연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.
2014년 12월, 가축 및 축산물 이력 관리에 관한 법률이 제정되면서 소비자는 축산물 이력정보를 제공받게 되었다. 이러한 축산물이력제는 소비자들에게 먹거리에 대한 투명하고 공정한 정보를 제공하여 신뢰를 높일 수 있는 반면, 정육업계 관계자들에게는 이력 관리로 인한 업무 증가와 과태료 부담을 가져왔다. 본 논문에서는 판매자가 소비자에게 편리하게 축산물 이력정보를 제공할 수 있도록 이력번호 기반의 재고관리 IoT 시스템을 제안하였다. 저울 데이터를 관리하기 위한 전송 프로토콜을 분석하고 모바일 기기에서의 기능 테스트와 검증을 진행하였으며, 안드로이드 기반 기기에서 이력정보와 상품정보를 전자저울과 연동하고 동기화할 수 있도록 사용자 입장에서의 UI/UX를 고려한 디자인 설계와 시스템 기능을 구현하였다. 향후 제안된 방식은 기존 시장에서 사용자의 불편함을 최소화하고 생산 효율성을 향상시킬 것으로 기대된다.
본 연구는 한국에서 상용화된 인공지능(AI) 기반 의료 영상 장치의 발전과 현재 동향을 분석하는 것을 목표로 한다. 2023년 9월 30일 기준으로 한국 식품의약품안전처에 허가, 인증 및 신고된 AI 기반 의료기기는 총 186개로, 이 중 138개가 영상의학과와 관련된 제품이었다. 본 연구는 2018년부터 2023년까지의 연도별 허가 추세, 장비 유형, 적용 부위, 주요 기능 등을 종합적으로 고찰하였다. 연구 결과, AI 의료기기는 2018년 4개 제품에서 시작하여 2023년까지 꾸준한 성장세를 보였으며, 특히 2020년 이후 급격한 증가세를 나타내었다. 이는 AI 기술의 발전과 의료분야의 수요 증가가 상호 작용한 결과로 볼 수 있다. 장비별로는 CT, X-ray, MR 순으로 AI 의료기기가 개발되었으며, 이는 각 장비별 이미지의 특성과 임상적 중요성을 반영한다. 본 연구에서는 흉부, 뇌신경, 근골격계 등 특정 부위에 대한 AI 의료기기 개발이 활발한 것을 확인하였고, 주요 기능별로는 의료영상 분석, 탐지 및 진단 보조, 영상 전송 등이 주를 이루었다. 이러한 결과는 AI의 패턴 인식 및 데이터 분석 능력이 의료영상 분야에서 중요한 역할을 하고 있음을 시사한다. 또한, 본 연구는 한국 제품이 국제적인 인증, 특히 미국 FDA와 유럽 CE 인증을 받은 사례를 조사하였다. 그 결과, 다수의 제품이 두 기관의 인증을 받았으며, 이는 한국의 AI 의료기기가 국제적 수준에 부합하며, 글로벌 시장에서의 경쟁력을 갖추고 있음을 보여준다. 본 연구는 AI 기술이 의료영상 분야에서 미치는 영향과 그 발전 가능성을 분석함으로써, 향후 연구 및 개발 방향에 중요한 시사점을 제공한다. 하지만, 규제 측면, 데이터의 질과 접근성, 임상적 유효성 등의 도전 과제도 지적되어, 이러한 문제들에 대한 지속적인 연구와 개선이 요구된다.
담배자판기는 되는데 주류자판기는 왜 안 되나? 담배자판기의 경우 성인인증장치를 도입해 부분적인 로케이션이기는 하지만 합법화되어 있음에 비해 주류자판기는 여전히 설치 자체를 규제한 채 철옹성의 장벽을 구축하고 있다. 이러한 현실에서 산업계는 성인인증장치를 도입한 주류자판기는 이제 규제가 완화되어야 한다는 목소리가 높이고 있다. 주력기종인 음료자판기는 극도의 시장불황에 시달리고, 이를 대신할 마땅한 사업아이템을 찾기 힘든 현실에서 주류자판기로 시각이 집중되는 것은 어찌 보면 자연스러운 일이다. 성인인증 주류자판기 시장은 규제만 완화된다면 산업계의 숨통을 틔어 줄 유망아이템이라는 점에서 결코 포기할 수 없는 영역이다. 산업계는 성인인증 주류자판기의 규제완화의 명분을 강화하고, 적극적인 산업계 자율대책을 제시하며 규제완화에 총력을 기울여야 한다. 협회에서는 산업계의 규제완화에 대한 열망을 반영해 최근 재정경제부 소비세제과를 대상으로 하는 건의 작업을 진행했다. 성인인증장치 도입을 통해 청소년 보호, 탈세방지 등 과거 주류자판기가 가질 수 있었던 위해요인을 극소화하는 산업계 자율대책을 바탕으로, 건전하게 주류자판기가 유통될 수 있게 해달라는 게 건의안의 골자이다. 이 건의안은 앞으로 적극적으로 검토가 될 예정이지만, 여전히 관련부처에서는 주류자판기에 대한 부정적인 시각을 가지고 있다는 점이 넘어야 할 벽이다. 재정경제부 소비세제과는 성인인증장치를 도입해 청소년 보호를 하는 측면은 높게 평가하지만, 과연 주류 유통기기로서 주류자판기가 필요한 것인 가에 대한 부정적인 시각을 가지고 있다. 또한 주류정책 자체가 유통을 억제하는 방향으로 나아가고 있다는 점, 또 탈세 방지 등 세원관리에 대한 문제점을 들어 주류자판기 자체를 부정적으로 보고 있다. 이 모든 벽들을 극복하고 규제완화의 길을 가는 것은 쉽지가 않다. 하지만 시대가 변하고, 관련 기술은 첨단화되고 있는 데 규제가 만사인 정책으로 주류자판기를 보는 시각을 곤란하다. 산업계가 얼마든지 위해요인을 해결하겠다는 자세를 보이는 마당에 이를 묵살하는 행정만능주의적 자세는 결코 올바른 행정이라 할 수 없다. 오랜 시간이 걸려도 산업계는 강력한 의지를 가지고 성인인증 주류자판기의 생존권을 확보해야 한다. 협회에서는 재경부 이외에도 국세청, 규제개혁위원회 등을 통한 규제완화 작업을 지속적으로 진행해 나갈 계획이다. 금호 정책초점에서는 성인전용 주류자판기 규제완화에 대한 뜨거운 열망을 담아, 협회에서 재정경제부 소비세과에 건의했던 건의안의 세부내용을 게재했다.
최근 들어 스마트 폰 사용의 확대로 우리 생활에 큰 변화가 나타나기 시작했다. 본 연구에서는 이러한 스마트기기의 활용으로 나타나고 있는 스마트워크와 일자리 창출을 위한 메커니즘에 대하여 살펴보고 그 발전방안을 찾고자 하였다. 따라서 스마트워크에 대한 명확한 개념적 정의와 IT를 통한 정보의 융합과 산업의 정보화가 가져온 신 시장 개척, 그리고 ICT를 통한 일자리 창출의 해외사례를 분석하였다. 나아가 스마트워크 플레이스하는데 있어서 국민의 문화적인 인식전환이 필요하다. 또한 민 관 협력을 기반한 클러스터 개발이 일자리 창출을 도모할 수 있을 것이다. 더불어 학계-협력업체-서비스업체 등의 상생을 통해 지역경제 발전의 주도적인 역할 수행을 강조하고 있다. 이를 위해 정부적 차원에서 스마트워크에 대한 정책적 지원과 민관이 협력할 필요가 요구된다.
오늘날, 음악 서비스의 새로운 환경이 디지털 음악산업에 변화를 가져왔고. 다양한 형태의 음악 콘텐츠가 제공되고 있다. 따라서, 다양한 콘텐츠 확보가 독점적 경쟁 음악 시장에서 중요하다. 이러한 상황하에서, 웹 2.0은 다양한 소셜네트워크 환경을 제공하고, 소셜네트워크서비스는 기존의 정보중심 인터넷서비스와는 다른 인적관계를 중시한다. 모바일 소셜네트워크서비스는 모바일 기기사용이 증가함에 따라 사회적으로 이슈화 되고 있다. 네오위즈벅스는 음악 특성화된 소셜네트워크서비스인 세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷과 합병했다. 그리고 에스엠 엔터테인먼트와 콘텐츠관련 협약을 체결했다. 따라서, 통합법인은 확보된 디지털 콘텐츠와 소셜네트워크서비스를 연동시키는 비즈니스 모델을 확보, 운용하고 있다. 일반적으로 음악특화 소셜네트워크서비스는 광고기반 비즈니스 모델과 음악추천 시스템을 활용한다. 본 연구는 네오위즈벅스 사례를 소개함으로써, 웹 2.0, 모바일 소셜네트워크서비스, 스마트폰 등을 포함하는 유비쿼터스 환경에 알맞은 음악 유통사의 성공전략을 알아보고자 한다.
기존의 아케이드 게임은 오프라인 공간에서만 서비스를 제공 받을 수 있어 시장의 규모가 축소된 상황이다. 본 논문은 기존의 아케이드 게임에 NFC 기술을 이용한 O2O 서비스를 제안한다. 아케이드 게임기기에 NFC 태그를 설치하여 스마트폰의 NFC기능을 이용한 O2O서비스를 하면 유저들에게 결제의 편리함과 게임의 연속성을 제공할 수 있다. 또한 랭킹, 통계, 리플레이를 제공하여 기존의 동네의 고수들을 지역기반의 스타로 만들 수 있고 팬클럽과 같은 커뮤니티의 활성화가 가능할 것이다. 그리고 오프라인에서만 존재했던 오락실의 갤러리들이 O2O 서비스를 통하여 온라인으로 확장될 수 있다. 지역기반의 스타와 온라인 갤러리들은 축소되고 있는 아케이드 게임 시장의 활성화와 아케이드 게임이 E-sports가 되는 것의 역할을 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 O2O 서비스를 구현하기 위한 서버 및 애플리케이션과 각 기능에 대한 기대효과에 대해 제시한다.
오늘날 비약적인 IT산업의 발달과 문화산업의 성장으로 게임 산업이 중요한 산업으로 자리 잡고 있다. 특히 비디오 게임기 분야는 다양한 발전과 기술개발로 시장을 형성해 오고 있다. 이에 본 연구는 기술혁신 관점에서 기술특성에 따라 비디오게임의 세대구분을 하고자 한다. 본 연구에서는 ATARI, Nintendo, SONY, SEGA, MicroSoft의 제품을 사례연구 대상으로 선정하였다. ATARI 출시부터 2017년까지 출시된 비디오 게임기를 연구대상으로 조사하였고, 기술동향분석을 통하여 세대구분을 하였다. 세대별 특징으로는 1세대는 Nintendo에 의한 시장선점으로 인한 충성고객의 확보, 2세대는 기존의 카트리지 방식이 아닌 광학 디스크를 사용한 SONY의 기술적 기능과 성능의 우수성, 3세대는 SONY와 Nintendo의 획기적인 기기요소와 기능들을 추가하였으며, 가격전략 및 전반적인 높은 스펙이 주요 특징으로 나타났다. 4세대는 SONY와 MicroSoft의 높은 성능과 네트워크를 이용한 정책이 주요 특징으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 비디오 게임기 산업의 기술 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.
2013년 12월 2일에 아마존의 제프 베조스가 드론을 통하여 30분 배송을 실현하겠다고 배송 테스트를 했다. 고객이 주문한 물건을 플라스틱 보호 박스에 잘 담아 드론에 싣고 고객의 마당에 떨구고 돌아오는 모습을 담았다. 미국의 모든 언론은 드론에 대하여 대서특필하였고, 30분 배송의 실현 가능성에 대한 논쟁을 벌였다. 그 해 연말, 아마존은 쇼핑특수를 누렸다. 돈 안들이고 광고를 독특하게 한 셈이다. 나는 개인적으로 아마존의 드론 배달을 '쇼'라고 생각했다. 고객들의 주거 형태, 드론 비행의 법적인 문제, 드론으로 발생되는 사고, 사람들의 인식 등등 문제가 산적해 있기 때문이다. 그런데 2015년 초부터 알리바바는 1시간 내 차(Tea) 배달 서비스를 상하이와 광저우에서 테스트 중이라고 한다. 또한, DHL이 바다를 건너 섬으로 의약품을 수송하는 시연을 했다. CES 2015에서는 드론 전용관을 만들어 많은 사람들과 언론의 주목을 받았다. 마치 꿈과 같던 것이 실현되는 느낌이었다. 드론을 띄울 수 있는 권리 외에도 드론을 떨어뜨릴 권리도 논의되고 있다. 일본 총리관저에 드론이 떨어지기도 했다. 미국에서는 소형 드론에 폭발물을 탑재하여 타격하는 영상을 보이기도 했다. 개인적인 프라이버시가 존중되어야 할 가정집 위로 카메라가 달린 드론이 날아다니기도 하며, 재소자들의 수감시설에 마약과 담배를 실어 나르다 적발되기도 하였다. 부작용도 만만치 않다는 이야기이다. 나는 학생들에게 100만 원이 넘는 드론을 구매하여 주었더니, 동력인 배터리가 20분밖에 안 된다고 투덜거린다. 영상에 그리고 비행에 소리가 너무 난다고 또 투덜거린다. 바람에 밀려 조정이 어렵다고 또한 투덜투덜하더니만, 결국은 비행 중 조절이 안 되고 떨어져서 결국 박살이 났다. 내구성이 약하다는 이야기는 곧 전반적으로 아직 한계가 있으며 개선할 점이 많다는 의미이다. 위와 같은 부정적인 요인에도 불구하고 드론은 새로운 서비스의 융합으로 신시장이 기대되는 만큼 많은 국가와 기업들이 주목하고 있다. 미국가전협회(CEA)는 2015년 세계 드론 시장이 2014년보다 무려 55% 성장한 1억 3,000만 달러의 규모로 성장하고 5년 뒤에는 10억 달러까지 증가할 것으로 전망하면서 드론 산업의 가능성을 높게 평가하기도 했다.
오늘날 웨어러블 디바이스가 각광을 받으면서, 스마트 워치는 웨어러블 시장을 이끌어갈 디바이스로 주목받고 있다. 하지만 이러한 스마트워치는 많은 기업의 투자와 소비자의 관심에도 불구하고 스마트폰을 보조하는 도구에 불과하다는 인식을 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트워치가 폭발적인 성장세를 보이지 못하는 이유 중 스마트워치의 작은 화면이 주는 불편함에 초점을 맞추어 연구를 진행하고자 한다. 먼저 스마트 워치의 작은 화면을 극복하기 위해 필요한 이론적 배경에 대해 스마트 기기연동, 프로젝터 기술, 플렉서블 디스플레이 3가지로 나누어 사용자의 실효성 측면에서 제시하였다. 그 후 이론적 배경을 토대로 스마트워치가 나아가야 할 방향에 대해서 크게 2가지로 나누어 설명하고 있다. 먼저 '디스플레이'에 관해서 경계 없는 디스플레이와 사물 디스플레이를 제시하고 있으며, '인터랙션' 방법에 관하여 인터랙션 방법의 진화, 2가지 인터랙션의 결합 방법, 인터랙션 디자인의 변화를 제시하고 있다. 본 연구가 제시한 방법은 미래에 스마트워치가 웨어러블 시장에서 주요 상품으로 자리 매김하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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