• 제목/요약/키워드: 시장기기

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인터랙티브 모바일 증강현실 콘텐츠 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Authoring Tool for Mobile Augmented Reality Content)

  • 전지영;전지윤;홍민;염효섭;최영환;최유주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다.

무선 메쉬 네트워크를 이용한 홈 임베디드 시스템의 성능에 대한 연구 (A Study on the Performance of Home Embedded System Using a Wireless Mesh Network)

  • 노재성;예휘진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.323-328
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    • 2007
  • 3G 이후의 통신 시스템은 무선 접속을 위하여 100 Mbps 이상을 제공해야 한다. 스마트 안테나 외에도 무선 멀티 홉 네트워크는 셀 크기와 처리율을 증가시키는 방식이다. 예를 들어 지그비 기술은 기기 사이의 저 가격과 저 전력 연결을 제공하며 블루투스에서 제공하는 네트워크 구성보다 큰 메쉬 네트워크를 구축할 수 있다. 무선 메쉬 네트워크를 이용한 홈 임베디드 시스템은 지그비 응용을 위한 큰 시장중의 하나이다. 만약 LOS 경로가 보장되지 않고 높은 주파수를 사용하면 AP와 마지막 노드사이에 직접 연결은 불가능하다. 따라서 멀티 홉 릴레이 기법을 사용하게 되면 AP와 마지막 노드사이의 연결은 가능하게 된다. 본 논문은 AP와 마지막 노드사이의 데이터 릴레이 방식을 연구하였으며 멀티 홉 무선 메쉬 네트워크에서 DSSS/BPSK 시스템의 처리율과 PER 성능을 분석하였다.

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소셜 네트워크 게임 내 푸시알림 시스템 분석을 통한 푸시알림 활용 방안 : 퍼즐게임을 중심으로 (A Study on the way to use push notification through analysis of push notification system in mobile social network games : focus on Puzzle games)

  • 신현주;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.427-432
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    • 2015
  • 최근 몇 년 동안 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상으로 인해 모바일 게임 시장은 급격한 성장을 이루었다. 모바일 소셜 네트워크 게임의 성공의 한 요소였던 푸시알림은 과도하게 사용되면서 사용자에게 정신적 스트레스를 안겨주었지만 모바일 소셜 네트워크 게임의 푸시알림에 대한 연구가 이뤄지지 않아 푸시알림의 효율적인 사용 방안에 대해 알기 어려웠다. 카카오톡 게임하기 플랫폼으로 출시한 게임들은 카카오톡의 소셜 네트워크요소를 최대한 많이 활용할 수 있도록 다양한 시스템이 갖춰져 있고 푸시알림 설정과 비교적 상세한 안내문구가 제공되고 있는 반면에 페이스북 계정 연동으로만 플레이하는 게임들은 소셜 네트워크를 활용할 수 있는 최소한의 시스템으로만 운영하고 있었다. 추후에 사용자의 특성을 이용한 푸시알림 시스템을 활용한다면 사용자의 지속적인 사용을 유도할 수 있을 것이다.

모바일 메신저 서비스에서 관계적 몰입과 선행 요인이 사용자 충성도에 미치는 영향 (The Role of Relational Commitment and its Antecedents in User Loyalty of Mobile Messenger Services)

  • 김병수
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.241-251
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    • 2014
  • 모바일 메신저는 모바일 기기를 통해 다른 사람들과 저렴한 비용으로 소통할 수 있는 장점 때문에 큰 인기를 누리고 있다. 카카오톡, 위톡, 라인, 왓츠앱 등 다양한 모바일 메신저 서비스들이 시장 주도권을 확보하고자 노력하고 있으며, 서비스 제공업체들은 사용자 충성도 향상을 통해 고객 유지율을 높이고 마케팅 비용을 줄이고자 하고 있다. 그래서 본 연구에서는 모바일 메신저 사용자들의 충성도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 제공 업체들과 장기적 관계 유지를 위해, 사용자 충성도의 주요 요인으로 관계적 몰입과 사용자 만족을 고려하였다. 그리고 인지된 유용성, 인지된, 즐거움, 기업 이미지가 모바일 메신저 사용자들의 의사 결정 과정에 미치는 영향을 살펴보았다. 카카오톡 사용 경험이 있는 220명의 사용자를 대상으로 제안한 연구 모형을 PLS를 통해 검증하였다. 본 연구 분석 결과에서는 관계적 몰입과 사용자 만족은 사용자 충성도 형성의 핵심적인 역할을 하고 있음을 보였다. 또한, 기업 이미지도 사용자 만족을 통해 관계적 몰입과 사용자 충성도에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.

Frame Memory 축소를 위한 DWT와 Color Conversion 기반의 Overdrive 구조 (A Overdrive Technique Architecture for the Frame Memory Reduction based on DWT and Color Conversion)

  • 변진수;김현섭;김도석;전은선;홍인성;김보관
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제46권1호
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    • pp.85-91
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    • 2009
  • 최근 LCD가 TV 시장에서 높은 점유율을 보이고 DMB, PMP 그리고 휴대폰과 같이 LCD를 디스플레이로 사용하는 휴대용 기기에서의 동영상 이용이 급격히 늘어나고 있다. LCD의 응답시간을 향상시킬 수 있는 방법의 하나로 Overdrive 기법이 있으나 프레임 메모리의 사용이 필수이기 때문에 메모리의 사용량이 많아진다. 본 논문에서는 Overdrive 기법에 사용되는 프레임 메모리 사용량을 줄이기 위하여 Color Conversion과 수정한 DWT-IDWT를 제안하였다. 이를 통해 화질의 큰 열화가 생기지 않으면서도 프레임 메모리의 사용량을 50%로 줄일 수 있었고, 기존의 방법과 비교하여 메모리 사용량의 약 15%를 더 줄일 수 있었다. 제안한 방법은 Xilinx FPGA로 구현하였고 메모리를 제외하고 2172개의 Slice가 사용되었다.

자율주행자동차 위험 및 대응방안에 대한 고찰 (A Study on The Dangers and Their Countermeasures of Autonomous Vehicle)

  • 정임영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.90-98
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    • 2020
  • 현대의 차량은 수동운전에서 자동운전의 시대로 진화하고 있다. 차량 내부에서는 전장기기와 소프트웨어의 비중이 점점 높아지면서 자동운전을 지원하는 차량은 외부와의 통신이 가능한 또 하나의 오픈 컴퓨터 시스템이 되어가고 있다. 자동차의 안전은 동승자와 비동승자의 안전을 의미한다. 현재 컴퓨터 시스템의 결함내성 및 보안 해법을 차용해서 아직 출현하지 않은 궁극적 자율주행자동차의 안전문제를 모두 해결할 수 있을 것인가는 단정할 수 없다. 자율주행차량이 시장에 나온 이후에 사람들이 위험해지면 안 되기 때문에, 현재의 기술력으로 예측할 수 있는 모든 위험을 사전에 진단하는 것이 필요하다. 그리고 출시되는 차량에 맞는 방어방안을 장착하는 것이 보다 안전한 차량을 개발하는 방법이 될 것이다. 본 논문은 자율주행자동차의 현재 개발 상황을 살펴보고, 주행 안전을 위협하는 자율주행자동차의 위험을 이에 대한 방어방안과 같이 분석하고자 한다.

Design and Implementation of User Standing Posture Recognition-Based Interaction System Using Multi-Channel Large Area Pressure Sensors

  • Park, HyungSoo;Kim, HoonKi;Kwak, Jaekyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.155-162
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    • 2020
  • 현재 제4차 산업혁명 기술들 중에 사물인터넷과 센서를 이용한 헬스케어 관련 제품들이 개발되어지고 있다. 본 논문에서는 다채널 대면적 압력 센서들을 이용한 사용자의 서있는 자세 인식 기반의 상호 작용 시스템을 설계 및 개발하려고 한다. 이를 위해 먼저, 센서산업의 주요 센서 시장 및 기술 동향에 대해 조사하며 스마트 헬스케어의 현재와 미래에 대해 검토한다. 이를 기반으로 시스템의 핵심 부품인 다채널 대면적 압력 센서에 대해 국내외에서 개발된 사례들을 조사해 보고 비교 평가해 본다. 연구 개발된 시스템을 통해 사용자의 서있는 자세 상태를 인지하여 실제적으로 사용자 자세 교정에 얼마나 효과적인지를 실험해 보고 이를 기반으로 다양한 헬스케어 기기의 의료 분야에 연구 결과를 적용한다.

SEED 암호 라이브러리를 활용한 안전한 Android Things 통신 환경연구 (A Study on the Secure Communication at Android Things Environment using the SEED Library)

  • 박화현;윤미경;이현주;이해영;김형종
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제28권4호
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    • pp.67-74
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    • 2019
  • 사물인터넷(IoT)의 시장 확대로 IoT 기기가 받아오는 정보에 대한 보안성이 중요해 지고 있다. 본 논문에서는 IoT 센싱 데이터의 비밀성을 보장하기 위한 암호 라이브러리를 구현하고, Android Things 기반 서비스 환경 개발을 통해 이를 검증하였다. 본 연구의 라이브러리는 SEED 암호를 이용하여 데이터에 대한 암복호화 기능을 구현하였고, 센서 정보를 라이브러리에 넣으면 데이터가 데이터베이스에 안전하게 암호화되어 저장될 뿐만 아니라 웹 환경에서도 정상적인 복호화가 되도록 하였다. 본 연구의 기여점은 SEED와 같은 암호기술을 IoT 센서 기반 서비스 환경에서 라이브러리 형태로 구현하여 이의 활용성을 검증하는 데에 있다.

모바일 소셜 네트워크 게임의 제약과 지원 기능이 사용자의 만족에 미치는 영향 (Effect of Constraint and Supporting Features of Mobile Social Networking Games(SNGs) on User's Satisfaction)

  • 임채린;신영수;김진우;이인성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.353-367
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    • 2015
  • 피쳐폰 시대부터 최근 소셜 네트워크 게임(SNG)의 광풍에 이르기까지 모바일 게임은 모바일 폰의 킬러 콘텐츠로써, 큰 시장 규모와 매출을 자랑하고 있다. 게임 분야의 연구 관점에서 보았을 때, 모바일 게임은 플레이 기기의 스펙부터 플레이 환경까지 사용자에게 제약이 많이 주어지므로, 사용자 만족도에 부정적일 것이라는 예측을 할 수 있다. 그러나 대다수의 모바일 게임 사용자는 게임 경험에 굉장히 만족하고 있다. 이에 따라, 제약이라는 개념에 주목하였다. 또한 제약과 지원이라는 개념을 동시에 독립 변수로 설정하고, 이러한 요인이 사용자의 몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치는지 설문조사 방법론을 통해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 모바일 게임에서는 제약이 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 제약을 통해 불편함을 느끼는 것이 아니라 만족감을 얻을 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 향후 모바일 게임의 UX 디자인 과정에서 해당 연구들의 결과를 활용할 수 있으리라 기대한다.

SMS 메시지에 따른 모바일 3D 아바타의 입술 모양과 음성 동기화 (Lip and Voice Synchronization with SMS Messages for Mobile 3D Avatar)

  • 윤재홍;송용규;김은석;허기택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.682-686
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    • 2006
  • 모바일 3D 엔진을 탑재한 단말기의 등장과 모바일 콘텐츠 시장의 성장에 따라 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 3D 아바타는 개인화된 모바일 기기 사용자의 개성을 표출할 수 있는 가장 효과적인 상품이다. 그러나 3D 아바타 표현 방법은 PC기반의 가상환경에서 캐릭터의 얼굴 표정 및 입술 모양 변화에 따른 자연스럽고 사실적인 표현에 대한 연구들이 주로 이루어 졌다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 수신된 SMS 메시지를 3D 모바일 아바타에 적용하여 입술 모양 및 음성과 동기화 시키는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 수신된 메시지 문장을 음절단위로 분해하여 모바일 3D 아바타의 입술 모양과 해당 음성을 동기화 시킴으로써, 모바일 아바타의 자연스럽고 효과적인 SMS 메시지 읽기 서비스를 구현할 수 있도록 해준다.

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