최근 스마트 기기는 결제, 할인쿠폰 등 각종 기능을 제공하는 수단으로 진화되면서 통신과 금융이 융합된 모바일 NFC 서비스의 시장이 급성장할 것으로 전망되고 있다. 특히 모바일 NFC 결제 서비스 시장의 활성화가 예상됨에 따라 모바일 NFC 결제 서비스는 국내 외적으로 널리 주목받고 있다. 하지만 이에 따른 NFC 기술 활용 증가로 개인정보 이용이 늘면서 침해요소 또한 증가하고 있다. 최근 한국인터넷진흥원에서 발표한 "NFC 개인정보보호 대책 최종보고서"에 따르면 개인정보 암호화를 부분적으로 미지원하거나 불필요한 개인정보의 과도한 수집 및 저장 등이 문제점으로 제기되었으며 Google사의 Google Wallet 서비스의 개인정보 유출 사고 또한 이러한 문제점을 뒷받침하는 근거가 되고 있다. 본 논문에서는 기존에 서비스되고 있는 NFC 모바일 결제 서비스 상에서 결제정보의 이동 경로 별 결제 기술의 위협을 분석하고 OTA(Over the Air) 상에서 안전한 정보교환을 위한 NTRU 기반 상호인증 기법과 사용자와 은행 간의 결제 단계에서 결제정보를 직접적으로 사용하지 않고 결제자를 증명할 수 있는 NTRU기반 영지식 증명 기법에 대해 제안한다.
전자펜의 소비자 활용도 및 제품 개선점 분석을 위해 Davies(1989)의 TAM 모형을 적용하여 전자펜 사용자들의 지각된 유용성, 이용용이성 및 기대가치를 통한 기술수용의도를 분석하였다. 연구방법으로 기업 설문내용에 기반 한 내용분석법과 고객들의 참여도인 Activity 분석을 통해 전자펜 제품의 기술수용정도와 제품 전략의 개선점을 도출하였다. 연구결과 전자펜의 활용도를 보인 고객들은 30~49세의 남성과 사무직과 연구원으로 나타났으며, 개선사항에 대한 키워드 중심의 내용분석법의 분석결과 전원동작의 개선, App 연계 펜 기능의 확장성, 전자펜의 수정기능, 펜의 데이터인식 기능, 전자펜이 펜으로서의 필기감, 그립감, 펜 굵기 선택 등 세분화 기능의 개선, 타 스마트 기기와의 동기화 개선과 충전기능의 개선 필요성이 추출되었다. 본 연구는 전자펜에 TAM을 적용하여 전자펜이 초기시장에서 주류시장으로 확산되기 위한 제품속성 개선점을 제시하였고 향후 스마트폰이나 아이패드 등 스마트 디바이스와 연계된 전자펜 제품 확산과의 차이점 규명 통해 차별화 된 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
가정용 게임기는 한 때 개인용 컴퓨터에 필적한 만큼의 높은 보급률을 자랑했지만 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 기기의 등장으로 성장세가 주춤하였다. 그러나, PC 게임이나 모바일 게임에서 제공되지 않는 다양한 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 여전히 관련 시장에서 위치를 굳건히 지키고 있다. 본 논문에서는 가정용 게임기의 역사, 시대적 동향, 업체 동향에 대해 알아보고, 게임기에 적용된 기술 및 주목할만한 IT 신기술에 대해 알아보았다. 가정용 게임기 시장은 동작 인식 기술, 음성 인식 기술, 미디어 파사드 기술, 가상 현실 기술 등의 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 새롭게 등장하는 IT 기술의 각축장이 될 것으로 사료된다.
수면장애 경험자의 수가 지속적으로 증가하면서 수면의 질 개선에 대한 사용자의 니즈가 증가하고, 이를 바탕으로 슬립테크 시장이 꾸준한 성장세를 보인다. 본 연구에서는 수면위생 기반 맞춤형 서비스의 필요성을 바탕으로 현대인의 수면장애 극복에 도움될 시스템 관련 연구 및 기술 고찰 후 애플리케이션을 설계하여 제안하고자 한다. 본 시스템은 스마트폰 내장 센서를 통해 수집한 사용자의 수면 데이터를 분석하여 수면 패턴을 계산하고, 협업 필터링을 통해 사용자 개인에게 맞춤형 수면위생 기반 솔루션을 제공하며, IoT 기기의 자동 제어로 수면에 적합한 환경을 제공한다. 이러한 수면 데이터의 활용 방식은 사용자의 수면 습관 개선을 비롯해 슬립테크 시장으로 확장하여 수면 장애로 고통 받는 현대인의 삶의 질 향상에 기여할 것으로 기대된다.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 공간적 범위가 다른 지역 간 개발격차를 파악하기 위해 산업조직론의 집중지수를 활용하여 실증적으로 분석하고 이를 통한 정책적 시사점 제안한다. 연구의 범위는 2000년대부터 현재까지 지속적으로 해당 산업을 육성해 온 충청북도 11개 시·군이며, 선행연구 고찰을 통해 지역개발격차지수 이론을 기반으로 상위기업집중률과 허핀달 지수를 이용하여 분석하였다. 연구대상은 전국 지자체가 경쟁적으로 육성 의지를 표명하고 있는 바이오헬스산업으로 대상지의 시·군경쟁력강화산업 결과를 기반으로 4개의 세부분야(제약, 의료기기, 건강기능식품, 화장품)로 나누어 연구를 수행하였다. 세부분야별 매출액, 종사자수, 연구개발비를 기준으로 분석한 지역개발격차지수 결과에 따라 지역별로 강점이 다른 것을 확인할 수 있었으며, 이 결과를 통해 향후 지역별 차별화된 산업육성 전략을 수립하는 데 기초자료로 활용될 수 있는 정책적 시사점을 도출하였다.
모바일 기술의 진보는 미디어 산업에 혁신적인 변화를 가져왔다. 모바일 기기가 등장함에 따라 미디어 소비에서의 시공간적 제약이 사라졌다. 본 연구는 한국의 온디맨드 서비스 제공업체의 미디어 소비 데이터셋을 사용하여 모바일 채널의 도입이 개인의 영상 시청 행태에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 모바일 채널 채택이 TV 기반의 총 영상 시청 시간과 시청 콘텐츠 수를 유의하게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 본 연구 결과는 모바일 채널이 기존 TV 채널에 보완적인 역할을 한다는 것을 시사한다. 본 연구는 신흥 Over-the-Top(OTT) 시장에서 소비자 사용에 관한 이론 및 실무적 통찰력을 제공한다.
한의학은 진단 및 치료에 있어 뛰어난 우수성을 가지고 있음에도 불구하고 서양의학에 비해 선호도가 떨어진다. 이는 질병 진단에 있어 객관적인 진단 결과를 제공해 주는 서양의학에 비해 한의학은 임상의의 직관에 의존하고 있기 때문이다. 따라서 한방 임상의들의 직관을 객관화하여 기기로 구현 한다면 한방에 대한 선호도 상승 및 한의학의 세계 시장 진출도 크게 증대할 것으로 여겨진다. 특히 한의학의 진단법 중 가장 뛰어난 진단법으로 평가되는 망진의 경우 다른 진단법에 비해 관련 연구가 거의 이루어 지지 않고 있다. 이는 망진의 가장 중요한 요소인 찰색에 있어 실제 색의 분석을 위한 디지털 기기에서의 색 분석 기준이 없기 때문이다. 이를 위해 본 논문에서는 찰색을 기기로 구현하기 위한 절대적인 색 기준의 설정을 제시하고자 한다. 따라서 색 분석을 위해 여러 가지 디지털 색체계를 비교 분석하여 찰색을 위해 어느 디지털 색체계가 가장 효율적인 색 체계인지를 제시하고자 한다. 아울러 실험 환경의 차이에 따라 발생할 수 있는 변수를 최대한 줄이기 위한 실험 환경 및 조건에 대한 표준화를 제안하고자 한다.
대전광역시 유성구 노은농수산물도매시장에서 유통되는 농산물의 안전성을 확립하기 위하여 농산물에 대한 잔류농약 모니터링을 실시하기에 앞서 대전지역에서 잔류분석을 시행할 관련기관(충남대학교 농생대 농화학과, 국립농산물품질관리원 충남지원, 대전광역시 보건환경연구원, 충청남도 보건환경연구원)들간의 각각의 경험을 바탕으로 한 기기 안정도 및 회수율 협력 실험을 통하여 분석 결과의 검증 및 신뢰성을 제고하고자 실시하였다. 기기안정도 실험에서는 bifenthrin의 경우 기관별 크로마토그램상의 area 변화의 상대표준편차 범위가 0.684%(기관 D)~1.212%(기관 C), chlorpyfiphos의 경우 0.159%(기관 A)~0.405%(기관 C), diazinon의 경우 0.324%(기관 B)~0.623%(기관 C), 그리고 ethoprophos의 경우 0.274%(기관 B)~0.736%(기관 C)이었다. 정량 분석법에서는 상대 표준편차범위는 10% 정도가 되어야 만족스럽다고 보고하였는데 본 연구의 결과에서 상대 표준편차는 1.212% 이하로 매우 만족스러운 결과를 얻었다. 따라서 각 기관별 기기는 매우 안정적이었음을 알 수 있었다. 회수율 실험의 경우 참깨와 오이의 결과 회수율은 63.4-94.3%이며 이들의 상대표준편차(RSD) 또한 0.32-1.03으로 각 기관별 분석방법은 별다른 문제가 없는 것으로 판단되어지며 추후에 좀 더 많은 Data를 가지고 기관간의 상관관계를 구하여야 할 것으로 사료된다.
모바일 기기의 성능 및 화면, 무선 네트워크의 속도 등의 제약으로 모바일 컨텐츠 개발에는 많은 어려움이 있다. 단순히 유선 웹상에서 기존에 서비스 되던 컨텐츠의 가시적인 축소만으로는 양질의 컨텐츠 제작이 어렵다. 빠르게 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적응하기 위해서는 컨텐츠 특성에 최적화된 데이타 표현 기법 및 저작 도구의 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 모바일 기기 상에서의 한자 학습을 위한 적은 용량의 모바일 컨텐츠 및 저작 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 모바일 컨텐츠는 단순히 한자 이미지와 설명 정보를 보여주는 것이 아니라, 한자 획순으로 붓으로 쓰는 것과 같은 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 또한 저작 도구는 사용자가 그래픽이나 한자, 모바일 프로그래밍에 관한 전문가가 아니더라도 쉽고 빠르게 컨텐츠를 생성할 수 있는 개발 환경을 제공한다. 본 논문은 트루타입 폰트로부터 글자 모양을 획득하여, 간단한 사용자 입력으로 획 분할 및 획 순서 정보를 얻고, 자동으로 획의 방향을 추출, 각 획마다 붓으로 쓰는 효과의 애니메이션을 생성한다. 다음으로 모바일 기기에서의 효율적인 글자 애니메이션을 위해 애니메이션 데이타를 압축한다. 본 논문은 한자뿐 아니라, 한글 또는 다른 형태의 그래픽에도 이용될 수 있으며, 향후 획 분할 및 획 순서 결정을 자동화하는 방법을 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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