최근 제안된 시각 객체 질의어(VOQL)는 시각 질의어로 스키마 정보가 시각적으로 질의 표현에 포함되므로 복잡한 구조의 데이터에 대한 질의를 효과적으로 표현할 수 있는 객체 지향 데이터베이스 질의어이다. VOQL은 귀납적으로 정의된 시맨턱을 갖는 그래프 기반 언어로 다양한 텍스트 경로식들을 그래프로 간결하게 표현 할 뿐 아니라 복잡한 경로식의 시맨틱을 명확하게 전달한다. 그러나 기존의 VOQL은 모든 속성을 다중 값으로 가정하고 있고, 객체변수의 바인딩 개념을 시각화하고 있지 못하고 있다. 이로 인해 VOQL 질의문의 표현이 직관적이지 못할 뿐 아니라 이론적 확장이 쉽지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하도록 VOQL을 개선하고 한다. 단일 값과 다중 값을 갖는 속성의 결과를 각각 시각 요소와 서브 블랍을 통해 시각화하고, 시각변수를 도입하여 객체 변수의 바인딩을 명시화하여 질의문의 시맨틱을 직관적이고, 명확하게 하고 있다.
본 연구에서는 인터페이스의 디자인에 있어 시각적 무게에 따라 디자인을 구성할 수 있음을 알아보았다. 우선 인터페이스 디자인은 스큐어모피즘의 시대를 거쳐 플랫디자인에서 머티리얼 디자인 또는 머리티얼 디자인 일부를 차용해 심도와 차원을 표현하고 있었다. 이는 심도와 차원을 표현하기 어려운 메트로 UI와 플랫디자인의 특징에 의한 것이지만 머티리얼 디자인에서는 시선 유도를 위한 별도의 장치는 없었기에 게슈탈트 이론에서 시각적 무게를 구분할 수 있는 원리에 대해 알아보았다. 포지티브와 네거티브, 영역의 크기와 배치, 근접성, 폐쇄성 그리고 관념성이 시각적 무게와 방향에 대해 밀접한 관련이 있었으며 그를 통해 몇 가지 사례를 통해 인터페이스에 적용될 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 데이터 시각화 연구의 한 분야인 텍스트 시각화에 대하여 그 시각적 표현의 재료가 되는 텍스트 데이터의 종류 및 본질, 특성에 대하여 고찰하고, 다양한 텍스트 시각화의 사례 연구를 통해 텍스트 데이터의 시각화를 위한 표현적 접근 방식에 대하여 다각적으로 분석하였다. 텍스트 시각화 연구는 컴퓨터의 발달과 방대한 데이터의 공개, 그리고 시각화 툴의 범용화 등의 기류를 타고 급속도로 확산되고 있으며, 이에 따라 공학, 예술, 인문, 사회 등 학제 간 융합 연구를 통해 다양한 작품 또는 연구 성과물로서 창작되고 있다. 그럼에도 불구하고 텍스트 데이터를 비롯한 데이터 시각화에 관한 이론적 고찰과 접근 방식에 대한 체계적 분석은 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 데이터는 이해와 해석의 대상이며, 가공 및 접근에 따라 무한한 정보와 가능성을 갖는다. 데이터의 중요성이 점차 증가하고 있는 현 시점에서 데이터의 이해와 해석에서 출발하는 텍스트 시각화라는 융합 학문적 연구 분야는 미래 인간 사회에서 데이터가 차지할 위상을 고려할 때, 보다 체계적인 연구와 이론적 축적을 필요로 한다.
최근 가상환경에서는 실재감 있는 인간의 얼굴 모델을 설계하기 위하여 얼굴의 형태나 근육의 움직임과 같이 단순히 일반적인 표현요소를 중심으로 모델링 되고 있다. 하지만, 이러한 얼굴 자체의 외형적 요소 이외에도 외적 요소에 의한 얼굴 부분의 변화 인자는 가상 아바타를 효과적으로 표현하기 위한 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection)을 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가한다. 실험결과, 각막면의 반사율을 크게 하여 반사영상이 뚜렷하게 나타난 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감표현요소를 제안하고, 제안된 실감표현요소의 구체적인 표현 범위를 제시함으로써 사실적인 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다.
Visual representation is very important topic in Mathematics Education since it fosters understanding of Mathematical concepts, principles and rules and helps to solve the problem. So, the purpose of this paper is to analyze and clarify the various meaning and roles about the visual representation. For this purpose, I examine the status of the visual representation. Since the visual representation has the roles of creatively mathematical activity, we emphasize the using of the visual representation in teaching and learning. Next, I examine the errors in relation to the visual representation which come from limitation of the visual representation. It suggests that students have to know conceptual meaning of the visual representation when they use the visual representation. Finally, I suggest some examples of problem solving via the visual representation. This examples clarify that the visual representation gives the clues and solution of problem solving. Students can apprehend intuitively and easily the mathematical concepts, principles and rules using the visual representation because of its properties of finiteness and concreteness. So, mathematics teachers create the various visual representations and show students them. Moreover, mathematics teachers ask students to design the visual representation and teach students to understand the conceptual meaning of the visual representation.
인간의 내면에서 일어나는 여러 가지 변화들을 인간의 지식으로써 표현하는 것이 여러 언어적인 표현이다. 그러나 인간이 무엇을 알고 있는가에 대하여, 표현하기란 그 누구도 결코 불가능한 것일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 그리고 인간의 지식을 표현하는 언어로서 자문자답한다고 하더라도 그 결과는 역시 알 수 없는 미궁으로 빠지게 됨을 그 누구나 공감하게 된다. 그렇다고 한다면 수를 보는 시각과 인류 문명에 대한 시각, 그리고 인간사고에 대해서도 이제 새롭게 볼 수 있는 시각이 요구되고 있다. 새로운 시각으로 수의 성질을 크게 존재 ${\cdot}$ 법칙 ${\cdot}$ 구조와 질서 ${\cdot}$ 힘 ${\cdot}$ 양과 질 ${\cdot}$ 통일로 분류하여 알아보았다. 다른 한편으로는 개인의 수 개념 형성에 초점을 둔 Piaget이론을 소개하고 있다 그리고 경험주의 선구자인 Dewey의 수 개념을 소개하고 있다. 역사와 수, 인체와 수에서는 동이와 수리사상이 인체와 관련된다는 사실은 동 ${\cdot}$ 서양을 막론하고 확인되고 있다. 인체와 수에 대한 것을 동양인 중국 문화권에서 일(一)부터 십(十)까지의 기호를 인체와 연결시켜 소개하였다. 수의 본질을 알고 이해하는 것이 곧 자연현상의 이해이며 그 자연의 일부인 인간을 이해하고 동시에 역사를 이해하는 기본이라 아니할 수 없을 것이다. 따라서 수를 보는 시각이 달라지지 않으면 수학을 기피하는 현상은 계속될 것이다.
본 논문은 MPEG-4 컨텐츠를 구성하는 멀티미디어 객체 사이의 시간관계를 시각적으로 저작할 수 있는 저작 시스템을 제안한다. MPEG-4 시스템 표준안은 멀티미디어 객체들로 구성된 시청각장면을 컨텐츠 단위로 표현하기 위해서 장면을 기술하는 장면 디스크립터를 가진다. 장면 디스크립터는 멀티미디어 객체 사이의 공간관계와 시간 관계를 표현한다. 본 저작 시스템은 사용자가 쉽게 객체간의 시간 관계를 설정할 수 있는 저작 환경을 제공한다. MPEG-4 저작 도구는 사용자의 시각적인 저작을 통해서 객체간의 시간 관계를 표현하는 장면 디스크립션을 생성한다. 멀티미디어 객체간의 시, 공간 관계 저작을 가능하게 하는 MPEG-4 저작도구는 장면 디스크립션의 의미를 더욱 높여주고 사용자에게 효율적인 저작환경을 제공한다.
중국에서 영화 산업이 발전함에 따라 영화포스터의 종류가 다양화되고 있다. 그 중에서 '콘셉트 포스터'는 홍보 초기 단계에서 영화에 대한 첫인상을 형성하는데 중요한 역할을 하고 있어 영화 홍보에 있어서 그 가치를 인정받고 있다. 하지만 중국에서는 아직까지 창의성을 인정받고 있는 영화 포스터가 많지 않기 때문에 콘셉트 포스터의 창작에 있어서 함축적 이미지 구상과 독창적 표현방식에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 상업성뿐만 아니라 예술성을 인정받고 있는 황해의 콘셉트 포스터에 나타난 시각적 표현방법을 분석함으로써 중국 콘셉트 포스터의 예술적 가능성에 대해 살펴보았다. 연구 결과 황해는 영화의 주요 장면이나 유명한 배우의 이미지를 활용하는 것을 지양하고 영화의 주제를 함축적으로 담아낼 수 있는 이미지를 구상한 것으로 나타났다. 미니멀리즘, 색채, 타이포그래피, 회화적 이미지를 활용해 영화의 주제를 함축적으로 담아낼 수 있는 이미지를 구상해 표현하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 중국 영화포스터 디자인을 제고하는데 기초적인 자료를 제공한다는데 의의가 있다.
본 연구는 의복배색에 의해 표현되는 다양한 감성을 파악하기 위해 여성복을 대상으로 배색(2색배색)에 따른 시각적 감성의 구성요인, 시각적 감성의 차이, 시각적 감성 포지셔닝, 선호도ㆍ구매욕구ㆍ고급감ㆍ쾌감과 시각적 감성과의 관계를 알아보았다. 자료수집은 서울ㆍ부산 지역의 20대 여성 803명을 대상으로 조사하였으며 수집된 자료분석은 SAS를 이용하여 통계처리하였다. 그 결과 배색연출, 배색방법, 지역에 따른 시각적 감성의 차이가 현저히 나타났으며 이러한 결과는 의복 색채기획 및 감성을 바탕으로한 마케팅 전략에 응용할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 기존 Bag-of-Visual words (BoW) 접근법에서 반영하지 못한 이미지의 공간 정보를 활용하기 위해서 Spatial Pyramid Matching (SPM) 기법을 Latent Dirichlet Allocation (LDA) 모델에 결합하여 이미지를 분류하는 모델을 제안한다. BoW 접근법은 이미지 패치를 시각적 단어로 변환하여 시각적 단어의 분포로 이미지를 표현하는 기법이며, 기존의 방식이 이미지 패치의 위치정보를 활용하지 못하는 점을 극복하기 위하여 SPM 기법을 도입하는 연구가 진행되어 왔다. 또한 이미지 패치를 정확하게 표현하기 위해서 벡터 양자화 대신 희소 부호화 기법을 이용하여 이미지 패치를 시각적 단어로 변환하였다. 제안하는 모델은 BoW 접근법을 기반으로 위치정보를 활용하는 SPM 을 LDA 모델에 적용하여 시각적 단어의 토픽을 추론함과 동시에 multi-class SVM 분류기를 이용하여 이미지를 분류한다. UIUC 스포츠 데이터를 이용하여 제안하는 모델의 분류 성능을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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