정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
본 연구목적은 통증자가조절기(patient controlled analgesia:PCA)융합교육이 척추수술 후 통증관리에 미치는 효과를 조사하기 위함이다. 60명의 척추수술환자를 대상으로, 실험군(30명)에게 수술 전 PCA동영상, 소책자, 및 PCA실습으로 구성한 PCA융합교육을 적용하였다. 구조화된 질문지로 자료수집한 후 기술통계, ${\chi}^2-test$, Fisher's exact test, t-test 및 repeated measures ANOVA로 분석하였다. 연구결과 척추수술 후 실험군의 PCA지식태도, PCA만족도, 통증관리만족도는 대조군보다 유의하게 높았다(p<.001; p=.001; p<.001). 실험군의 수술 후 통증과 추가 진통제사용은 대조군보다 유의하게 낮았다((p<.001; p=.001). 따라서 시청각매체와 PCA실습을 접목한 PCA융합교육은 척추수술환자의 통증관리에 효과적인 실무중재임을 확인하였으며 다양한 간호실무에서 융합중재개발에 응용 가능할 것이다.
최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.
이 연구는 극지 연구의 중요성을 확산하고자, 극지 소양 교육 방향을 설정하는 기초 자료를 제공하기 위해 수행되었다. 초·중·고등학생들의 극지 인식을 극지 정보 획득 현황, 극지에 대한 인상, 극지 문제 인식 측면에서 조사했다. 초·중·고 9개교 학생 975명이 선택형과 서답형이 포함된 16문항에 대한 설문 조사에 참여했다. 연구 결과, 학생들은 시청각 매체를 중심으로 한 극지 경험이 많았고, 학교 교육에서 극지에 대한 학습 경험이 상대적으로 적었다. 극지에 대한 인상은 지구 온난화로 빙하가 녹으면서 위기에 처한 북극곰과 같은 이미지가 대부분이었다. 학생들은 시청각 매체에서 본 장면을 정서와 결합하면서 이미지를 형성했다. 극지 문제 인식 측면에서 학생들은 공통적으로 생물과 자연 환경, 기후 변화에 관심이 많았지만, 학교급 및 진로 희망에 따라 관심 분야가 달랐다. 학생들은 극지 문제를 해결하는 주체로서 과학자의 위상을 높게 평가했으며, 극지 문제에 대해 실용적 가치보다는 세계 시민적 가치를 우선했다. 이상의 결과를 바탕으로 학교 교육과정에서 극지 내용 수용 및 체계화, 극지 과학자와 교육자의 협력에 의한 차별화된 학습 경험 마련, 여러 교과에 생성력 있는 빅아이디어 중심의 극지 소양 설정, 지구계 중심의 학습 접근법, 후속 연구의 방향 설정, 다양한 가치를 수용하는 과학 교육의 필요성 등을 시사점으로 제시했다.
연구목적: 노인을 위한 건강정보 웹사이트들이 사용성과 접근성을 높이기 위해 지켜야 할 디자인 요소를 어떻게 반영하고 있는지 평가·비교함으로써 개선 방향을 제언하고자 하였다. 연구방법: 국내 및 미국에서 개발된 노인 대상의 건강정보 웹사이트를 각각 9개씩 선정하였다. 근거 기반의 웹디자인 지침서인 Make Your Website Senior Friendly: Checklist와 Research-based Web Design & Usability Guideline을 통합 수정하여 얻은 4개 영역의 평가 항목 48개를 적용해 두 명의 평가자가 선정된 총 18개 웹사이트를 평가하였다. 연구결과: '가독성' 영역 중 서체 선택, 줄 간격, 배경색과 글자색 선택 등은 양호하였으나 국내 웹사이트들 중에는 글자 크기가 조절되지 않는 경우가 빈번하였다. '정보의 표현과 구성' 영역에서 다수의 웹사이트들은 정보 배치 등이 우수하고 소비자 용어를 사용하는 노력을 보였다. 그러나 일부 국내 웹사이트들은 프린트 기능을 제공하지 않거나, 노인들의 저하된 인지 능력을 배려하려는 노력이 부족하였다. '미디어 사용' 영역에서 국내 웹사이트들은 글자 외에 다른 매체를 사용하는 빈도가 미국 웹사이트들에 비해 낮았고, 시청각 매체를 사용할 때는 동일한 내용을 문자로도 볼 수 있도록 하라는 권고안을 준수하지 않았다. '내비게이션과 검색의 용이성'에서는 메뉴나 링크의 명칭이 명확하며, 이용 중에도 쉽게 홈페이지로 돌아갈 수 있도록 구성되었다. 그러나 다수의 국내 사이트들이 사이트맵을 제공하지 않거나, 검색어의 철자오류 등에 대한 배려가 부족하였다. 결론: 국내 웹사이트들은 미국 웹사이트들에 비해 노인들의 사용성과 접근성을 높이는 것으로 밝혀진 연구 근거들을 제대로 반영하지 못하고 있었다. 노인 대상의 인터넷과 웹을 활용한 교육이 지속적으로 증가할 것이므로, 그 효과성을 높이기 위해 간호사들은 정보의 질 뿐만 아니라 디자인 측면의 중요성을 인식하고 실천할 수 있어야겠다.
현대 산업사회에서 정보기기의 발달은 영상이 멀티미디어, 정보 전달 매체 도구, 예술 커뮤니케이션 도구로서 다양하게 표현되고 있다. 이러한 영상은 재현의 장치이며 소리와 빛 음이 복합적으로 형성된 시청각적 이미지 전달매체이다. 영상이 지니는 직관적이며 감각적인 표시성은 대상물을 재현하고 동시성을 지닌 커뮤니케이션 도구로서 또는 의미 전달체로서 허구, 사실, 비 허구, 비 사실을 모두 나타낼 수 가 있다. 바로 이러한 점 때문에 앞으로 영상의 영역은 점차 넓혀질 것이며 우리가 살고 있는 공간 속에서 감각되는 인식의 세계는 다양하게 흡수하여 반응하게 될 것이다. 이에 다양한 영역으로 확대되고 있는 영상장치와 이를 포함한 공간과의 관계설정 측면에서 본 연구는 영상과 공간이 내포하고 있을 환경적 의미 즉, 영상과 공간, 인간과 상호연관성에 대한 인식을 바탕으로 공간적 장치로서 공간 속에서 영상매체와 장치가 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 연구 결과로서 영상장치가 공간에 미치는 영향과 표현 특성은 '상호교감의 표현매체', '형이상학적 초 피막 공간 구성제','오브제'의 3가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 영상장치와 공간과의 관계 의미 분석을 통한 영상 설치물의 목적별 공간 접근 방법과 공간 레리아웃의 틀을 기대할 수 있다.
본 논문은 차세대 디지털 영상매체로 주목 받고 있는 3D 디지털 입체영상 중에서 가장 쉽게 제작이 가능하고, 기술에 대한 비용이 최소화 될 수 있는 입체영상 제작기법 중 하나인 애너그리프(Anaglyph)기법에 대한 연구하였다. 실험을 통하여 최적화된 입체 카메라 설정, 카메라 방식, 색의 조합 방식, 시청거리, 시청각의 범위를 설정함으로써 시각적 피로를 최소화 하고 입체감을 극대화 할 수 있는 효과적인 애너그리프 입체 영상 구현 기법에 대한 중요한 테이터를 얻을 수 있었다.
IPTV는 IP를 기반으로 한 초고속인터넷을 기반으로 제공되는 미디어 서비스로서, 국내에 널리 확산된 초고속인터넷을 기반하여 급속도로 확산되고 있는 추세에 있다. 특히, 국내에 IPTV서비스가 본격적으로 상용서비스를 제공한지 3년이라는 시간이 경과하면서, 2012년 8월 500만 가입자를 돌파하여 국내의 주요 방송미디어 매체로 등극하였다. 하지만 IPTV는 도입초기부터 많은 법규제 논란이 제기되어 기존의 방송법이 아닌 인터넷멀티미디어방송사업법(이하 IPTV법)을 별도로 제정하여 IPTV를 규제하고 있다. 이는 IPTV가 기존의 방송과는 달리 VOD 및 양방향서비스 등과 같은 비선형 서비스 및 부가서비스 제공이 가능하기 때문에 기존법으로는 규제가 어렵기 때문이다. 해외의 경우에는 IPTV에 대해서 정도의 차이는 있지만 기존 방송의 규제틀안에서 차별화를 하는 방향으로 규제가 이루어지고 있다. 유럽은 EU의 '국경없는 TV지침(TWFD)이 확대 개정된 시청각 미디어지침(AVMSD)을 근간으로 규제를 하고 있는데, 이 지침에 따라 EU 역내국가들은 방송미디어서비스를 선형서비스와 비선형서비스로 구분하고 있다. 기존 방송이 해당되는 선형서비스에 대해서는 강한 규제를, VOD와 같은 비선형 서비스에 대해서는 약한 규제를 적용하고 있다. 미국은 IPTV를 다채널 유료방송시장(MVPD)의 일종으로 구분하고 케이블방송과는 별개의 서비스로 구분하고 있으며, 주 단위의 IPTV 면허를 필요로 한다. 따라서 IPTV는 위성방송이나 케이블방송과 같이 콘텐츠 규제를 받게된다. 캐나다는 규제당국인 CTRC가 공공방송, 사적방송, 공동체 섹터로 구분하여 면호규제를 시행하며, 콘텐츠 규제는 CTRC와 업계의 자율규제를 통해 시행하고 있는데, IPTV와 같은 뉴미디어에 대해서는 규제의 예외를 인정하고 있다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
본 연구는 가정과교사의 수업컨설팅과 식생활 수업에 대한 인식 조사를 위하여 가정과교사 139명을 대상으로 자기기입식 설문조사로 실시되었다. 수업공개에 대하여 62.6%의 교사가 부담을 많이 갖는다고 응답하였고, 자신의 수업에 대해서 만족하고 있는 교사는 29.5% 뿐이었다. 수업컨설팅을 받아본 경험이 있는 교사는 56명(40.3%)이었으며, 받아본 적도 해준 적도 없는 교사는 48명(34.5%)으로 30대와 50대 이상의 수업컨설팅 비율이 유의적으로 낮았다(p<0.05). 대부분의 가정과교사가 수업의 질 향상을 위해서 수업컨설팅이 필요하다고 하였고(65명, 46.8%), 수업컨설팅의 기회가 주어진다면 받고 싶다고 응답한 교사가 78명(46.1%), 보통이다 46명(33.1%)으로 대부분의 가정과교사는 수업컨설팅에 대해 긍정적인 자세를 가지고 있는 것으로 조사되었으며, 컨설팅을 받고 싶은 사람은 106명(76.3%)의 교사가 전문적 지식과 경험을 가진 동료교사에 의한 컨설팅을 원하였다. 식생활 수업에서 주로 사용하는 교수매체는 시청각자료가 가장 많았고(47.5%), 개인차에 대한 피드백은 학생의 반응관찰로 가장 많이 실시되고 있었으며(73.4%), 강의식 수업이 58.3%로 가장 많이 실시되는 수업형태로 조사되었다. 식생활수업 진행 시 갖는 어려움의 정도는 2.60/5.00점이었으나 개인차를 고려한 수업진행의 어려움이 3.26점으로 가장 높았으며, 다음으로 학생참여 유도(3.11점), 적절한 교수매체 선정(2.88점), 매체 제작(2.88점), 교사 및 학생활동 계획(2.85점) 순이었다. 따라서 자신의 수업에 대한 만족감을 높이고, 수업공개에 대한 부담을 줄이며, 사회적 요구가 증가하고 있는 식생활교육에서 가정과교사의 선도적인 역할을 위해서 가정과교사는 수업반성, 자기장학, 수업컨설팅을 통하여 자신의 수업을 정확하게 분석하고, 끊임없는 훈련과 노력으로 식생활 수업역량을 강화하여 학교 식생활교육을 선도적으로 이끌어 가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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