으로 연결되는 부분이라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 지역사회 기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 경기도 소재 G시 D치매안심센터에서 2021년 4월부터 2021년 8월까지 3개월 이상 쉼터 프로그램에 참여하는 이용자 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 15명으로 선정하여 적용하였다. 프로그램은 3 개월 동안 주 3회 총 36회 인지자극프로그램으로 구성하여 진행되었다. 인지자극프로그램은 지남력 강화, 인지훈련, 회상과 음악, 미술, 신체 놀이 등 다양한 활동으로 인지 기능을 자극하고, 사회기능 향상 목적으로 동용. 민요, 타악기, 국민체조, 춤, 게임, 전래놀이 등으로 구성되었다. 인지자극 프로그램 진행한 결과 인지기능은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 26.33점에서 실시 후 평균이 28.46점으로 2.13점 증가 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 주관적 기억은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 7.13점에서 실시 후 평균이 3.60점으로 3.53점 감소 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 이 결과를 통해 경도인지장애 노인에게 인지자극프로그램이 효과가 있다고 확인할 수 있다. 치매로 인한 비용 부담으로 이어지고 있으며 특히나 인지기능 저하는 노인의 삶의 질이 떨어지고 그로인한 다양한 부담을 가져온다. 앞으로 다양한 환경에 적용되는 인지자극프로그램 연구가 필요하다.
의학 기술의 발달과 저 출산 현상으로 인구의 고령화가 진행되어감에 따라, 실버세대를 위한 다양한 문화와 산업이 대두되고 있다. 실버 세대는 상대적으로 많은 여가시간을 보내기 위해 다양한 사회 활동과 문화 콘텐츠를 경험하길 원하지만, 노령화에 따른 신체적 심리적 정신적 기능 저하로 인해 제약이 따르게 된다. 본 논문에서는 실버 세대들이 사회활동에서 가장 필요로 하는 이동성 확보에 도움이 되는 하체 단련과 체력 증진 기능을 갖춘 체감형 자전거 게임 콘텐츠를 제안한다. 제안된 게임 콘텐츠는 실버세대에게 익숙한 자전거라는 기구를 이용하여 노인들에게 적합한 게임 구성과 디자인을 통해 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다. 노인들은 게임의 몰입감을 증대시키기 위해 개발된 체감형 인터페이스와 실시간 3D 그래픽스 디스플레이를 통해 놀이와 운동을 동시에 즐기며 여가시간을 활용할 수 있다.
목적 : 본 연구에서는 자기-평가 방법을 이용하여 Ayres의 감각통합중재 중심 원리를 바탕으로 한 치료사의 치료적 수행 정도를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구기간은 2010년 5월부터 6월까지이었고, 연구대상은 감각통합중재를 하고 있는 치료사 66명이었다. 자기 기입식 설문지를 이용하여 Ayres의 감각통합중재 중심원리에 따라 치료를 수행하는 정도를 자기-평가하도록 하였다. 설문지는 감각의 기회제공, 적절한 도전의 과제 제공, 활동을 선택할 기회 제공 등 Ayres의 감각통합중재 중심 원리에 대한 10가지 항목으로 구성하였다. 총 66부의 수거된 설문지는 기술통계를 이용하여 분석하였고, T 값을 통해 퍼센타일을 알아보았다. 결과 : 모든 치료사들은 Ayres의 감각통합중재 중심 원리의 10가지를 모두 고려하여 치료하는 것으로 나타났다. 10가지 Ayres의 감각통합중재 중심 원리 중 자기 조직화 가이드 중심 원리를 제외하고 90%이상에서 종종, 자주, 항상 고려하여 치료하고 있었다. 감각의 기회제공, 적절한 과제제공, 활동 선택 기회제공, 아동의 성공을 최대화, 신체적 안전성 보장, 치료적 존중의 감정 조성은 T 값 50점 이상을 나타냈다. 자기 조직화 가이드, 적절한 각성 유지, 놀이 환경의 조성, 아동이 치료실 정리에 참여는 T 값 50점 이하를 나타냈다. 결론 : 지속적인 Ayres의 감각통합중재 중심 원리에 따른 치료사의 자기 수행에 대한 평가를 통해 치료의 질을 점검하고 높이는 것이 필요하다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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