본 연구는 아이폰을 선호하는 사용자의 감성경험디자인 요소의 주관적 관점을 밝히는데 초점을 두었으며 주관성 연구를 위해 Q 방법론을 통해 4개의 유형을 발견할 수 있었다. 제 1 유형은 사용편의성 추구 유형으로 아이폰에 대한 충분한 사용적 이해가 있는 개인의 사용행태에 따른 기능, 이해의 용이성, 물리적 느낌, 사용성 모두를 중요하게 생각하는 사람들로 구성되어 있음을 알 수 있었다. 제 2 유형은 심미성 추구 유형으로 제품의 시각적인 정보에 의한 직관적이고 주관적인 심미적 인상을 중요하시는 유형을 구분되었다. 제 3 유형은 차별적 감성 추구 유형으로 자기 이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지를 중요하게 여기는 유형이며 제 4 유형은 아이폰에 대한 적극적이며 절대적인 선호도를 가지고 있는 유형으로 파악되었다.
만화는 시각예술의 한 분야로서 창작이라는 예술의 본질을 추구하고 있으며, 대중예술문화에서 광범위한 파급효과를 지니고 있다. 만화는 글과 그림이 공존하는 커뮤니케이션의 기능으로 인해, 문자와 사진을 이용한 사실전달기능의 저널리즘에서 보다 효과적인 이해의 도움을 주기 때문에, 매우 독특한 위치를 차지하게 되었다. MAD는 시사 만화 잡지로서 사회의 모순을 드러내고 신랄하게 비판하는 기능을 가짐으로서 독자들의 공감을 이끌어 낸다. 만화의 효율적 활용을 위해 그 접근 방법은 장르별 비교 수강 단계를 거치게 함으로써 만화장르의 확대 또는 상승단계에 도달할 때에 만화는 사회에서 커뮤니케이션 측면, 저널리즘 측면, 또는 학문에서 문학, 디자인, 예술적 측면에서 새로운 시각 정보 매체로서의 위치에 설 수 있게 될 것이다.
본고(本稿)는 빈곤문제(貧困問題)를 둘러싼 새로운 시각(視角)을 설명하고 빈곤대책(貧困對策)의 방향전환을 촉구하기 위해서 집필되었다. 복지차원(福祉次元)의 부조(扶助)에 의존하기보다는 스스로의 노동(勞動)에 의해 자립(自立)할 수 있도록 도와주는 것이 최선(最善)의 빈곤대책(貧困對策)이라고 보는 시각(視角)인 것이다. 세계은행(世界銀行) 둥이 빈곤대책(貧困對策)을 보더라도 가능한 한 자신의 노력(努力)과 노동(勞動)에 의해 자립(自立)할 수 있어야 하며 또한 그러한 기회가 최대한 보장되어야 한다는 점이 부각되고 있다. 사회부조(社會扶助)의 대상자들인 빈민(貧民)들이 개인적(個人的)으로나 자발적(自發的)인 조직화에 의해 시장경제(市場經濟)에 참여하여 적극적인 삶의 추구를 도모할 때 이는 취업증가를 통한 소득증가(所得增加), 나아가서 지역개발(地域開發) 및 국가경제성장(國家經濟成長)에도 기여하게 될 것이다. 더불어 사회적(社會的) 안정(安定) 및 정치적(政治的) 기반형성(基盤形成) 등 바람직한 외부효과(外部效果)를 창출할 가능성이 높게 된다. 본고(本稿)는 태동되기 시작한 빈민들의 생산협동조합운동(生産協同組合運動)에 초점을 맞추어 지역사회에 근거를 둔 경제공동체사업(經濟共同體事業)의 활성화를 강조하고 있다. 이로써 취업기회(就業機會)가 확충되고 지역개발(地域開發)이 촉진되며 그들의 소득증가(所得增加)를 통하여 탈빈곤(脫貧困)에도 도움을 줄 수 있을 것이므로 빈곤대책(貧困對策)의 우선순위(優先順位)가 여기에 두어져야 할 것이라고 제안하고 있다. 조금이라도 일할 수 있는 능력(能力)이 있다면 빈민(貧民)들은 협동조합(協同組合)을 결성하여 자립(自立)할 수 있도록 스스로 노력해 나가야 할 것인바, 이에 대하여 정부는 새마을금고(金庫) 등을 통한 금융지원(金融支援)과 조세감면(租稅減免)을 통하여 조직화를 지원하는 방향으로 인센티브를 제공해야 할 것이다.
경제수준의 향상과 삶의 질의 향상으로 인하여 일반인들의 건강 및 운동에 대한 관심이 증대되었다. 이런 사회적 기대에 부응하여 바쁜 현대인들을 위한 게임 기반 및 스마트폰 기반의 헬스케어 시스템이 등장하고 있다. 최근에는 가상현실을 통한 현실세계와 유산한 운동효과를 추구하는 형태로 발전하고 있다. 따라서 본 연구는 가상세계의 현실과 같은 몰입감에 주목하고, 아이큐브(I-cube)를 활용하여 가상현실을 구축한 다음 가상의 트레이너를 통해서 원하는 운동효과를 제공하는데 목적이 있다. 운동 및 자극 부위, 지도 효율성의 정보 등을 제공하여, 운동효과와 정보를 한눈에 봄과 동시에 운동에 대한 올바른 자세를 가상현실을 이용해 직접적으로 배울 수 있도록 하였다.
건강관리 및 유지에 대한 현대인들의 관심이 증대되면서 삶의 질 향상을 추구하는 고령화 사회에서 성인병 및 만성질환은 매우 위험한 요인이 되고 있는 실정이다. 특히 심장 질환은 3대 사망률 중 한 부분을 차지하고 있을 정도로 위협적이며 비전염성 만성질환 중 하나이다. 그러나 모든 질환에 대한 대처 방법이 동일하듯이 조기 진단에 의한 질환 예방이 무엇보다 중요하다. 따라서 본 논문에서는 심장 질환자의 음성 신호를 획득하여 다양한 음성분석학적 요소 추출 및 분석을 통해 심장 질환과의 연관성을 파악하고자 한다. 이를 위해 본 논문에서는 기존의 음성 분석 요소에 대한 1차 실험을 검증하고 추가 음성 분석 요소들에 대한 2차 실험을 행하여 각각의 분석 요소들과 음성에 대한 형태학적 특징을 시각화하여 편리하게 심장 질환을 진단하는 기법들을 제시하고자 한다.
최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.
피고용인의 직업만족에 대한 연구는 그들의 직업 적응과 결과를 가늠하는 매우 중요한 연구 주제이다. 본 연구의 목적은 우리나라 시각장애인 안마사들의 직업만족 정도와 그 예측 변인들을 사회인지진로발달이론의 통합직업만족모델을 근거하여 탐구한 것이다. 현재 안마사로 종사하는 221 명의 우리나라 시각장애인 안마사들이 본 연구에 참여 하였다. 다중회귀분석을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 자신들의 직업을 통해 얻어지는 수익이 자신이 원하는 정도와 부합하고, 안마사로서 효율적이라고 생각하며, 긍정적 정서를 경험하고, 습득한 직업 훈련 내용이 현 직업에서 수행하는 실제 내용과 잘 맞아 응답자들의 직업만족도는 높게 나타났다. 그러나 개인적 가치와 직장이 추구하는 가치가 부합하는가와 가족, 친구, 그리고 중요한 사람들로부터 얼마나 많은 사회적 지지를 받는가 하는 요인들은 현재 연구에 참여한 우리나라 시각장애인 안마사들의 직업만족 정도에 기여하지 않는 것으로 나타났다. 또한 위계적 회귀분석을 통해 두 가지 중재효과의 존재를 확인하였다. 즉, 우리나라 시각장애인 안마사들의 긍정적인 정서는 안마사들의 직업에 대한 주관적 부합과 직업만족 간의 관계에서 그리고 사회적 지지는 안마사들의 안마 효율성과 직업만족간의 관계에서 중재효과를 드러내었다. 이러한 연구결과를 근거로 정책입안자와 연구자, 장애인 재활 전문가를 위한 함의를 도출하였다.
본 연구는 인간의 상호관계성 혹은 인간의 사회화과정이 오늘날의 시각디자인에 어떻게 관여되고 있는가를 사회학적, 심리학적인 이론을 바탕으로 규명할 목적으로 작성되었다. 먼저 인간의 사회화에 대한 생리학과 철학, 그리고 심리학적인 근거를 고찰하였고 이들이 시각디자인에 구체적으로 어떻게 작용하는가를 사례연구를 통하여 분석하였으며, 분석된 결과를 결론으로 도출하였다. 문헌연구를 통하여 얻어낸 인간의 사회화과정의 심리요인은 성적쾌락추구를 비롯하여 11개로 정리되었고, 이를 도구 삼아 1994년부터 2003년까지 대한민국광고대상 수상작 40편의 인쇄매체광고디자인을 분석하였다. 분석된 결과는 생물학적인 기초로서의 적응가치와 문화적 각인항에 사례의 대부분이 반응하고 있었음이 발견되었고, 광고가 지니고 있는 기본적인 존립근거로는 사회적 불안심리로서의 상호불신과 대가행렬에 바탕을 두고 있었음이 발견되었다. 이는 앞으로의 광고 역시 오늘날과 같은 존재이유를 지니는 한, 적응가치, 문화적 각인, 사회학습, 모방학습 등에 기초할 수밖에 없음을 시사하는 것이다.
전징기관은 내이에 존재하며 유연한 동작과 몸의 자세 그리고 운동을 조절한다. 이 기관은 회진 가속도를 감지하는 세반고리관과 선형 가속을 감지하는 이석기관으로 구성된다. 이러한 기관의 생체 신호로부터 의사는 사람이 환자인지를 판단한다. 이 신호의 데이터를 얻기 위해서 회전의자 한쪽을 들어올려 최대 30도까지 기울인 상태에서, 회전제어하게 되는데, 이 경우 부하의 불균형으로 인한 불평형 부하를 제거하고, 생체신호의 측정을 위하여 robust제어가 요구된다. 본 연구에서는 자세조절기능에 대한 이석기관의 역할을 추구하기 위하여 탈수직축 회전자극기를 개발하였으며, 공간을 차지하고 다양한 시각패턴을 만들지 못하는 기존 시각자극시스템의 단점을 해결하기 위하여 HMD를 이용한 시각자극 시스템을 개발하였다. 더구나 노이즈에 취약한 아날로그 신호인 ENG신호의 전송문제를 해결하기 위하여 근거리 R/F 무선시스템으로 개발하였다. 이상의 제안된 시스템을 제작하고 실험한 결과를 보고하였다.
VMD는 보여주기 위한 매장에서 잘 팔리는 매장으로써 갖고 싶은 것이 있는 매장, 찾아가고 싶은 매장, 사기 쉬운 매장으로 만들어가야 한다. 정보디자인을 VMD에 이용하여 잘 팔리는 매장을 만들기 위하여 1차 조사로써, 광주광역시의 여성을 대상으로 소비성향과 구매형태를 질문지조사 방법을 통하여 실시하였다. 2차 조사는 디자인과 유행에 민감한 여자 대학생을 대상으로 조사하였다. 3차 조사는 광주광역시에 소재하고 있는 백화점 내 의류를 취급하는 매장을 대상으로 질문지 조사를 실시하였다. 연구조사결과 VMD의 효과가 가장 크게 나타나는 곳은 백화점이라고 할 수 있으며 전체적인 문제점으로 각 매장의 특성을 살리지 못하고 획일적인 디자인을 추구한다는 것을 알 수 있었다. 그리고 VMD의 추진 운영상 당면한 문제점으로 디스플레이, 진열 등 미관의 한계를 벗어나지 못하고 있으며 실제로 매출 증대에 기여하지 못하고 비용만 많이 들어가고 일만 많아졌다는 부정적인 시각이 많았다. 정보 디자인은 VMD운영에 필수적이고, 사용자에게 보다 효율적인 전달을 위해 그래픽 요소를 활용 시각화되어야한다. 정보는 조직화되어야하고, VMD운영은 획일화 되어서는 안 되고, 업종과 특성에 따라 차별화시켜야 한다. 그리고 전사적으로 토탈화시켜 나아가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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