• 제목/요약/키워드: 시간 동기화

검색결과 839건 처리시간 0.033초

블록체인을 이용한 사설망에서의 IoT 기기 간 시간 동기화 (Time Synchronization between IoT Devices in a Private Network using Block-Chain)

  • 지소영;김승은;윤은주;서대영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.161-169
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 2008년 사토시 나카모토의 Bitcoin의 핵심 기술인 블록체인(Blockchain)을 활용한 분산형 시간 동기화 시스템을 제안한다. 본 연구에서 블록체인 네트워크는 기존의 중앙 집중식 구조에서 벗어나 public 블록체인을 이용한 완전 탈 중앙식 구조를 갖는다. 탈 중앙식 구조에서는 참여하는 피어 중 특정 피어만이 NTP서버에 접근하기 때문에 그 외의 피어들은 공중망으로 나가지 않아도 시간 동기화를 할 수 있다. 더 나아가 각 피어들 마다 적절한 시간 동기화 주기가 형성된다면 공중망과의 연결이 완전히 끊긴 상황에서도 시간 동기화 유지가 가능해진다. 본 연구의 시간 동기화 시스템은 P2P 시스템의 장점을 가지면서 디지털 서명, 머클트리, 합의 알고리즘 등 블록체인의 핵심 기술을 이용했기 때문에 신뢰성과 안정성도 보장받을 수 있다.

시간지연과 입력포화를 갖는 T-S 퍼지 카오스 시스템의 동기화 (Synchronization of T-S Fuzzy Chaotic System with Time-Delay and Input Saturation)

  • 김재훈;신현석;김은태;박민용
    • 전자공학회논문지SC
    • /
    • 제42권1호
    • /
    • pp.13-21
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 시간지연과 입력포화를 갖는 카오스 시스템에 대한 퍼지 모텔 기반의 동기화 기법을 제안한다. 시간지연을 갖는 카오스 마스터 시스템과 슬레이브 시스템을 모델링하기 위해 Takagi-Sugeno(T-S) 퍼지 모델을 이용한다. 특히 슬레이브 시스템은 제어 입력이 제한되는 입력포화 특성을 갖는다고 가정한다. 선형 오차 피드백과 병렬 분상 보상(PDC) 방법에 따라 퍼지 카오스 동기화 시스템을 설계하고 동기화 오차 시스템의 국소 안정도 조건을 해석한다. 신호 전송 채널에는 시간지연이 항상 존재하므로 채널 시간지연 또한 고려한다. 입력포화와 시간지연을 갖는 퍼지 동기화 시스템의 국소 안정도에 대한 충분 조건은 Lyapunov-Krasovskii 이론을 적용하여 선형 행렬 부등식 (LMI) 문제의 해를 통해 얻어진다. 제안된 동기화 기법의 효과를 확인하기 위해서 모의 실험을 수행한다.

IEEE 1588 시간 동기화 성능에 대한 조사 (A Survey of IEEE 1588 Time Synchronization Performance)

  • 자흐자 리코 하토노;전성용;신석주
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.165-176
    • /
    • 2015
  • 시간 동기화 프로토콜은 통신의 성능을 결정할 수 있는 중대한 요인 중 하나이며, 최근 네트워크의 빠른 발전으로 인하여 더욱 탄탄한 시간 동기화 알고리즘이 요구되고 있다. IEEE 1588은 탄탄한 시간 동기화 알고리즘을 위한 가능한 방법 중 하나이지만, 아직 PDV 값의 감소 및 안정화를 위한 고려되어야 할 몇 가지 문제점이 남아있다. 본 논문에서는 PTP 메시지 전송의 수정, PTP 메소드 최적화, 필터링 기술, 응용계층의 타임스템프를 대신하는 H/W 타임스템프 활용 등 IEEE 1588의 성능을 개선할 몇 가지 방법을 조사하여 각 기법의 특징을 분석하였다. 본 논문에서 소개된 성능의 개선에도 불구하고 네트워크 통신에서 시간 동기화 알고리즘은 아직 개선해야 할 많은 문제점을 가지고 있다.

유비쿼터스 환경에서 콘텐츠 적응화 (Contents Adaptation in Ubiquitous Environments)

  • 신영옥
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.133-141
    • /
    • 2010
  • 콘텐츠 적응화란 하나의 콘텐츠를 다양한 디바이스에서 사용할 수 있도록 변환하는 기술이다. 특히, 여러 개의 서로 다른 매체를 포함하고 있는 문서에서는 매체 간의 동기화가 필요하고, 이를 위한 다양한 방법이 제시되었다. 본 논문에서는 어떤 일정시간(interval time) 동안 여러 개의 서로 다른 매체간의 시간적인 관계를 표현하는 방법으로 "시간지원 집계 트리 전략(TATS : Temporal Aggregate Tree Strategy)"모델을 제안한다. TATS 모델은 미디어들의 실행시간을 시작시간을 기준으로 부모노드가 자식노드의 간격시간을 포함하는 이진트리 형태인 집계트리를 만들어 집계 계산에 이용한다. 집계트리를 통하여 멀티미디어 객체 간의 시간 동기화를 구현하였다.

멀티미디어 통신에서 미디어스트림 전송을 위한 적응형 멀티미디어 동기화 기법 (An Adaptive Multimedia Synchronization Scheme for Media Stream Delivery in Multimedia Communication)

  • 이기성
    • 정보처리학회논문지C
    • /
    • 제9C권6호
    • /
    • pp.953-960
    • /
    • 2002
  • 실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건(synchronization constraints)을 가지고 있다. 멀티미디어 데이터의 가변적 전송 시연 시간을 흡수하여 피드백 제어와 재생정책에 의한 동기화 기법을 수행한다. 버퍼의 수위가 정상레벨을 유지하는가에 대한 문제는 재생률과 QoS 서비스에 중요한 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 버퍼의 수위를 안정상태고 유지하기 위해 피트백을 위한 필터링함수를 적용하고, 재생시간을 적응적으로 적용하여 미디어의 재생 시 끊어짐이 없는 유연한 재생을 한다. 또한 버퍼의 주 미디어인 오디오 프레임의 버퍼가 상위임계레벨에 수위가 존재 할 경우는 적응적으로 재생시간을 줄이고, 하위임계레벨에 버퍼의 수위가 있을 경우는 점차적으로 재생시간을 늘리는 시스템이다.

패킷트레인 방식의 수중 동기화 프로토콜 설계 (Synchronizing to Packet Trains for Underwater Acoustic Networks)

  • 조아라
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.621-624
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 수중음향 네트워크에서 긴 전파지연 시간, 낮은 전송속도, 높은 패킷 손실율 등과 같은 제약 환경을 고려한 패킷트레인방식의 동기화 프로토콜을 제안한다. 제안되는 동기화프로토콜은 단방향 전파지연측정방식을 적용하며 연속해서 전송된 패킷의 수신시각 차이를 통해 전파지연 시간 추정에 의한 오류 영향을 최소화한다. 제안한 동기화 프로토콜은 노드 간 통신거리, 메시지 전송횟수에 따른 시뮬레이션을 통해 기존 프로토콜과의 성능을 비교하고, 제안한 동기화 프로토콜의 우수성을 보인다.

  • PDF

DVB-H 수신기의 전력소모감소를 위한 동기화 기법에 관한 연구 (Studies on Synchronization Techniques for Power Saving of DVB-H Terminal)

  • 남승우;손원
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2004년도 정기총회 및 학술대회
    • /
    • pp.129-133
    • /
    • 2004
  • 이 연구는 DVB-H 수신기의 전력소모를 줄이기 위한 새로운 동기방법을 제안하였다. DVB-H 시스템에서는 수신기의 전력소모글 줄이기 위하여 Time-Slicing 방법을 사용하는데 버스트 주기가 작을수록 수신기의 유효동작시간 이 줄어들게 되어 전력소모가 감소된다. 수신기의 유효동작시간에는 버스트를 동기화하기 위한 시간이 포함되므로 이 동기화시간을 줄이면 DVB-H 수신기의 전력소모를 줄일 수 있다. 제안방식은 한 프레임(68개 OFDM 심볼) 또는 연속된 5개의 OFDM 심볼을 이용하는 기존방식과 달리 이전 수신버스트의 OFDM 심볼 네 개 또는 송신기의 OFDM 심볼 네 개와 현재 수신되는 심볼 1개를 사용하기 때문에 동기시간을 1/68 또는 1/5 까지 줄일 수 있다. 제안방식의 강건성을 분석하기 위하여 다양한 이동수신 채널환경에서 최소보호비를 구하여 기존 방식과 비교 분석하였다.

  • PDF

공유메모리 다중 프로세서 실시간 시스템에서의 동기화 프로토콜 (An Extended Real-Time Synchronization Protocols for Shared Memory Multiprocessors)

  • 강승엽;하란
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
    • /
    • pp.136-138
    • /
    • 1998
  • 작업들이 자원을 공유하는 경우 예측하기 어려운 지연시간이 발생한다. 다중 프로세서 시스템에서의 자원공유로 인한 지연시간은 더욱 예측하기 어렵다. 실기간 시스템의 스케줄 가능성 검사를 위해서는 이러한 지연시간을 정확히 예측해야한다. 선점가능한 우선순위 구동 CPU 스케줄링 알고리즘에 의해서 다른 우선순위의 작업과의 동기화는 우선순위 역전 문제를 야기한다. 본 논문에서는 다중 프로세서에서의 동기화 프로토콜을 제안하고 작업의 지연시간을 분석한다. 다른 프로세서에 할당된 작업들이 수행중인 자원을 요구할 때, 자원을 수행하는 작업의 우선순위를 높여줌으로써 자원수행을 빠르게 종료하게 한다. 이로 인해 자원에 의한 지연을 최소화한다. 특히, 높은 우선순위 작업의 경우 더욱 작은 지연시간을 갖게한다. 시뮬레이션을 통한 Shared Memory Protocol [5]과의 비교, 분석 결과 성능의 향상을 보임을 알 수 있다. 다양한 작업집합에 대한 지연시간을 분석하였다.

  • PDF

배리어 대기시간의분석과 높은 프로세서 효율을 위한 동기화 프리미티브 (Analysis of Barrier Waiting Time and A Synchronizatiion Primitive for High Processor Utilizatiion)

  • 정인범;이준원
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.189-197
    • /
    • 1999
  • 배리어 프리미티브는 병렬 프로그램을 수행할 때 계산에 참여한 프로세서들 사이에 동기화를 위하여 사용된다. 그러나 배리어에 일찍 도착한 프로세서들은 나머지 프로세서들이 배리어에 도착할 때 까지 배리어에서 기다리게 되므로 프로세서들의 활용율이 떨어진다. 본 논문에서는 배리어 대기시간의 원인들을 찾기 위하여 병렬 프로그램들을 다양한 그레인 크기들로 수행하였다. 모든 프로세서들이 동일한 개수의 그레인들을 수행함에도 불구하고 그레인 크기에 따라 변화되는 명령어들과 캐쉬 실패들은 배리어 대기 시간에 영향을 미치고 있음을 시험한다. 또한 배리어에서의 맹목적 대기시간을 감소시키기 위하여 동기화 기능을 두 단계로 나누어 수행하는 두 단계 배리어를 제안한다. 모의 실험 결과는 병렬 프로그램의 그레인 크기는 배리어 대기시간에 영향을 미치고 있음을 보여주며 또한 제안된 두단계 배리어가 기존의 배리어 프리미티브보다 배리어에서의 대기시간을 줄여주고 있음을 보여준다.

다수 사용자용 온라인 게임에서의 이중 시간간격을 이용한 상태 동기화 (State Synchronization Using Double Time Intervals in Multi-user On-line Games)

  • 김상철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
    • /
    • pp.862-864
    • /
    • 2004
  • 다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백 (roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.

  • PDF