본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
현재 미국에서 발간되고 있는 <에미그레(Emigre)>지는 기존의 쇼 케이스(show case)와 같은 상업잡지와 그 유형이 전혀 다른 그래픽디자인 전문지이다. 발행인 루디 반더란스(Rudy VanderLans)가 80년대 초 이 잡지를 발간했던 주요동기는 시각디자인 문화의 영역에 있어 보편적인 개념에 의한 전형(paradigm)이란 존재하지 않는다는 가설과, 이에 동조하는 새로운 젊은 세대의 디자이너들의 다양하고 자유로운 사고와 실험적 표현방법을 검증받게 하기 위한 매체가 필요하다는 인식 때문이었다. 모더니즘 그래픽디자인 방법으로 통칭되었던 스위스 국제양식의 편제 스타일에 있어 감성적, 개성적 표현의 한계에 의문을 가졌던 반더란스는 컴퓨터를 활용한 디지털 폰트개발의 선두주자인 그의 아내 주자나 리코(Zuzana Licko)와 함께 <에미그레> 잡지를 기획함에 있어 전통적 포맷방식에서 벗어나 잡지의 특별기획기사와 관련내용을 시각적으로 연관시킨 편집 디자인으로 매호마다 디자인계에 논란을 불러 일으킴과 동시에 크게 주목을 받고 있다. 본 논문은 <에미그레> 잡지의 기획을 내용과 형식으로 분류하여 그래픽디자인의 새로운 물결(New Wave)로 일컬어지고 있는 새로운 그래픽 컨셉에 대한 주의 주장들을 콘텐츠별로 살펴보고 그 디자인적 특수성을 분석해 보았다. 그리고 모더니즘 편제방법 그 이후의 탈 그리드 편집디자인의 제 경향에 대해서도 살펴보았다. 그리하여 21세기 정보화시대의 만개와 더불은 하이테크 미디어의 출현, 디지털 테크놀로지에 의한 제작여건의 변화와 함께 라이프 사이클이 점점 더 짧아지는 다양한 그래픽 개념들의 새로운 변화와 그 미래지향적 방향에 대해 추론해 볼 수 있었다.
세계 각 국은 자국의 이익을 보장하기 위해 방위산업의 기반을 강화하고 있고 갈수록 첨단무기체계를 도입 및 개발하고 있는 추세이다. 왜냐하면 방위산업은 평화와 군비경쟁이 공존하는 '균형속의 대결' 양상을 보이는 환경에서 자국의 생존을 위한 중요한 변수이기 때문이다. 한국의 방위산업도 1970년대 이후 괄목할 만한 성장을 이루었으나 구조적인 문제점을 탈피하지 못하였고 이제는 한계점에 도달하였다. 많은 방위산업 분야 전문가들은 현 시점에서 한국 방위산업의 발전과 활성화를 위한 방안들을 제시하였고, 정부에서도 자주국방의 기치 아래 다양한 개혁과 정책을 추구하고 있다. 그러나 대부분의 전문가 제시 내용과 연구 논문들은 방위산업의 대해 제한적으로 정성적인 분석과 대안제시에 국한되어 있는 수준이고 시스템 사고를 통해 인과관계를 분석하여 정책적인 대안을 제시하는 부분이 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구 논문에서는 방위산업의 전반적ㅇ.ㄴ 핵심요인을 식별하고 각 요인들간의 인과관계를 분석하여 한국 방위산업의 인과지도를 제시하였고 이를 통해 구조적인 문제점들을 해결하여 21세기 협력적 자주국방이 가능하도록 정책적인 대안을 제시하였다. 본 논문은 향후 복잡성이 가속화되는 방위산업에서 시스템적 사고를 이해하는데 기여가 될 것이고, 정책을 결정하고 추진하는 의사결정자와 무기체계 획득업무를 담당하는 실무자들에게 반드시 시스템적인 사고에 바탕을 둔 피드백 로프를 고려해야 한다는 것을 인식시킬 수 있을 것이다. 아울러 한국 방위산업의 활성화와 발전에 기여하리라 믿는다.정보통신산업을 미시적 분석이나 세부 항목별 정량적 분석을 통해서가 아니라 산업의 발전 속성 및 경기 순환 등의 관점에서 분석함으로써 정보통신산업 정책의 수립 및 집행을 거시적 안목 하에 정립할 수 있게 한다는 데 의의를 가진다. 또한 경제변수를 묘사하는데 있어 국면전환 확산과정을 사용함으로써 향후 실물옵션 등을 통한 기술 및 무형자산의 가치평가에 있어 기초자산의 움직임을 보다 정확히 포착해 낼 수 있는 프로세스를 제공하였다는데 또 다른 의의를 갖는다고 하겠다. 수 있다. 따라서 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배의 조화는 바로 노동효율 증가형 기순혁신이며, 이를 위한 인적자본에의 투자라고 말할 수 있다. 본 연구가 기술경제 패러다임(techno-economic paradigm)의 시각에서 제시하는 한국경제의 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배를 위한 정책방향은 다음과 같은 동태적발전과정으로 요약할 수 있다 : 기초과학연구능력 확충 ${\rightarrow}$ 소화 ${\cdot}$ 흡수 ${\cdot}$ 개량 ${\rightarrow}$ 토착화 능력의 배양 ${\rightarrow}$ 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarro
본 연구는 영재아의 수학문제해결에 관한 사례 연구를 통해서 영재아의 수학문제해결의 특성을 분석해 보고, 인지적, 정의적 특성들과 어떠한 관련이 있는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영재교육을 받고 있는 2명의 학생들을 선발하여 질적 연구 방법으로 수학문제해결에 관한 특성들을 분석하였다. 그 결과 문제 해결 과정의 특성으로 답이 명확한 문제를 선호, 개별적 탐구학습 선호, 문제의 답에 대한 집착, 과제 집착력이 높게 나타났으나, 경쟁심은 큰 차이가 있었다. 문제해결 사고의 특성으로는 파지능력, 직관적 통찰력, 시각화 능력은 모두 높게 나타났으나 일반화 및 적용능력은 차이를 보였으며 연역적 사고는 2명 모두 낮게 나타났다. 그리고 가정환경, 인지적, 정의적 특성들이 문제해결특성과는 직접적인 관련을 보이지 않았지만 간접적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 영재 교육과 중등수학 교육을 위한 교육과정, 교재 개발 및 교수법을 향상시키는데 가치있는 자료가 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.
본 논문에서는 해 탐색을 위한 데이터분석 기능을 강화한 개선된 GUI 기반의 전력계통의 조류해석 도구를 제시하였다. 제시한 툴은 전력계통의 조류계산의 교수 및 학습을 돕는 효과적인 도구이다. 이 소프트웨어는 Asymetrix사의 TooIBookll으로 개발하였으며 명칭을 PFGUI(PowerFlow GUI)로 정하였다. PFGUI는 상정사고해석 기능은 물론 다양한 부하레벨의 계산결과를 데이터베이스에 저장하여 탐색하고자 하는 해를 신속하게 검색하는 데이터베이스 기능을 갖도록 하였다. PFGUl는 계통도상에서 조류계산의 시스템 데이터를 입력하고 손쉽게 모선의 전압과 전력, 선로조류에 대한 결과도를 확인 할 수 있도록 입력매개변수와 그 결과간의 관계성을 테이블 형태가 아닌 시각적인 그림으로 보여 주기 때문에 전력계통학습에 친화적인 툴이다. PFGUI는 선로전압조정기, 콘덴서, 부하레벨, 선로탈락 등의 다양한 형태의 영향을 손쉽게 파악할 수 있다. 제안된 PFGUI는 Ward-Hale S-Bus 계통을 연구대상으로 하였다.
본 논문에서는 상정사고를 감안한 개선된 GUI기반의 전력계통의 조류해석 도구를 제시하였다. 제시한 툴은 전력계통의 조류계산의 교수 및 학습을 돕는 효과적인 도구이다. 이 소프트웨어는 Asymetrix사의 ToolBookII로 개발하였으며 명칭을 PFGUI(Power Flow GUI)로 정하였다. PFGUI는 입력매개변수와 그 결과간의 관계성을 테이블 형태가 아닌 시각적인 그림으로 보여 주기 때문에 전력계통운용및 제어의 연구에 더욱 친화적이다 PFGUI는 선로탈락시의 조류계산 출력을 계통구성도상에 같이 나타내도록 하였다. 사용자들은 계동도강에서 조류계산의 시스템 데이터를 입력하고 손쉽게 모선의 전압과 전력, 선로조류에 대한 결과도를 확인 할 수 있다. 또한 선로전압조정기, 콘덴서, 부하레벨, 선로탈락 등의 다양한 형태의 영향을 파악할 수 있다. 제안된 PFGUI는 Ward-Hale 6-Bus 계통을 연구대상으로 하였다.
본 연구에서는 오프라인과 온라인으로 진행된 물리탐구 토론에 참여한 학생들을 대상으로 실시된 설문과 면담을 통하여 온라인 물리탐구토론 학습체제에 대한 학생들의 인식을 알아보고, 이를 통하여 온라인 물리탐구토론 학습 체제의 특징을 알아보았다. 분석은 온라인 물리탐구토론 학습체제의 사용자 편리상 온라인 탐구토론의 비동시성, 글쓰기와 관련된 온라인 탐구토론, 온라인 탐구토론의 시각적 표현과 물리적 존재감, 온라인 탐구토론의 선호도의 다섯 가지 범주로 실시되었다. 학생들은 온라인 탐구토론에서 시공간을 초월하여 접근할 수 있고, 비동시성으로 인하여 충분한 사고 후에 논쟁에 참여할 수 있다는 점을 온라인 탐구토론의 가장 큰 장점으로 여기고 있었다. 또한 온라인 활동이 학생들 스스로의 참여로 수행되지만, 학생들의 활발한 참여를 위해서는 온라인 교육 시스템의 기술적인 부분이외에도 학부모와 교사의 역할이 더없이 중요하다.
본 연구는 중고차 시장에 있어서 온라인 및 오프라인 거래시 고객의 선호도 차이를 확인해 보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 컨조인트 기법을 이용하여 중고차 거래시 중요한 영향을 미치는 속성에 대한 조사를 실행하였다. 컨조인트 분석은 개별 제품이나 서비스를 구성하는 여러 속성 중 가치있는 것을 판별하는 데에 적합한 기법이다. 연구결과 오프라인 시장에서의 중고차 거래시에는 제조사, 차종, 가격, 연식, 주행거리의 순으로 중요도가 높았으며, 온라인 시장에서는 제조사, 신뢰, 가격, 웹사이트 구성, 사고 여부의 순으로 중요도가 높게 나타나는 것을 확인하였다. 따라서 중고차 거래시 구매경로에 따라 고객의 선호 속성이 다르게 나타나는 점과 각 구매경로별로 중요한 속성에 대한 관심과 주의가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 중고차 시장이 신차 시장 못지 않게 중요한 시장으로 성장하고 있는 현실을 감안할 때 향후 중고차 시장에 대한 이해를 통해 사업구상이나 정책 개발 등으로 이어질 필요가 있을 것이다.
2011년 3월 발생한 일본의 후쿠시마 원전 사고는 원전의 안전성 문제를 넘어 경제성까지 논란을 불러일으키고 있으며, 이러한 문제는 원전 확대에 대한 비판적 시각을 전 세계적으로 확대시키고 있다. 따라서 원전이 안전성을 충분히 유지하면서도 타 전원에 비해 경제성이 있다는 것을 입증한다면 현재는 물론 지속가능한 전원으로서의 원전의 역할을 기대할 수 있을 것이다. 후쿠시마 원전사고 이후 국민들이 실제로 느끼는 '사회적 안전성' 정도를 알아보기 위해 안전성 대신 일반국민의 수용성을 지표로 삼아 안전에 대한 비용을 얼마나 지불할 수 있느냐를 알아보기 위해 비용편익분석의 하나인 조건부가치측정법(CVM: contingent valuation method)을 이용하였다. 경제성과 안전성의 trade-off값을 설문조사를 통해 알아본 결과 발전원가 4.75원/kWh 인상효과를 가져왔다. 이를 현재 원전발전단가 39.11 원/kWh에 반영하면 43.86 원/kWh으로 석탄화력 발전원가 67 원/kWh과 비교해 여전히 경쟁력이 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 2013년 말 수립예정인 제2차 에너지기본계획[1] 등에 기초자료로 중요한 정책적 시사점을 가져다 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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