로봇 운영 체제 (ROS)를 기반으로 한 로봇 환경에서 시뮬레이션과 현실 세계에서의 맵 구축 결과를 비교하고 분석하는 것을 목표로 한다. 초기 단계에서는 로봇을 URDF와 SDF 파일로 표현한다. 이를 기반으로 Rviz와 Gazebo 시뮬레이터에서 가상 환경을 구성한다. 시뮬레이션된 환경에서 로봇의 Mapping 결과를 획득한 후, 동일한 로봇을 실제 환경에서 운용하여 실제 맵을 생성하고 비교 한다.
3차원 몰입형 시뮬레이션이나 입체영상 기술이 개발되면서 경관을 표현하는 도구로 사용이 확산되고 있다. 이에 본 연구는 가시환경과 투사방식의 차이에 따른 경관선호도 분석을 실시하여 가로경관 평가도구로써 곡면 스크린 방식의 몰입형 입체영상의 활용 가능성을 검토하였다. 연구를 위해 서울의 50m 폭원 강남대로를 선정하여 컴퓨터그래픽으로 시뮬레이션을 제작하였다. 시뮬레이션은 가시 환경과 투사방식을 달리하여 경관선호도를 설문조사하였다. 시뮬레이션의 가시환경은 몰입과 비몰입, 투사방식은 입체와 평면영상으로 구분하였다. 요인분석과 t-test 등의 통계분석을 거쳐 가시환경과 투사방식의 차이에 따른 경관특성을 비교하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 몰입이나 비몰입 환경에 따라 경관특성의 차이가 뚜렷하게 나타났다. 몰입형의 시뮬레이션을 이용하면 관찰자가 다양성 요인, 개방성 요인, 공간감 요인에 대해 평가하기가 비교적 용이하여 변별력이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 입체나 평면의 투사방식은 변별력을 보이고 있지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 경관평가를 위한 시뮬레이션의 제작 및 투사에 있어서 관찰자가 몰입을 할 수 있는 시야각까지 화면을 확장하여 몰입감을 높이는 것이 중요하다는 것을 시사한다. 본 연구는 경관평가 도구로써의 몰입형 시뮬레이션의 효용성을 검토하기 위한 연구로 가로경관의 많은 요소들을 통제하게 됨으로써 변별력을 크게 갖지 못했다는 한계가 있다. 추후 가로폭원, 가로폭원 : 건물높이비 등 다양한 환경에 대해 입체영상에 대한 세밀한 비교 검증이 필요할 것으로 보인다.
본 논문에서는 표준연동 아키텍처(HLA/RTI)기반 다해상도 연동이 가능한 시뮬레이션을 구성하여 공학급(QUEST), 교전급(SADM), 임무급(EADSIM)의 모델을 연동하였다. 공학급 모델은 전투실험 공학분석 시범체계에서 개발된 전투실험 통합개발환경(QUEST)을 이용하여 모델을 개발하였다. 교전급 모델은 SADM을 이용하여 개발하고 임무급 모델은 EADSIM을 이용하여 모델을 개발하였다. 여러 계층의 모델을 연동하기 위해 표준 연동 아키텍처 기반(HLA/RTI)으로 설계하고 구현하였다. 각기 다른 분산된 환경에서 수행되고 있는 시뮬레이션 프로그램들이 상호 연동을 위해 표준 연동 인터페이스 명세에 만족하는 연동 시뮬레이션을 설계하고 각 시뮬레이션 프로그램 간의 중계 역할을 담당하는 통합연동 게이트웨이를 개발하였다. 다해상도 연동 시뮬레이션을 통해 여러 계층 간의 모델을 연동하여 해양 무기체계 효과도 분석을 위한 모델충실도를 향상하고 운용자 필요에 따라 요구되는 전장 환경을 신속하게 구성할 수 있다. 또한 표준연동 아키텍처(HLA/RTI)를 기반으로 설계하게 된 다른 시뮬레이션 프로그램과도 쉽고 효율적으로 연동할 수 있다.
대부분의 시뮬레이션이 특정 시스템의 모델에 대한 분석을 위해 시행된다. 하지만 이러한 용도뿐만 아니라 실제 시스템이 의도대로 진행될 것인지의 검증을 위해서 시뮬레이 션을 사용할 수 있다. 예를 들어, FMS(유연생산시스템)와 같이 분산된 환경에서 작동하는 시스템을 구축하는 경우, 시스템의 작동 여부를 검증하는 용도로 시뮬레이션을 사용할 수 있는데 이 경우 첫단계에는 모든 기계를 시뮬레이션으로 대치하여 처리하다가 한단위씩 실 제 기계로 교환하여 목적에 부합하는지를 검토함으로써 전체 시스템을 용이하게 구축할 수 있다. 위와 같은 경우 그 실행 과정에서 실제 작업과 시뮬레이션 작업이 혼합되어 나타나게 된다. 이러한 혼합 분산 시뮬레이션에서는 실제 작업과 시뮬레이션 작업을 동기화하는 문제 가 발생하며 하드웨어의 실제 작업뿐만 아니라 소프트웨어의 실작업 시간 또는 시뮬레이션 진행에 반영되어야만 한다. 여기서는 실제 작업과 시뮬레이션 작업이 혼합되어 나타나는 혼 합 분산 시뮬레이션을 정의하고, 그 필요성을 살펴본다. 그리고 이러한 문제에 대한 기존의 시뮬레이션 연구들의 적용성을 고찰해 보며, 혼합 분산 시뮬레이션의 운영 방법으로서 중앙 시계를 이용한 실제 작업과 시뮬레이션 작업의 동기화 방안을 제시한다.
본 논문에서 저자들은 혼잡도의 관점에서 해상 교통 환경에 대한 평가를 시도하였다. 이를 위해서 우선 평가를 위한 정보를 얻기 위하여 해상 교통류에 대한 시뮬레이션을 수행하였다. 이 시뮬레이션은 해상 교통 환경에 대한 광범위한 자료 조사를 바탕으로 하며 통계적인 방법들을 이용하여 이 조사 자료들을 시뮬레이션에 반영하였다. 다음으로 충돌 회피 시스템 개발을 위하여 제안된 충돌 위험도 추론 방법들을 이용하여 혼잡도 정의와 추론을 시도하였다. 이와 같이 정량화된 혼잡도는 해상 교통 환경의 설계 및 개선에 유용한 많은 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
일반적인 소프트웨어형상관리 시스템들은 멀티미디어 소프트웨어 개발 환경의 특성 및 특징들을 수용하기에 부족하다. 멀티미디어 소프트웨어 개발 환경은 기본적인 개발 도구 외에 컴포넌트(나 라이브러리)들을 인터액티브하게 조합하고 테스트 할 수 있는 비주얼 프로그래밍 환경을 통한 시뮬레이션과 분석을 반복하면서 개발하는 특징을 가지고 있다. 뿐만 아니라, 시뮬레이션 과정 중에는 유사한 기능을 가진 컴포넌트 중에 적합한 컴포넌트를 빠르고 효과적으로 찾기 위한 방법이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 멀티미디어 소프트웨어 개발 환경에서 사용하는 시뮬레이션 도구를 체계적으로 지원해줄 수 있는 비주얼 워크스페이스를 기반으로 한 소프트웨어형상관리 방법과 이러한 방법을 수용할 수 있는 소프트웨어형상관리 시스템을 개발하고자 한다. 또한, 개발된 시스템을 실제 시뮬레이션 도구와 연계하여 소프트웨어형상관리 시스템으로써의 적합성을 확인하고자 한다.
드론의 동작 검증을 위한 테스트는 최종적으로 드론이 운용될 환경에서 이루어진다. 그러나 테스트 비용이 크고 테스트 비행 중 파손의 위험이 있기 때문에 시뮬레이션을 통한 사전 검증을 수행하는 것이 중요하다. 시뮬레이션은 SIL 방식이나 HIL 방식으로 이루어지는데 추가적인 외부 센서를 활용하는 경우 검증하기가 어렵다. SIL에서는 검증을 위해 가상의 외부 센서 구현이 필요하다. HIL 에서는 실제 센서를 사용하므로 가상의 외부 센서 구현은 필요 없다. 그러나 테스트 환경이기 때문에 실제 환경과 비슷한 데이터나 동작 검증에 적합한 데이터를 얻기 어렵다. 이러한 HIL에서의 문제를 해결하기 위해 외부 센서를 실제 환경에서 사용한 로그나 테스트 환경에서 센서 검증에 사용한 로그를 이용할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 외부 센서의 로그를 활용한 HIL 시뮬레이션 기법 확장 내용은 외부 센서 데이터 입력기가 로그로부터 얻은 센서 데이터를 비행 컨트롤러로 보내 검증을 수행하기 때문에 데이터를 재사용할 수 있고 테스트 비용을 줄일 수 있다. 또 외부 센서 데이터 입력기는 로그 파서, 뷰어, 슬라이서, 데이터 전송기로 구성되어 로그로부터 검증에 적합한 데이터를 쉽게 얻어 활용할 수 있다.
본 논문에서는 진해만에서 수질환경에 대한 현장관측조사를 통하여 진해만 수질현황에 대한 해수유동 시뮬레이션을 실시하여 대상해역의 유통특성을 파악하고, 계산된 유통data를 이용하여 해양오염시뮬레이션을 행하였으며 해수유동시뮬레이션 결과를 해양조사원에서 실시한 조석 및 조류관측 자료를 이용하여 시뮬레이션 결과를 검증하였으며, 유통결과를 해양오염 시뮬레이션의 유통 입력 자료로 이용하였다. 해수유통 Data 및 해양관측 Data를 이용하여 수질확산시뮬레이션을 행하여 실측데이터와 비교분석하여 COD농도 분포를 계산하여서 진해만의 수질특성을 파악하고자 하였다.
무인 비행체의 실시간 경로계획 생성 시 최적의 경로를 찾기 위한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 진화알고리즘을 통한 무인비행체의 경로계획 생성을 수행하고, 이를 에이전트 기반 시뮬레이션 환경에서 구현 및 테스트가 가능함을 검증하였다. 이를 위해, Repast toolkit에 JGAP 패키지를 탑재하여 Java 기반의 유전 알고리즘 프로그래밍을 통한 무인 비행체의 경로 계획을 생성하였고, 해당 결과를 에이전트 기반으로 시뮬레이션을 수행하였다. 본 논문에서는 에이전트 기반 시뮬레이션 소프트웨어를 소프트웨어 공학 개발 생명주기에 맞춰 문서화하여 설계 및 구현되었으며, 에이전트 모델링 설계는 자동화, 적응성 및 에이전트 간의 상호 작용에 초점을 맞추었다. 또한, 시뮬레이션을 통해 에이전트 기반 환경에서 설계한 모델 및 시나리오를 검증하여 다수의 비행 에이전트에 내재된 동적 경로계획 알고리즘이 실시간으로 자율적인 경로 생성이 가능함을 증명하였다.
조선소의 생산성은 제한된 자원을 얼마나 효율적이고 체계적으로 관리하고 사용하는가에 달려있다. 최근 들어 조선소에서는 생산관리 시스템을 고도화하기 위해 시뮬레이션 기법을 적용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션 기법을 생산관리에 적용한 조선소의 시뮬레이션 기반 생산 개념을 연구하였다. 이는 조선소 현장에서 경험과 직관에 의한 의사결정을 지양하고, 정량적이고 구체적인 데이터에 기반을 둔 개선방안을 확립할 수 있게 한다. 본 논문에서는 조선소의 생산 계획 중 선표 계획 영역에 대한 시뮬레이션 적용 연구를 수행하였으며, 이를 위해 조선소의 생산 계획 프로세스와 시스템을 분석하고 상용 시뮬레이션 소프트웨어를 이용한 시뮬레이션 시스템의 설계를 수행하였다. 이러한 시뮬레이션 시스템은 현재 조선소 생산관리 시스템의 운용환경을 고려하여 웹 환경에서 운용가능한 구조를 갖고 있으며, 이를 통해 조선소에서는 보다 손쉽게 생산 계획을 시뮬레이션하고 결과를 분석함으로써 보다 신뢰도 높은 생산 계획을 수립할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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