지난 10년 동안 구미에서는 부모-아동 관계 영역에 혁신을 가져왔다. 특히 부모-아동 애착이론의 획기적인 변화로 가족 중심 출산 경험을 강조하고 있다. 과거에는 남편이 아내의 출산에 참여하던 것이 타부시되어 왔지만 애착의 개념이 대두되면서 남편도 출산에 함께 참여하도록 고려하여 임신에서부터 부부가 함께 이 과업을 완수하도록 모든 환경을 변화시키고 있다. 애착이론은 다양하여 정신분석이론, 학습이론, 인지발달이론과 동물 행동학적 측면에서 이해되고 있다. 다양한 이론적 배경과 개념들을 가지고 아버지-아동의 애착 및 유대관계에 대한 연구가 지난 10여년 이상 되어오고 있다. 가장 관심의 촛점이 되어 연구 되어온 것으로는 애착형성을 위해 중요하다고 하는 민감한 시기(Critical period)를 중심으로 애착의 특성인 시각, 청각, 촉각, 상호호혜적 관계, 긍정적 애정을 바탕으로 연구되어졌다. 이 연구는 부아 애착(Paternal Infant Attachment)의 연구를 연구방법, 측정도구 및 방법상문제와 변수들을 중심으로 재정리하여, 이 분야에 있어서 앞으로의 연구 방향을 살펴보았다. 17편의 연구들을 각각 년도, 표본수, 방법 및 측정, 결과 및 비고난을 비교 분석하여 도표를 작성하였다. 이론적 기틀과 문헌고찰에 근거하여 다음과 같은 적용과 제언을 한다. 1. 출산전 아버지의 특성에 대한 사정이 필요하다. 2. 연구자가 집단간 비교를 용이하게 하기 위해 연구전에 표본의 특성을 정확히 기술해야 한다. 3. 부모와 아버지의 과거력에 대한 상세한 정보수집이 강조되어야 한다. 4. 앞으로의 연구는 이론적 모델에 근거하여 이루어져, 대중교육 뿐 아니라 정책 결정에 기여해야 한다. 5. 연구결과 평가와 해석을 위해 정확한 이론적 근거가 필요로 된다. 6. 간호연구는 부적절한 부아 애착 형성에 있어서 아버지의 특성을 확인하고 부아유대와 애착 증진의 요소를 파악해야한다. 7. 부아 유대에 대한 위협요소 확인을 위한 도구개발과 그들에 대한 효과적인 간호전략이 필요 된다. 8. 가족에 있어서 모든 부모행위가 하나의 독립변수로서 연구되어야 하고 부아유대 증진에 관한 연구가 시도되어야겠다. 오늘날 부모들은 임신기간동안 많은 정보에 접하기를 원한다. 산전, 산후의 교육과 지식은 긍정적인 부아 관계를 증진시키고, 이것은 아동의 발달에 크게 기여할 수 있다. 긍정적으로 이러한 관계는 가족단위를 강하게 통합시키게 되므로 건강관리자(Health care workers)들은 애착에 대해 높은 관심을 갖어야 하겠다.
Screen Golf provides a more realistic interface to users by implementing sophisticated sensors and 3D graphics so that they can play golf in an environment almost identical to the actual golf course, to provide a sense of reality that goes beyond simply enjoying golf indoors. In addition, users who experienced this interface environment showed a tendency to feel the fun of golf more and become more immersed in golf. Therefore, it is most important to provide an effective realistic interface in screen golf. In this study, the meaning of screen golf as a tangible sport and various interface elements embodied in screen golf were summarized. Also the factors that enable users to feel reality and fun of actual golf to make users more immersed in screen golf were identified. For this, interface elements based on sensory elements were arranged in terms of visual, auditory, and tactile sense, and improvement plans and directions for providing effective sensory interfaces for screen golf were suggested through user FGI, targeting regular customers of Golfzone and KakaoVX screen golf, and in-depth interviews with experts. As a result of the analysis, it was confirmed that the course information including the yardage and the play situation-directed graphic are elements that make immersion in the visual aspect. In terms of tactile aspect, the fact that users actually use golf equipment, as well as the sense of existence of a physical interface that embodies various course environments and course setting appeared to be an important factor. In particular, in the auditory aspect, it was confirmed that providing customized services for each user through AI caddy implemented to resemble a actual caddy is the most effective way to immerse users in screen golf with greater fun and realism.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
Seung Gyeom Kim;Ha Ram Kang;Tae Hun Kim;Jun Hyeok Lee;Won Joo Lee
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.8
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pp.77-84
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2024
In this paper, we design and implement an online exhibition application based on an Android platform that can showcase the artistic works of disabled artists. This application considers user convenience for disabled artists, particularly providing STT(Speech-to-Text) and TTS(Text-to-Speech) features for visually and hearing impaired individuals. Additionally, for the exhibition of works by disabled artists, the application implements disability certification during registration using disability certificates and registration numbers, ensuring that only authenticated disabled artists can exhibit their works. The database storing personal information of disabled artists and information about art pieces is implemented using MySQL. The server module utilizes RestAPI to transmit data in Json format. To address the large data size of art piece information, it is stored using Firebase Storage, eliminating data size limitations on the server. This application can alleviate issues such as a lack of exhibition space for disabled artists and a lack of communication with the general public.
It is well known that the exercising and stimulating of fingers have an important bearing on the brain. We take note of the fact and develope a game device for improving one's health and brain ability in respect of the education and training. Especially, we develope the device focused on the balanced exercising of five finger for improving brain function. The game device is possible to used in two-ways, namely online and off-line mode. In online mode, the device is connected with other visual devices such as smart phone and smart TV and communicated with Bluetooth and it is used as a MMI(multi-modal interface) device. Whereas, in off-line mode the game device works independently and it makes possible to enjoy auditorial and tactual games without video images for promotion of brain activity and emotional cultivation. For certification of the device, we implement two games(a fishing game for off-line mode and a shooting game for online mode) for people of all age, especially good for the elderly. It is usable as a game device to offering the elderly a great help for preventing impairment of the cognitive functions.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.47
no.1
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pp.73-79
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2010
Emotion intelligence computing is able to processing of human emotion through it's studying and adaptation. Also, Be able more efficient to interaction of human and computer. As sight and hearing, music & image is constitute of short time and continue for long. Cause to success marketing, understand-translate of humanity emotion. In this paper, Be design of check system that matched music and image by user emotion keyword(irritability, gloom, calmness, joy). Suggested system is definition by 4 stage situations. Then, Using music & image and emotion ontology to retrieval normalized music & image. Also, A sampling of image peculiarity information and similarity measurement is able to get wanted result. At the same time, Matched on one space through pared correspondence analysis and factor analysis for classify image emotion recognition information. Experimentation findings, Suggest system was show 82.4% matching rate about 4 stage emotion condition.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.50
no.2
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pp.25-42
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2019
This study identified the experiences that the disabled actually feel in the library space in the face of growing social demands for spatial functions in public libraries. This study also tried to determine the requirements for the space that disabled wanted. For the research, 15 subjects were selected for each of the five people who were blind, deaf, and handicapped with experience using the library and individual in-depth interviews were conducted for the research. The study found that the experience of the disabled in the library space differed by type of disability and generally more negative experiences were found than positive ones. Misperception about the disabled of library staff and the non-disabled were having a significant impact on the disabled's negative experience for library space. There were a wide variety of opinions on the requirements for library space and there were generally negative perceptions about the current level of library space for the Integrated library service space.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.5
no.4
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pp.7-12
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2000
This paper is an attempt to design and implement a multimedia title for the lesson of' Creatu Environment' which appears in the textbook of the second semester for the fourth graders. The title make the most use do multimedia features so that students my be able to reach the best result of activities. The title adopts the Cocktail program developed by Hite-Media Co. It is designed to resolve that are associated with sequential and letter-centered simplicity. As a result, students can interact on the other and the amount of their lessons. The title can effectively combines visual and aural (i. e. information to bring in motivations and participations in learning activities. This title is believed to help students to solve many classroom questions and to try individual learning. Finally, it is hoped that the title helps students to understand the ultimate go subject. 'Environment does affect the life of plants'.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.8
no.6
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pp.507-514
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2015
The Internet of Things era is approaching where all the things are equipped with smart sensors and communicate through internet. The three core technologies of the Internet of Things are 'detection technology' to get information from things and the environment, 'wired and wireless communications and network infrastructure skills' that support to connect things to the internet, and 'service interface technology' that processes the information appropriate to various services. Smart sensor application can expand to smartphone, smart cars, smart home systems, wearable electronic devices, telemedicine systems, and environmental monitoring systems, etc. In particular, technologies that mimic the five human senses. This study reviews the biological principles of the human senses and the principles of operation, research & development status, technology trends and market analysis of the sensors.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.35-37
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2022
Online video conferencing systems such as Zoom and Discord are mainly used for non-face-to-face work due to their good accessibility and lack restriction of space. However, most online video conferencing systems are difficult to interact in both directions, and problems such as difficulty in communication and lack of immersion are emerging in participants who use them. On the other hand, Metaverse, which has attracted attention with the development of spatial computing, enables smooth interaction like the real world in the three-dimensional virtual world by utilizing hearing, visual, and touch information. In this paper, we propose a method of utilizing the metaverse platform to improve the problem of lack of immersion in the existing online video conferencing system. Through the proposal method, platform users can share and check each other's work screens in a virtual space and exchange various data. In order to improve participants' of immersion, the environment and improvement plan of the metaverse platform were constructed and compared with the existing online video conferencing platform.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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