• Title/Summary/Keyword: 시장기기

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Analysis of Presence and Immersion Elements of VR Game (VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석)

  • Kim, Tae-Gyu;Jang, Woo-Seok
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.8
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    • pp.69-76
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    • 2019
  • Backed by the fourth industrial revolution as the background of the research, VR, AR and MR have increased interest and wireless Oculus Quest is releasing, creating hardware recall and continuing virtual reality devices, and game software develop or service VR games using such devices. As a result, it is expected that VR game markets will continue to grow in the future. For this purpose, we understand the technical factors of presence and immersion that appear in virtual reality games and should be able to apply them when we produce VR games. Through the process, we analyzed elements of VR game concept, immersion, and presence and analyzed three games that were commercialized. As a suggestion, we need to take into account presence and immersion characteristics when developing and experiencing virtual reality games in the future.

Traceability Number-Driven Livestock Inventory Management IoT System Utilizing Electronic Scale Access Control Technology (전자저울 접근제어 기술을 통한 이력번호 기반의 재고관리 IoT 시스템)

  • Youchan Jeon
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.10
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    • pp.85-92
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    • 2023
  • In December 2014, Livestock and Livestock Products Traceability Act was established, allowing consumers to receive livestock traceability information. While the Livestock Traceability System provides consumers with transparent and fair information about their food, it has brought increased workload and penalty burdens to stakeholders in the livestock industry. In this paper, we propose an IoT system for inventory management based on traceability numbers to enable sellers to conveniently provide livestock traceability information to consumers. We analyzed the protocol for managing data from electronic scales and conducted functional testing and verification on mobile devices. Furthermore, we implemented the design and system functionality, taking into account UI/UX on Android OS-based devices to synchronize and interconnect traceability and product information with electronic scales. We anticipate that the proposed approach will minimize user inconvenience and raise production efficiency in the existing market.

Analyze Technologies and Trends in Commercialized Radiology Artificial Intelligence Medical Device (상용화된 영상의학 인공지능 의료기기의 기술 및 동향 분석)

  • Chang-Hwa Han
    • Journal of the Korean Society of Radiology
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    • v.17 no.6
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    • pp.881-887
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    • 2023
  • This study aims to analyze the development and current trends of AI-based medical imaging devices commercialized in South Korea. As of September 30, 2023, there were a total of 186 AI-based medical devices licensed, certified, and reported to the Korean Ministry of Food and Drug Safety, of which 138 were related to imaging. The study comprehensively examined the yearly approval trends, equipment types, application areas, and key functions from 2018 to 2023. The study found that the number of AI medical devices started from four products in 2018 and grew steadily until 2023, with a sharp increase after 2020. This can be attributed to the interaction between the advancement of AI technology and the increasing demand in the medical field. By equipment, AI medical devices were developed in the order of CT, X-ray, and MR, which reflects the characteristics and clinical importance of the images of each equipment. This study found that the development of AI medical devices for specific areas such as the thorax, cranial nerves, and musculoskeletal system is active, and the main functions are medical image analysis, detection and diagnosis assistance, and image transmission. These results suggest that AI's pattern recognition and data analysis capabilities are playing an important role in the medical imaging field. In addition, this study examined the number of Korean products that have received international certifications, particularly the US FDA and European CE. The results show that many products have been certified by both organizations, indicating that Korean AI medical devices are in line with international standards and are competitive in the global market. By analyzing the impact of AI technology on medical imaging and its potential for development, this study provides important implications for future research and development directions. However, challenges such as regulatory aspects, data quality and accessibility, and clinical validity are also pointed out, requiring continued research and improvement on these issues.

성인전용 주류자판기, 규제완화 요원한가

  • 한국자동판매기공업협회
    • Vending industry
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    • v.4 no.4 s.12
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    • pp.48-53
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    • 2004
  • 담배자판기는 되는데 주류자판기는 왜 안 되나? 담배자판기의 경우 성인인증장치를 도입해 부분적인 로케이션이기는 하지만 합법화되어 있음에 비해 주류자판기는 여전히 설치 자체를 규제한 채 철옹성의 장벽을 구축하고 있다. 이러한 현실에서 산업계는 성인인증장치를 도입한 주류자판기는 이제 규제가 완화되어야 한다는 목소리가 높이고 있다. 주력기종인 음료자판기는 극도의 시장불황에 시달리고, 이를 대신할 마땅한 사업아이템을 찾기 힘든 현실에서 주류자판기로 시각이 집중되는 것은 어찌 보면 자연스러운 일이다. 성인인증 주류자판기 시장은 규제만 완화된다면 산업계의 숨통을 틔어 줄 유망아이템이라는 점에서 결코 포기할 수 없는 영역이다. 산업계는 성인인증 주류자판기의 규제완화의 명분을 강화하고, 적극적인 산업계 자율대책을 제시하며 규제완화에 총력을 기울여야 한다. 협회에서는 산업계의 규제완화에 대한 열망을 반영해 최근 재정경제부 소비세제과를 대상으로 하는 건의 작업을 진행했다. 성인인증장치 도입을 통해 청소년 보호, 탈세방지 등 과거 주류자판기가 가질 수 있었던 위해요인을 극소화하는 산업계 자율대책을 바탕으로, 건전하게 주류자판기가 유통될 수 있게 해달라는 게 건의안의 골자이다. 이 건의안은 앞으로 적극적으로 검토가 될 예정이지만, 여전히 관련부처에서는 주류자판기에 대한 부정적인 시각을 가지고 있다는 점이 넘어야 할 벽이다. 재정경제부 소비세제과는 성인인증장치를 도입해 청소년 보호를 하는 측면은 높게 평가하지만, 과연 주류 유통기기로서 주류자판기가 필요한 것인 가에 대한 부정적인 시각을 가지고 있다. 또한 주류정책 자체가 유통을 억제하는 방향으로 나아가고 있다는 점, 또 탈세 방지 등 세원관리에 대한 문제점을 들어 주류자판기 자체를 부정적으로 보고 있다. 이 모든 벽들을 극복하고 규제완화의 길을 가는 것은 쉽지가 않다. 하지만 시대가 변하고, 관련 기술은 첨단화되고 있는 데 규제가 만사인 정책으로 주류자판기를 보는 시각을 곤란하다. 산업계가 얼마든지 위해요인을 해결하겠다는 자세를 보이는 마당에 이를 묵살하는 행정만능주의적 자세는 결코 올바른 행정이라 할 수 없다. 오랜 시간이 걸려도 산업계는 강력한 의지를 가지고 성인인증 주류자판기의 생존권을 확보해야 한다. 협회에서는 재경부 이외에도 국세청, 규제개혁위원회 등을 통한 규제완화 작업을 지속적으로 진행해 나갈 계획이다. 금호 정책초점에서는 성인전용 주류자판기 규제완화에 대한 뜨거운 열망을 담아, 협회에서 재정경제부 소비세과에 건의했던 건의안의 세부내용을 게재했다.

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Mechanism Method for Smart Work and the Creation of IT Job (스마트워크와 IT의 일자리창출을 위한 메커니즘 방안)

  • Kim, Man-Ki
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.2
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    • pp.55-61
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    • 2012
  • This space is for the abstract of your study in English. Recently, we began to face a significant change in our daily lives due to the expansion of the use of smartphones. In this regard, this study aims at examining the mechanism of Smart Work, necessary for the creation of job, led by the use of smart devices, and ways of its development. Accordingly, this study defined concepts of Smart Work clearly and analyzed the convergence of information through IT, the exploitation of new markets, derived from information industry, along with foreign cases of job creation through ICT. Furthermore, change in people's cultural recognition is required for the place of smart Work. For example, cluster development based on the public-private cooperation will promote the creation of job. In addition, the cooperation of the academic world and the service industry will play a leading role in developing local economy. To attain this end, the policy support of government for Smart Work and the public-private cooperation are needed.

A Case Study on Mobile Web and Social Network Service in Digital Music Market : The New Management of NeowizBugs (디지털 음악시장에서 모바일 웹과 소셜네트워크서비스 사례연구 : 네오위즈벅스의 신경영)

  • Yoo, Byung-Joon;Kim, Kwan-Soo
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.16 no.1
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    • pp.1-15
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    • 2011
  • The new environment of music service has brought changes in digital music industry. Today, various forms of music contents are presented in ubiquitous environments. Thus, securing various contents becomes very important in monopolistic competition of music market. Under the circumstance, web 2.0 provides a networking environment to form diverse relations. Social Network Service (SNS) is a service to emphasize people relation and is different from information-centered Internet service. And mobile SNS becomes popular as Smartphone rapidly increases. NeowizBugs merged with NeowizInternet managing Sayclub of a music-specified SNS site. And the firm confirms comprehensive contents by making ties with SM entertainment. Thus, the integration corporation secures and manages a new business model by linking digital contents with SNS. Generally, music-specified SNS has advertisement business model and uses a recommend system utilizing the database of users. By introducing the case of NeowizBugs, this study tries to identify the success strategy of music distributors fitting ubiquitous environment including web 2.0, mobile SNS, Smartphone, etc.

Implementation of O2O Service for Arcade Games using NFC (NFC를 이용한 아케이드 게임의 O2O 서비스 구현)

  • Choi, Seung-Beom;Ko, Il-Ju;Noh, Youngha
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.57-68
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    • 2016
  • Traditional market for arcade game is downsized due to limited offline services. This paper suggests O2O service which is a combination of NFC technology and traditional arcade game. O2O service available by installing NFC tag in the gaming machines and operating by smartphone. This allows convenient payment service along with continuity of gameplay. Furthermore applying ranking, statistics and replays will vitalize communities such as fan clubs and highlight local rankers into popular gaming stars. Offline gallery can be expanded to online via O2O service. Local stars and online gallery will lead arcade gaming platform to E sports. This paper covers servers and applications regarding O2O service in addition to their functions and expected outcome.

From the Viewpoint of Technological Innovation, Generation Classification of the Video Game Industry (기술혁신 관점에서 비디오 게임 산업의 세대구분)

  • Jeon, Jeong-Hwan;Son, Sang-Il;Kim, Dong-Nam;Cho, Hyung-Rae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.6
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    • pp.203-224
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    • 2017
  • With the development of the IT industry and the growth of the cultural industry, the game industry is becoming an important industry. In this regard, the study seeks to differentiate the generation of video games based on technological characteristics from the perspective of technological innovation. SEGA, Nintendo, MicroSoft, SONY, and ATARI were chosen as research subjects. The survy was conducted from ATARI to 2017. The results of the study are expected to help develop the technology strategy of the future video game industry.

국가별 드론 기업과 특징

  • Choe, Jae-Hong
    • The Optical Journal
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    • s.158
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    • pp.48-51
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    • 2015
  • 2013년 12월 2일에 아마존의 제프 베조스가 드론을 통하여 30분 배송을 실현하겠다고 배송 테스트를 했다. 고객이 주문한 물건을 플라스틱 보호 박스에 잘 담아 드론에 싣고 고객의 마당에 떨구고 돌아오는 모습을 담았다. 미국의 모든 언론은 드론에 대하여 대서특필하였고, 30분 배송의 실현 가능성에 대한 논쟁을 벌였다. 그 해 연말, 아마존은 쇼핑특수를 누렸다. 돈 안들이고 광고를 독특하게 한 셈이다. 나는 개인적으로 아마존의 드론 배달을 '쇼'라고 생각했다. 고객들의 주거 형태, 드론 비행의 법적인 문제, 드론으로 발생되는 사고, 사람들의 인식 등등 문제가 산적해 있기 때문이다. 그런데 2015년 초부터 알리바바는 1시간 내 차(Tea) 배달 서비스를 상하이와 광저우에서 테스트 중이라고 한다. 또한, DHL이 바다를 건너 섬으로 의약품을 수송하는 시연을 했다. CES 2015에서는 드론 전용관을 만들어 많은 사람들과 언론의 주목을 받았다. 마치 꿈과 같던 것이 실현되는 느낌이었다. 드론을 띄울 수 있는 권리 외에도 드론을 떨어뜨릴 권리도 논의되고 있다. 일본 총리관저에 드론이 떨어지기도 했다. 미국에서는 소형 드론에 폭발물을 탑재하여 타격하는 영상을 보이기도 했다. 개인적인 프라이버시가 존중되어야 할 가정집 위로 카메라가 달린 드론이 날아다니기도 하며, 재소자들의 수감시설에 마약과 담배를 실어 나르다 적발되기도 하였다. 부작용도 만만치 않다는 이야기이다. 나는 학생들에게 100만 원이 넘는 드론을 구매하여 주었더니, 동력인 배터리가 20분밖에 안 된다고 투덜거린다. 영상에 그리고 비행에 소리가 너무 난다고 또 투덜거린다. 바람에 밀려 조정이 어렵다고 또한 투덜투덜하더니만, 결국은 비행 중 조절이 안 되고 떨어져서 결국 박살이 났다. 내구성이 약하다는 이야기는 곧 전반적으로 아직 한계가 있으며 개선할 점이 많다는 의미이다. 위와 같은 부정적인 요인에도 불구하고 드론은 새로운 서비스의 융합으로 신시장이 기대되는 만큼 많은 국가와 기업들이 주목하고 있다. 미국가전협회(CEA)는 2015년 세계 드론 시장이 2014년보다 무려 55% 성장한 1억 3,000만 달러의 규모로 성장하고 5년 뒤에는 10억 달러까지 증가할 것으로 전망하면서 드론 산업의 가능성을 높게 평가하기도 했다.

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Overcome the Screen Limitations of Smartwatch (스마트워치 화면 제약 해결 방안에 대한 연구)

  • Wang, Lin;Son, Yu Jin;Lim, Da Eun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.9
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    • pp.37-46
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    • 2015
  • Nowadays, given the popularity of wearable devices, The smartwatch is considered as the leading product category and taking the main share of wearable device market. So far smartwatch is only used as an accessorial device of smart phones due to its screen size. The objective of this study is to review literatures and find solutions to overcome the screen limitations. In the literature review, several methods are introduced including using other devices as output devices, other object as screens by projecting technologies, and enlarging screen size by flexible display. Based on that, possible solutions including seamless display and user-centered interaction methods were investigated. Future research directions were also introduced at the end of this study.