• 제목/요약/키워드: 신체화된 이해

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상황인식 기반의 공황장애 증상 관리 시스템 (Panic Disorder Symptom Care System Based on Context Awareness)

  • 최동운;맹환;강윤정
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.63-70
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    • 2019
  • 상황 인식 환경에서 공황장애의 증상을 추출하고자 일상생활을 통해 자연스런 음직임에서 발생하는 신체 상황정보를 추출하여 공황장애의 구성요소를 찾아내고 온톨로지 이론을 적용하여 의미를 추론 과정을 거쳐 공황장애에 증상의 정도에 대해 정보를 제공할 수 있다. 온톨로지 기반의 정보 처리를 위해 공황장애의 구성요소는 클래스로 정의하고 공황장애의 상태를 이해할 수 있도록 온톨로지 모델링을 통해 공황장애지수를 도출하였다. 공황장애 구성요소와 공황장애 지수의 도출은 공황장애에 대한 상황 인식 기반의 정보 서비스를 가능할 것이며, 상황인식 기반 디바이스와 결합되어 상황정보는 주기적으로 동기화된다. 공황장애 지수의 결과를 관찰할 수 있으며 공황장애의 요인이 되는 생활습관을 개선하는데 적용할 수 있을 것이다.

만다라 미술치료를 활용한 중년기 여성의 개성화 경험에 관한 현상학 연구 (A Phenomenological Study On the Characterization Experience of Middle-aged Woman using Mandala Arts Treatment)

  • 김기욱;신동열
    • 산업진흥연구
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    • 제5권2호
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    • pp.33-40
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    • 2020
  • 중년기 여성 대부분이 자신의 삶에 책임을 지고 살아가야 하는 시기에 자신의 감정을 제대로 표현하지 못한 채 살아온 경험이 중년기 여성의 자신의 존재와 상실로 결국엔 홀로 남게 된 것을 깨닫고 외로움을 느낀다. 중년기 여성을 분석심리학 방법으로 무의식을 의식화하는 첫 단계로서 내면 속의 나와 만나는 이름 만다라와 난화 만다라를 수행하였다. 중간 단계는 과도기 단계와 작업 단계로 나눌 수 있다. 과도기 단계로 참여자의 내적 감정을 그림으로 표현하는 자궁으로 돌아가 어머니와의 깊은 애착 관계를 인식하고 자신의 감정과 만나는 단계로서 둥지 만다라와 연상 만다라를 행하였다. 작업 단계인 가치관을 증진하고 행동하는 내면과 만나는 자신을 수용하는 단계로서 씨앗 만다라, 연상 만다라. 강점 만다라, 자유 만다라, 문양 만다라를 수행하였다. 연구를 통해 만다라 미술치료가 중년기 여성에게 나타나는 결과는 다음과 같다. 첫째, 만다라 미술치료 경험은 중년기 여성의 신체적, 심리적, 인간 관계적인 측면에 영향을 준다. 둘째, 만다라 미술치료를 통한 중년기 여성의 개성화 경험은 심리적 역동을 보이며 긍정적인 사고와 자아 효능감에 영향을 준다. 본 연구는 연구참여자의 실제적 이해와 직접 탐구를 통해 본질에 다가가는 질적 연구가 적합하였으며 중년기 여성에 관한 미술치료 연구의 부족과 내담자가 겪고 있는 문제를 고려하여 다양한 매체를 통한 미술치료 프로그램 개발에 필요함을 제시하는데 의미가 있다.

『미생』에 나타난 신체 행위소 구조의 이중성에 관한 고찰 - 장그래를 중심으로 (On a "duality" of the Corps-actant structure in Misaeng: with Jang Geurae as the central figure)

  • 송태미
    • 기호학연구
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    • 제57호
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    • pp.211-255
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    • 2018
  • 본 논문은 한때 "노동"을 주제로 한 공론의 장에서 이슈가 되었던 웹툰 "미생"의 '다시 읽기'를 시도하였다. 주인공 장그래의 행위소 구조가 갖는 이중적 성격이 텍스트 전체에 이중적 구조를 부여하며 이는 기존 담론의 장에서 이야기되지 않았던 텍스트 의미를 발견토록 해준다는 것이 우리의 독서 가설이었다. 이는 아즈마 히로키가 그의 포스트모던 문학론에서 이야기한 '탈이야기적 캐릭터' 개념에 기초한 생각이다. 우리는 본 가설을 확인하기 위해 파리학파의 주축을 이루는 기호학자 퐁타뉴의 이론을 적용하여 작품을 분석하였다. 장그래는 발화체 층위의 주체 '캐릭터'와 발화 층위의 주체 '플레이어'로 분열된 이원적 행위소 구조를 보인다. 인물의 이러한 특징을 고려하면 본 작품은 발화체 주체와 발화 주체 간의 '연동/탈연동' 관계를 메타 픽션의 양식으로 보여주는 텍스트로 해석될 수 있다. 캐릭터 층위에서 장그래는 "결핍(현동화)"의 현존양식을 보이지만 플레이어 층위에서 장그래는 "무력감(가능화)"의 현존양식을 보인다. 그의 신체성 또한 이원적 성격을 보이는데 이를 신체-행위소 모델로 나타내면, 캐릭터 층위에서 장그래는 육적 자아와 동일성-자기가 결합된 행위소로, 플레이어 층위에서는 주로 내부수용적 지각을 담당하는 육적 자아와 자기성-자기가 결합된 행위소로 이해될 수 있다. 전자가 주로 '역할'로서 움직이며 외부수용적 지각을 담당한다면 후자는 주로 '태도'로서 움직이며 내부수용적 지각을 담당한다. 이 해리적 성격으로 인해 장그래의 두 '자기'는 환경이 요구하는 가치 체계와 개인의 독자성 사이에서 큰 갈등을 겪지 않고 가치의 재조정을 유도한다. 이는 환경과 '자기' 사이의 갈등을 겪으며 고뇌하는 다른 등장인물들과 뚜렷한 대비를 이룬다. 실효성이 의심되는 규범을 습관적으로 받아들이면 관례가 되지만 문제 제기를 하면 규범 체계는 업데이트될 수 있다. 본 작품의 한 축에는 관례 속에 매몰되어 자기를 잃어버린 인물들이 있고 다른 한 축에는 기존 규범을 해체시키고 체계를 업데이트하는 방식 외에 달리 살 수 없는 장그래가 있다. 장그래는 가치 포화의 시대, 공동체적 가치 공유가 불가능한 이 시대에 개인이 가질 수 있는 여러 가능한 현존양식 가운데 하나를 보여주는 인물이며 이러한 행위소 구조는 또한 발화체 주체보다 발화 주체에 더욱 감정이입하는 오늘날의 독자와 소통한다.

장애아 문화예술교육을 위한 만화콘텐츠 제작에 관한 연구: 전조작기 단계의 경도 정신지체 아동을 중심으로 (A study on producing cartoon contents for culture and art education for disabled children: Focusing on mild mentally retarded children on stage of pre-operational period)

  • 이꽃송이;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.141-157
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    • 2010
  • 장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.

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자살: 문화심리학적 관점에서의 조망 (Cultural Psychological Exploration on Suicide)

  • 김효창
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제16권2호
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    • pp.165-178
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    • 2010
  • 복잡한 사회적 현상 중 하나인 자살에 대한 올바른 이해는 자살에 영향을 미치는 다양한 요인들에 대한 이해가 수반되어야 한다. 본 연구에서는 문화심리학적 관점에서 한국인의 자살에 대한 특성을 살펴보았다. 자살이 자살자의 의사결정 과정을 통해 이루어지는 사회적 행위라고 볼 때, 자살의 결행 여부, 자살의 방법 등에 대한 결정은 문화적 영향을 받는다. 왜냐하면 의사결정 과정에는 개인의 가치체계와 판단체계가 관여하는데, 이때 개인의 가치체계와 판단체계는 사회화 과정을 통해 습득되기 때문이다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 동반 자살 중에 가족 동반 자살이 차지하는 비율이 높게 나타나고 있는데 이는 부모와 자식 간의 관계에 관한 한국인들의 독특한 인식 때문이다. 한국인들은 부모-자식 관계를 부모와 자식이라는 각기 독립적이고 개별적인 존재로 인식하지 않으며 부모-자식을 하나로 여긴다. 둘째, 자살 촉발 사건에 대한 분석 결과, 개인적인 문제가 아닌 대인 관계적 문제로 인한 자살이 많은 것으로 나타났는데, 이는 개인주의적인 성향보다는 관계주의적 성향을 보이는 한국인의 대인 관계 형태 때문이라고 볼 수 있다. 셋째, 취약성 요인에 대한 분석 결과 음주 문제가 높게 나타났는데, 이는 음주로 인한 문제를 가벼이 여기는 사회적 분위기 때문이다. 넷째, 남성의 경우 경제적인 문제로 인한 자살이 높게 나타난 반면, 여성은 연령이 증가함에 따라 신체적 질환으로 인한 고통으로 자살하는 경우가 높게 나타났는데, 이는 가족 부양에 대한 책임은 남성에게 그리고 가사 노동에 대한 책임은 여성에게 있다는 한국 문화의 독특한 특성이 반영된 결과라고 할 수 있다. 마지막으로 우리 사회에서 자살을 유발하는 부정적인 정서는 서구사회와는 달라서 서양 문화권에서는 불안과 우울이 자살을 유발하는 부정적인 정서가 되지만 우리 문화권에서는 화가 자살을 유발한다.

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라반의 공간조화이론 "코레우틱스(Choreutics)"를 활용한 움직임의 추상적 시각화 연구 (A Study on the Abstraction of Movements Based on Laban's Space Theory "Choreutics")

  • 김혜란;이상욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.371-381
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    • 2017
  • 본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.

장기요양시설 및 요양병원 입소 치매대상자의 억제대 적용 관련 요인 (Factors related to Use of Physical Restraints for Older Adults with Dementia in Long-term Care Settings)

  • 이해정;박명화;이성화;이미현;고영혜;김춘길;김정선;김경숙;이영휘;임영미;송준아;박영선;윤종철;김기웅;홍(손)귀령
    • 노인간호학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.125-134
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study was to investigate factors related to use of restraints for older adults with dementia in long-term care settings. Methods: This study analyzed secondary data from the Nationwide Survey on Dementia Care in Korea (NaSDeCK). Demographic characteristics, disease characteristics, and functional characteristics were analyzed. Data were analyzed with χ2 test, t-test, ANOVA, and logistic regression analysis. Results: Among participants, 8.2% experienced use of restraints. 'Strap' (78.3%) was the most commonly used restraint and 'Behavioral problem' (51.3%) was a major reason for the restraint. Persons who have low levels of daily activity and cognition deficits, higher levels of dependence, histories of falls within the past 3 months, and living in long-term hospitals have greater probability of restraint experience. Conclusion: Developing interventions for older adults who have a high risk of being restrained is essential to minimize unnecessary restraint use among older adults with dementia in long-term care settings. Further study exploring the interacting roles of organizational and staff factors related to use of physical restraints would provide more comprehensive perspectives in understanding this phenomenon.

유아문화예술교육의 학습원리와 교육효과를 적용한 교수학습지도방안 연구 (A study on the Convergence Learning Guidance Method for Adolescents with Disabilities Applying the Eurhythmics Rhythm Element)

  • 변기담;남상문
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.551-557
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    • 2024
  • 유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.

경기만 부근 갯벌의 생지화학적 연구: 서문 (Biogeochemical Studies on Tidal Flats in the Kyunggi Bay: Introduction)

  • 조병철;최중기;이동섭;안순모;현정호
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제10권1호
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    • pp.1-7
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    • 2005
  • 갯벌은 육상기원 유기물을 변환하거나 제거하는 정화능력을 갖고 있다고 여겨져 왔으며, 이러한 정화능이 갯벌을 보전해야 하는 매우 중요한 하나의 근거가 되어왔다. 그러나, 정화능의 정량화에 필수적인 갯벌에서의 유기물 생산과 분해에 관련된 저서 미세 생물에 대한 종합적인 생지화학적 연구는 그 필요성에도 불구하고 국내에서 전무한 상태이었다. 본 연구의 주 목적은 갯벌에서 물질의 순환을 주도하는 다양한 미세 생물에 의한 생지화학적 과정과 속도를 이해하며, 갯벌 미세생물이 갯벌의 유기물 및 영양염을 제거하는 과정에서 기여하는 정도를 추정하고자 함에 있었다. 연구지역으로는 비교적 자연 상태를 잘 보존하고 있는 강화도 갯벌과 유기물 오염이 심하게 진행되고 있는 인천 북항 갯벌을 선정하여, 두 환경의 생지화학적 과정들의 특성을 비교하고자 하였다. 본 연구진은 두 지역의 갯벌에서 박테리아의 유기물 분해에 관련된 주요 변수인 박테리아의 생산력 및 개체수, 효소 활동도, 탈질산화 속도 및 황산염 환원 속도, 그리고 유기물 생산과 관련된 일차생산력, 일차생산자의 생물량 및 군집구조를 측정하였다. 동시에 공극수 내 영양염의 수직 분포로부터 탈질산화 속도를 추정하고, 산소 미세전극을 이용한 일차생산 및 호흡율의 측정, 원생동물의 분포 및 섭식율 등 광범위한 조사를 3년에 걸쳐 실시하여, 각 과정의 주요 특징과 상호 작용들에 대하여 분석하였다. 이들 연구의 일부 결과들을 이번 호에 모아서 싣는다(나와 이, 2005; 목 등, 2005; 안, 2005; 양 등, 2005; 유와 최, 2005; 황과 조, 2005).변수로 동거가족이 2명인 경우를 기준으로 동거가족이 없거나 한명인 경우, 생활수준이 낮을수록 증상 경험이 많았다(p<0.05). 여자의 8가지 부위 중 어느 한군데라도 근골격계 증상을 경험한 유무는 신체비만지수, 주관적 건강상태, 주농사 유형에 따라 차이가 있었다. 즉, 신체비만지수가 높은 군에서, 주관적 건강상태가 나쁠수록, 주농사가 과수원이나 벼농사인 경우에 근골격계 증상 경험률이 높았다(p<0.05). 여자의 어느 한군데라도 근골격계 증상을 경험한 유무를 종속변수로 한 다중 로지스틱 회귀분석 결과, 신체비만지수가 높을수록, 주관적 건강상태가 허약 할수록 증상 경험이 많았고, 주농사가 축산인 경우가 벼농사인 경우보다 증상 경험이 적었다(p<0.05). 남자에 있어서, 근골격계 증상 경험자의 1년 중 증상 발생시기는 8군데 모두에서 농번기가 가장 높았고, 주 치료방법은 투약, 병의원 물리치료, 한방치료 등이었으며, 미치료율은 목부위를 제외하고는 30%가 넘어 높았는데, 엉덩이가 60.0%로 가장 높았다. 여자에 있어서 근골격계 증상 발생시기 역시 농번기가 가장 높았으며, 주 치료방법은 병의원 물리치료, 투약, 한방치료 등 이었다. 이상의 결과 대다수의 농민들이 근골격계 증상을 경험하고 있었으므로 근골격계 증상 경험 실태와 관련요인에 대한 체계적인 연구가 지속적으로 이루어져야 하겠다.-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인

일본의 성문화를 통해 본 포르노그래피 애니메이션의 선정성 (Pornographic Animation's Sexuality through Japanese Sex Culture)

  • 최은혜;오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.281-302
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    • 2014
  • 인류는 본능적 욕구를 해소하기 위한 노력을 통해 발전을 지속해왔다. 인간의 욕구중 성욕은 식욕과 함께 가장 본능적인 것의 하나로 분류되며, 선사시대로부터 현재에 이르기까지 다양한 방식으로 표현되고 있다. 성적인 이미지 표현은 사회적, 윤리적 제약 하에서도 시대의 변화와 매체의 발전을 수용하며 더욱 앞서 진화하고 있다. 20세기 초반 사진기술의 발명으로 인해 포르노그래피 이미지는 매우 극적인 변화를 보였다. 영상은 사진보다 직접적인 이미지를 전달하는 매체로써 이러한 변화를 더욱 촉진하였고, 영상매체 중 하나로서 애니메이션은 장치에 의한 이미지인 실사영상이 가진 재현성의 한계를 넘어 실험을 거듭해왔다. 이 논문에서는 애니메이션에서 성적욕망을 어떻게 표현하고 있는가와 이를 있게 한 사회적 배경으로서의 성문화를 연결하여 논의하고자 하며, 그 분명한 사례로써 일본 포르노그래피 애니메이션을 선정하여 분석하였다. 일본 포르노그래피 애니메이션은 문화와 사회제도적 역사로부터 비롯된 결과물로써 해석되어야 한다. 헤이안시대와 에도시대를 거쳐 메이지시대 초기에 이르기까지 일본의 성문화는 매우 개방적이고 때로 파격적인 상태를 유지하였다. 일본 애니메이션에 자주 등장하는 변신, 변태, 미소년 소녀 성애, 촉수성교, 신체 특정부위의 빈번한 노출 등은 와카슈, 처방혼, 혼숙, 남색 등과 같은 고대 일본의 개방적인 성 풍습을 통해 해석할 수 있다. 이와 같은 일본 특유의 성문화는 세계 어느 곳에서도 찾아보기 쉽지 않은 일본 애니메이션 특유의 성적 표현으로 자리한다. 이러한 상황은 20세기에 이르러 2차 세계 대전의 종결과 함께 외부로부터 강제된 서구 근대화에 의해 제도적으로 단절되었다. 그렇지만 내용적으로는 현재까지도 일정한 방식으로 영향력을 지속하고 있는 것으로 보인다. 이 연구에서는 고대 일본의 자유로운 성문화가 제도에 의해 변화되는 일련의 과정을 살펴봄으로써 포르노그래피 애니메이션 또한 문화현상이라는 틀 안에서 해석되어야 함을 논의하였다. 일본 애니메이션 전반에서 발견되는 선정성은 그들의 역사로부터 비롯되며, 여성에 대한 이분법적 표현은 제도적으로 규정된 성 의식에 의해 굴절된 것으로 이해할 수 있다. 일본의 역사와 문화는 포르노그래피 애니메이션에 성적표현의 자유로움을 부여함과 동시에 타자화 된 여성 신체에 대한 두려움이자 뿌리칠 수 없는 매혹이라는 이분법으로 변형되어 드러나고 있음을 알 수 있다.