게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
본 연구는 VGIS(Virtual Geographic Information System)을 이용, 환경친화적인 도로건설을 위해 실제 좌표를 사용하므로 3차원 도로의 선형과 구조물을 설계하였다. 그리고 시공 중에 발생 할 수 있는 민원문제 및 설계변경 시 효율적인 의사결정 할 수 있도록 하였다. 대상지역은 전라남도 장흥군의 최대 역점사업인 관광을 테마로 한 정남진 가는 길을 컨셉으로 한 '가고 싶은 길', '보고싶은 다리', '기억하고픈 터널'을 주제로 설계하였으며 명실공히 남도의 새로운 관광명소가 될 자연관광도로가 될 것으로 기대된다. 기존의 3차원 설계에서는 평면적인 선형과 구조물의 형상을 이해하는데 상당한 시간이 소요되었지만, 구조물을 3차원으로 설계함으로써, 비전문가라도 구조물을 쉽게 파악할 수 있었다. 그리고 3차원 설계는 기존 구조물과 신설될 구조물 사이에 공사 중 발생할 수 있는 환경 및 민원문제를 사전에 파악할 수 있었다. 또한, 실제와 같이 구현된 도로와 구조물의 시뮬레이션을 통하여 기존의 각종 의사 결정에 있어 보다 시각적 효과를 증진시켜 효율적인 의사결정을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 실제 평면 설계에 쓰이는 좌표 값을 3차원설계에 적용하였다. 도로 노선 및 경관분석에 많은 도움이 될 것으로 보이며 VGIS를 이용하므로 도시계획, 식물, 토양, 수로 또는 도로형태, 홍수계획 등 많은 일들이 평가에 사용된다. 여기서는 구조물 3차원 설계에 관한 기초적인 연구를 시행하였으며, 3차원설계를 통해 의사결정 시 효율적인 판단을 할 수 있었고, 환경 친화적 시공 및 설계에 대한 연구가 이루어 져야 될 것으로 판단된다.상의 "일반원칙의 통용"을 계약성립(Formation of Contract)의 과정별로 정리하였다.의 가치, 생활의 편익 등을 증대한다는 믿음 때문이다. 한편 현실은 여러 가지 역기능이 함께 나타나고 있다. '네티즌 윤리강령'까지 선포했지만, 진정한 네티즌 윤리는 강령을 선포했다고 저절로 확립되는 것이 아니다. 네티즌 각자의 실천의지가 있어야 한다. 인류가 새로운 이상향이라고 추구하는 가상사회는 윤리적인 사고와 행동으로 질서를 유지하지 못하면 인류의 밝은 미래는 보장할 길이 없다. 21세기 정보화 사회, 인터넷 사회를 맞이한 우리는 이 세상을 참으로 살기 좋은 세상으로 만들어야 할 고귀한 책무를 안고 있다. 아무리 험한 길, 어려운 과제라 할지라도 그 목표를 잃어서는 안 되며, 그 해답을 얻는 노력을 결코 게을리 해서는 안 된다.기여한 것으로 평가되고 있다. 이들 프로그램은 특히 보조금을 통해 어선의 제3국 영구이전과 낡고 비효율적인 어선의 신조를 가속화시킨 것으로 보고되고 있다.받고 그 의견에 대한 결과를 게시하여 학생들이 제공되기 원하는 식단을 급식 시 제공하여 학생들이 식단선택에 동참할 수 있는 기회를 주는 것이 바람직하겠다. 또한 영양사는 학급의 반대표와의 정기적인 모임을 가짐으로서 학생들의 불만사항 및 개선 요구사항에대해 서로 의견을 교환하여 설문지조사가 아닌 직접적인 대화를 하여 문제점을 파악하고자 하는 적극적인 자세가 필요하겠다. 특히 아침식사의 결식 빈도가 높았고 이는 급식성과에 부정적인 영향을 줄 뿐 아니라 학교에서 제공하는 음식의 섭취정도에도 영향을 주고 있으므로 학생들에게 학부모와 전담교사 및 학교영양사는 학생들에게 이상적
융합교육은 이질적인 영역의 교과들이 각자의 시각과 내용을 바탕으로 공통의 교육 내용을 마련하고 협력적으로 다룸으로써 교육적 효율성을 획득하고 세계를 총체적으로 바라보는 새로운 시각을 획득하게 하는 데에 그 목적이 있다. 이 논문에서는 이러한 목적의 실현을 위해서는 무엇보다 공통의 교육 내용 마련이 시급한 과제임을 지적하고 문학과 지리학의 공통 교육내용으로서 '장소 경험'을 제안하였다. 공통 교육 내용으로서의 '장소 경험'은 '구체적인 공간' 제시나, '인간의 세계와의 첨예한 대결', '지명 유래'의 전승이라는 지역 전설 특유의 장르적 속성이 매개가 되어 한 장소에 대한 입체적인 경험을 가능하게 한다. 또한 장소를 구성하는 '물리적 조건', '인간의 활동', '부여된 의미'가 매개가 되어 설화에 대한 경험적 이해를 가능하게 한다. '장소경험'이라는 공통의 영역은 기존의 지리 교과에서 정보의 단순한 제공으로 흐를 수 있는 학습 내용에 문학적 맥락을 부여함으로써 학습자의 장소에 대한 입체적인 이해를 기대할 수 있게 한다. 또한 기존의 문학 교과에서 추상적으로 흐를 수 있는 학습 내용에 실재적이고 구체적인 대상을 제공함으로써 학습자의 경험적 이해를 신장시킬 수 있게 한다. 이와 같은 논의를 통해 융합교육은 공통 교육 내용을 통해 교육적 효율을 달성하고 새로운 사고의 형성을 가능하게 한다는 교육적 의의를 확인할 수 있다.
이륜차의 사고 원인에 관한 일반적인 연구는 활발히 진행 되고 있지만 배달 업무라는 특수한 작업 환경에서 발생하는 집배 이륜차의 사고에 관한 연구는 보편적으로 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 브이월드 오픈 플랫폼을 활용하여 집배원의 이륜차 운전행동과 배달 업무 부하 정도를 파악하기 위해 배달 경로에 따른 운전 행동을 지도상에 실시간으로 시각화하였다. 분석 결과의 현장 검증을 위해 실제 송파, 서청주, 및 강서 우체국에서 근무하는 집배원들을 6명씩 선별하여 참가하였으며, 배달지역의 지리적 요인 등이 운전행동에 영향을 주는지 확인 하였다. 수집한 이륜차 운행 GPS 데이터를 분석한 결과, 집배원의 안전과 배달 부하의 평준화 실현을 위한 정부의 노력에서 불구하고 각 집배원이 근무하는 지역 및 배달 구역에 따라 업무의 부하 및 이륜차의 운전 행동이 상이함을 발견하였다.
이 논문은 강원도의 u-Sports 시범 사업 일환으로 진행된 강원도 용평 스키장의 사각 지역 감시 시스템을 위한 효율적인 USN을 제안한다. 스키장의 사각 지역은 사람의 왕래가 뜸한 슬로프 외곽이나 관제의 시각 영역에서 벗어난 급경사 지역 등을 말하는데, 이런 지역에서 사고를 당하여 거동이 어려워지면 관제 센터에서는 이에 대한 신속한 대응이 어렵다. 이 논문의 사각 지역 감시 시스템은 다섯 개의 이미지 센서 노드가 설치된 사각 지역의 현재 모습을 제안된 USN을 통하여 중앙 관제 센터에서 실시간으로 관찰할 수 있을 뿐만 아니라, 사고 당사자가 주변에 설치된 긴급 버튼을 누를 경우에는 긴급 이미지 및 경보가 관제 센터로 즉시 전송되어 신속한 구조를 가능하게 한다.
본 연구의 목적은 국내에 설치가 확대되고 있는 자동과속단속시스템의 교통안전 개선 메커니즘을 밝히자는 것이다. 이를 위해서 첫째, 시스템 운영이 교통류 특성에 미치는 영향을 분석하고, 둘째, 교통류 특성 변수와 안전도와의 모형을 설정하였다. 1997년부터 운영된 32대 시스템의 1년간 운영효과를 분석한 결과 교통사고 28%, 사망자수 60%가 감소한 것으로 나타났다. 시스템 설치지점의 교통류 특성변화를 분석한 결과 평균속도, 속도분산, 짧은 차두시간 비율 등의 변수가 현저하게 감소하였다. 교통사고빈도와 교통류 특성 변수간의 회귀모형을 설정한 결과 평균속도, 속도분산, 과속교통량이 유의한 설명변수로 나타났다. 따라서 자동과속단속시스템의 교통안전도의 개선 메커니즘은 (1)단속시스템 도입 $\longrightarrow$(2)교통류 특성 개선 $\longrightarrow$ (3)안전도개선이란 과정에 의하여 달성된다는 가설을 입증하였다. 본 연구는 ITS의 도입이 교통안전에 미치는 효과를 계량적으로 평가할 수 있는 토대가 될 것이며 동적 교통안전(operational traffic safety)이란 측면에서 교통안전 연구에 대한 새로운 시각을 제공하는데 의의가 있다고 하겠다.
스마트폰 기술의 발전은 인간의 생활에 편리를 가져왔으나, 과도한 스마트폰 사용은 다양한 사고의 원인이 되기도 한다. 이 중 생명과 직결되는 대표적인 위험한 사고가 보행 중 부주의로 인한 안전사고이다. 본 연구에서는 보행 중 스마트폰을 사용할 때, 이러한 사고를 방지할 수 있도록 하는 애플리케이션 서비스 'Smombie Safe Go' UI(user interface)를 제안하고자 하였다. 이를 위해, 자료 조사와 사용자 관찰을 통해 보행자 여정맵을 작성하고 사용자 보행 중 안전에 필요한 주요 기능을 도출하였는데, 투명한 인터페이스를 비롯하여 장애물 위치 알림, 위험에 대한 주의와 경고 기능이 필요한 것으로 나타났다. 서비스 내용을 구체화하기 위하여 사용자 관찰을 통해 스마트폰을 사용하면서 보행 시에 맞닥뜨리는 위험상황을 세 가지로 - ① 전방에 장애물이 나타날 경우, ② 횡단보도에 신호등이 있는 경우, ③ 횡단보도에 신호등이 없는 경우- 구분하였다. 위험상황별 시나리오를 작성하고, 각 상황에서 위험을 경고하는 앱서비스 flow와 UI를 설계하였다. 또한 이 서비스 구현을 위해 V2N(Vehicle to Network), AI 3D 물체인식기술, 비콘(Beacon) 등의 기술들을 검토하고 활용방식을 제안하였다. 나아가 연구의 심화를 통해, 'Smombie Safe Go'는 일반 보행자 뿐 만 아니라, 시각 장애인들에게 안전한 보행을 지원할 수 있는 앱서비스로 활용이 가능할 것으로 예측된다.
보행자의 보행권 확보를 위해 기존 보행자 교통사고의 원인, 진단, 감소 방안을 모색하는데 있어 기존 조사방식, 분석방법, 진단 등의 한계성을 극복하기 위한 대체방안으로 중고스마트폰을 활용한 모바일 CCTV 활용방안을 제시하였다. 중고스마트폰을 업사이클링하여 모바일CCTV를 제작하였고 보행사망사고가 다수 발생하는 지역에 설치하여 24시간 이상의 영상데이터를 확보하였다. 영상시각화 기술과 클라우딩 리포팅(Crowding Reporting) 기술을 적용하여 분석하였으며, 인공지능 학습기반의 모델링과 GIS 기반의 진단지도를 통해 더욱 정밀하고 정확한 결과를 도출하였다. 그 결과 보행안전 위험요인과 횟수를 분석할 수 있었으며, 기존 방식으로는 알 수 없었던 요인까지 도출할 수 있었다. 또한 중고스마트폰 업사이클링 모바일 CCTV가 보행위험요인을 찾는데 객관적 도구가 될 것인지 검증하기 위해 데이터를 1년으로 환산하여 교통사고 위험지수를 도출하였다. 연구를 통해 새롭게 적용된 중고스마트폰의 업사이클링 모바일 CCTV는 보행자의 보행위험요인을 찾는데 새로운 도구로 활용이 가능하며, 이를 발전시켜 보행자외 교통약자의 안전을 지키는 서비스로 활용이 가능할 것이다.
인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.
치기공과 교육과정에서 다루어지는 보철 및 교정 치과기공물 제작 방법을 습득하기 위한 실습과목은 기능적인 영역이 강조되고 있으므로 학습자의 능력과 개인차를 충분히 고려하여 학습자의 다양한 요구에 부응할 수 있는 교수 학습모형이 필요하다. 이에 저자는 교수 1인이 다수의 학습자들을 대상으로 동시에 실습을 진행해 가는 상황에 대처할 수 있는 교수 학습법을 개발하였다. 시각적 효과에 익숙해져 있는 신세대 학생들의 특성을 고려하여 반복학습이 가능한 동영상을 활용한 온라인 실습교육과 오프라인 실습교육을 혼합한 단계적 모델링(Layers of Modeling)의 교수 학습모형을 시도하였다. 실습과정을 설명하는 동영상을 실습 일 주일 전에 e-클래스에 올려 예습하고 오도록 하고, 수업시간 교수자가 직접 실습과정을 시연하였다. 또한 전 주의 실기성적에 따라 실습실 내 학생들의 좌석배정을 하여 학업성취수준이 높은 학생과 낮은 학생을 짝지어 앉게 하여 개별실습 단계에서 동료지도법이 적용되도록 하여 학업성취수준이 낮은 학생에게 즉각적이고 개별적인 피드백이 자주 제공되도록 하였다. 수업 중에는 실습지침서에 실습결과물에 대한 자가평가를 하여 교수자의 점검을 받도록 하고 수업 후에는 동영상에서의 실습결과물과 비교, 분석하여 반성적 사고를 하도록 하였다. 그 결과 이러한 교수 학습모형은 학습자간 학업성취도의 격차를 좁히는 문제에 있어 해결의 가능성을 보여주어 학업성취도 향상에 긍정적인 영향을 주었다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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