From the Viewpoint of Technological Innovation, Generation Classification of the Video Game Industry |
Jeon, Jeong-Hwan
(경상대학교 산업시스템공학부/ERI)
Son, Sang-Il (아이덴티게임즈) Kim, Dong-Nam (경상대학교 산업시스템공학부) Cho, Hyung-Rae (경상대학교 산업시스템공학부/ERI) |
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21 | 김종무, 강내원, "모바일 게임의 게임디자인 구성요소에 따른 인기도," 연구디자인지식저널, 제27권, pp. 79-88, 2013. |
22 | 박상훈, "휴대용게임기 기술 동향과 대응 마케팅 전략," 한국멀티미디어학회지, 제13권, 제1호, pp. 52-57, 2009. |
23 | C. Peter, Note on Home Video Game Technology and Industry Structure, Harvard Business School Case Study Series, 2004. |
24 | https://namu.wiki/w/%EB%8B%8C%ED%85%90%EB%8F%84?from=Nintendo |
25 | コンテンツビジネス研究會, "図解でわかるコンテンツビジネス最新2版", 日本能率協會マネジメントセンター, pp. 216-218, 2005. |
26 | http://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=59419 |
27 | 平林久和, "ゲームは今. どきにいて今. われわれは何をすべきか", テレビゲーム流通白書. 2003. |