• 제목/요약/키워드: 시각적 구성요소

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게임성향 인터넷 배너광고의 표현요소 도출 (Analysis of Game-Like Internet Banner Advertisement Based on Display Factors)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.311-316
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    • 2012
  • 인터넷 광고 시장의 비중이 커지면서 인터넷 광고의 중요도에 대한 사용자 인식이 변화하고 있다. 특히 광고주에게는 저비용 대비 고효율을 올리는 인터넷 배너광고는 매력적인 광고 매체임이 틀림없는 사실이다. 동시에 인터넷 배너광고의 상호작용성은 사용자에게도 배너광고에 몰입할 수 있도록 하는 매력적인 광고 요소로 인식되고 있다. 사용자의 호기심과 흥미 유발을 위해 시각적인 형태 변화와 더불어 공감각적인 개념을 추가하는 등 인터넷 배너광고의 특성을 최대한 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 배너광고의 특성 분석, 디자인 구성요소 및 게임의 구성요소의 선행연구들을 토대로 게임성향 배너광고의 7가지 표현요소를 도출한 후 사례 분석하였다.

시청각 상호작용과 멀티미디어 시대의 디자인교육 (Audio-visual Interaction and Design-education in the Age of Multimedia)

  • 서계숙
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.49-58
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    • 2001
  • 멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.

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디자이너와 소비자의 조형요소 인지특성 비교 (Comparison on the recognition characteristic of the designer and consumer about the formative elements)

  • 민경택;허성철
    • 감성과학
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    • 제12권1호
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    • pp.97-108
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    • 2009
  • 제품 디자인에 있어서 조형화 과정은 실체적인 존재를 만들어 내는 과정이며, 최종적으로 제품에 대한 결과를 이끌어 내는 중요한 과정이다. 이러한 조형화 과정은 일반적으로 디자이너의 주도적인 작업에 의해서 이루어지고 있으며, 이 때 다양한 조형 요소들을 활용하여 결과물을 만들어 낸다. 본 연구에서는 제품 디자인 프로세스에 있어서 제품 형태의 조형화 과정에서 다루어지는 요소들이 소비자와 디자이너의 시각 차이에 의해서 생기는 차이에 대해 알아보고 소비자가 제품의 조형화 과정에 직접적인참여를 하는 방법과 소비자의 요구가 보다 효율적으로 조형화 과정에 반영되는 디자인 가이드라인의 제시에 대한 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 제품 형태를 구성하는 요소들에 대한 정립을 선행하여 기본적인 제품 조형 구성 체계를 마련하였다. 이를 기반으로 기본적인 제품 조형요소와 제품 조형원리를 일부 설정하여 소비자를 대상으로 55개의 컨셉 제품과 64개의 스피커 제품의 이미지에 대한 반응 실험을 진행하였다. 또한 일부 실험 자극물을 이용하여 디자이너들을 대상으로 동일한 실험을 진행하였는데, 실험 결과 소비자와 디자이너는 형태의 조형 요소에 대해 어느 정도 시각 차이를 보이며 이는 디자이너의 경우 주관적인 디자인 통념에 의해서, 소비자의 경우 제품에 대한 미숙한 시각적 이해에 의해서 차이가 생기는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 디자이너는 소비자의 최종적인 감성반응을 이끌어내는 디자인 과정에 있어서 형태에 대한 시각 차이를 이해하고, 형태 조형원리를 기반으로 하는 조형요소의 구성을 활용 할 수 있다고 본다.

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광한루 편액시에 나타난 경관요소 분석 (Analysis of the Landscape Elements in the Poems on the Tablets of Kwanghanru)

  • 안득수
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.198-206
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    • 2011
  • 광한루 편액에 기록된 누정제영시는 작가의 경관관과 주변 경관에 대한 지각의 내용을 담고 있다. 본 연구는 편액시를 조선시대 문인들의 등루시, 1930년대의 백일장시/청탁시로 구분하여 시에 등장하는 경관구성요소들을 구성요소의 특성, 감각기관, 시간축 및 공간축 등 4가지 측면의 분석 틀을 기준으로 분석하였다. 경관요소를 분석하면 상징적 요소보다 물리적 요소의 빈도가 매우 높았으며, 물리적 요소 중에서는 자연적 요소의 출현빈도가 인공적 요소보다 상대적으로 높게 나타났다. 개개의 시에 출현하는 경관요소는 조선시대 문인들의 등루시보다 백일장시/청탁시가 상대적으로 많았다. 시에 나타난 경관요소를 지각감각 측면에서 분석하면 시각적 요소가 거의 대부분을 차지하며, 청각, 후각적 요소도 일부 나타난다. 시간축으로 분석하면 계절적 측면에서는 가을의 표현이 많았으며, 시간대는 저녁과 밤 시간대 표현이 많았다. 공간축에서는 근경요소가 원경, 중경 요소보다 높았다.

3D 애니메이션 캐릭터의 조형성 연구 -<겨울왕국> 캐릭터를 중심으로 조형의 구성요소와 원리를 통한 시각인지요소에 관한 연구- (A Study on Formative Elements in 3D Animation Character -Focusing on Characters' Visual Recognition Elements of Form through Elements of Form and Formation Method of Form-)

  • 김혜성;성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.45-74
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    • 2014
  • 애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.

포토클리닉 - 왕초보를 위한 사진촬영 기초강좌(5) - 좋은 사진을 찍기 위한 '테크닉'

  • 윤정인
    • 광학세계
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    • 통권124호
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    • pp.66-72
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    • 2009
  • 세상에는 사진만으로 구사할 수 있는 언어가 있다. 사진에서 차지하는 구도는 사진 제작에서 본질적인 것이며 매우 중요성을 갖는다. 구도의 본질은 구성이고 그 목적은 주제를 강조하고 시각적으로 가장 유효적절하게 나타내려는 것이다. 좋은 구도는 눈을 즐겁게 하면서 관심을 끄는 한편 시각적으로 잘 표현된 사진은 단순한 사물로서의 대상이 아니라 의사소통의 중요한 요소이다. 사진의 완성도를 결정짓는 구도까지 공부했으니 이제는 왕초보에서 '왕'자를 떼어내고 초보 사진가로서 세상의 보이는 모든 것들을 지휘해보자.

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음악 구성요소의 감정 구조 분석에 기반 한 시각화 연구 (Sound Visualization based on Emotional Analysis of Musical Parameters)

  • 김혜란;송은성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.104-112
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    • 2021
  • 본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.

스토리형 그림책 속의 삽화 디자인의 시간적 표현 연구 (Research on the Spatial Expression Characteristics of illustration in Picture Books)

  • 한영강;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.59-70
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    • 2021
  • 본 논문은 그림책 속의 삽화가 시간적 표현에 어떻게 작용하는지에 대해 연구 및 분석을 진행하였고, 스토리형 그림책을 주된 연구 범위로 두었다. 그림책 속의 시간을 포인트 타임, 타임라인 및 타임 리듬으로 분류하였고 시간적 표현 요소, 그림 구성, 그림 시퀀스 등의 사례를 통해 분석 결과를 얻어냈다. 우선 시간적 상징 요소는 포인트 타임과 타임 리듬을 상징하는 데 이용된다. 실물 시간 상징 요소는 시간과 시간의 연상을 불러일으키는 사물을 직접 표현할 수 있다는 점이다. 색채의 상징 요소는 시간의 범위 내에서 객관적인 세계의 색채 변화에 대응하고 빛과 그림자의 대비현상은 하루 중의 시간적 변화에 대응한다. 빠르게 이동하는 물체는 점선이나 모호한 선으로 표현하고 정지되어 있거나, 안정적이거나, 느리게 움직이는 물체는 실선으로 묘사한다. 다음으로 그림책 속 삽화의 화면 구성은 타임라인의 내용을 표현하는데 매우 적합하며 스토리 전개의 선후 순서 혹은 인과적 관계를 표현한다. 화면 구성의 기술은 시각적 인도, 스플릿 필드(spilt field), 독서 습관에 부합성 이 세 가지로 요약할 수 있다. 마지막으로 그림 시퀀스는 타임 라인, 타임 리듬과 공시성(synchronicity)을 표현한다. 타임라인을 표현할 때에는 시각적 논리를 이용하여 독자들에게 화면의 시간이 시간적 정보를 정확하게 전달한다는 점을 느끼게 하며 독서 습관에 부합한다는 전제하에 시점 연결을 진행한다. 시간의 공시성 및 빠른 리듬과 느린 리듬을 표현할 때 디자인 기술은 독자의 독서 습관에 부합하는 동시에 화면의 페이지 수를 컨트롤해야 하는데 내용을 전달하는 데 있어 펼침 페이지(spread page)의 상하 및 좌우의 공간을 충분히 활용하여 디자인 해야 한다. 시간을 표현한 그림책 삽화의 본질은 공간을 시간으로 표현하는 것이며 공간 속 요소의 서로 다른 조합과 시각적 인도를 통해 시간적 정보를 전달하는 것이다.

유명인 이미지를 활용한 MBTI 성격 유형 시각화 방식 제안 (A proposal of visualization method of MBTI personality types using celebrity images)

  • 신호선;이강희
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.491-498
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    • 2016
  • 본 논문은 MBTI 성격 유형을 '5요인 성격 특성 요소'로 분류한 카테고리화, 각각의 유형에 해당하는 유명인의 이미지를 기반으로 하는 시각화를 기반으로 한다. 이 두 특성을 이용하여 사용자의 MBTI 성격 유형을 시각화하여 표현할 수 있는 시스템을 제안한다. 해당 시스템은 기존의 문자화되어 있는 유형의 특성을 시각화하여 이해하기 쉽게 보여준다는 것에 의의가 있다. 전체적인 시스템은 '5요인 성격 특성 요소'를 활용하여 카테고리 별 특성을 반영한 배경 생성 과정과 16가지 MBTI 유형에 해당하는 유명인 이미지의 결합으로 구성되었다. 첫째, '5요인 성격 특성 요소'는 MBTI 성격 유형을 4가지 카테고리로 분류하는데 각각의 카테고리 별 특성은 색상 및 선과 같은 시각적 요소들을 이용하여 배경을 만드는 기반이 된다. 둘째, 유형별 유명인의 이미지는 문자적 설명을 대신한다. 유형을 대표하는 유명인의 이미지에는 각기 다른 채도를 적용하여 이용자가 직관적으로 구별할 수 있도록 했다. 결과적으로, 해당 시스템은 이용자가 이용자 본인의 원 유형과 유사 유형 및 반대 유형 그리고 타 유형에 대한 정보까지도 얻을 수 있게 한다.

고령화 세대의 스마트폰 사용자를 위한 GUI 디자인 융복합 가이드라인 연구 (Study of GUI design convergence guideline for the users of aged generation)

  • 전인규;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.323-331
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    • 2015
  • 21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.