'디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.
본 논문에서 스마트 안경을 이용하여 한국의 국보중 하나인 백제 금동대향로를 위한 증강 현실 서비스를 제안했다. 제안한 증강 현실 서비스는 마이크로소프트사의 홀로렌즈 2와 MRTK, 그리고 Unity 프로그램을 이용하여 개발했다. 사용자는 홀로렌즈 2를 착용하고 전시된 백제 금동대향로의 옆에 QR 코드를 바라보면 제안한 서비스가 시작된다. 다음으로 제안한 서비스는 백제 금동대향로의 역사적 설명과 그 안의 오브제들을 사용자들에게 증강하여 시각적으로 제공한다. 특히, 제안한 서비스는 사용자들이 백제 시대의 연주 문화를 경험할 수 있도록 금동대향로의 가상 오악사들을 증강한다. 따라서, 우리는 가상의 오악사들을 이용하여 사용자들에게 현재의 시공간적 제약을 뛰어넘어, 백제 시대 문화 유산의 가치와 의미를 확장된 경험으로 제공할 수 있다. 본 논문에서는 문화 유산인 백제 금동대향로와 제안한 증강 현실 서비스가 자연스럽게 어울려 홀로렌즈 2를 통해서 사용자들에게 제공됨을 확인할 수 있다.
본 연구는 게임에서의 시간에 대한 내용을 담고 있다. 게임의 시간에 대한 연구는 제스퍼 주울(Juul, 2004)을 비롯한 여러 학자들을 통해 진행된 바 있으며, 기존의 연구들이 현실의 시간 개념을 기준으로 게임의 시간을 내재적 시간과 외재적 시간을 분리하여 다루고 있음을 먼저 확인하였다. 이 가운데 본 연구는 관찰자적 시각으로 게임의 내재적 시간을 고찰하고자 하는데, 이는 게임에서 가장 중요한 부분이 현실과 게임의 시간적 관계성 보다는 게임성 즉, 플레이이며 더 나아가 경험에 있다고 보기 때문이다. 따라서 본 연구는 게임의 내재적 시간을 '지향적 시간'과 '비지향적 시간'으로 분류하고 그 시간들이 게이머의 경험에서 어떤 작용을 하는지 살펴보고자 하였다.
매체와 양식, 기술과 표현 사이의 고정관념에서 벗어나는 창작의 본질을 추구하는 창의적 실험을 위한 노력은 미술과 사진을 기반으로 20세기 초반 이후 끊임없이 이어져 왔다. 새로운 표현을 위한 예술적 시도로서 포토몽타주는 탄생했다. 본질적으로 다른 이미지들의 결합으로 새로운 의미를 만들어내는 작업으로서 포토몽타주는 의도적으로 선택한 다양한 이미지를 조합하고 합성하는 방식으로 메시지를 강조하여 시각적으로 구성된다. 이미지와 텍스트의 변증법적 시각예술로서 기존의 예술적 개념을 벗어나 새로운 형식을 추구하며 발전해온 포토몽타주는 그 개념이 현대의 다원예술과 유사하다. 포토몽타주의 가치는 사진의 표현영역을 사실의 묘사와 재현에 국한하지 않고 상상력을 자유롭게 표현할 수 있는 데포르마시옹으로서 새로운 가능성을 모색하고 일상의 경험을 창의적으로 표현하는 작업을 위한 기법의 구현에 있다.
본 연구의 목적은 1930 40년대의 한국영상자료에 대한 분석을 통하여 당시의 도시풍경을 고찰하는 것이다. 이는 시각 매체인 영화가 당대의 도시 경관과 인간 행위를 필연적으로 반영한다는 점을 전제로 진행되었다. 분석을 위해 1934년부터 1944년까지에 해당하는 8편의 조선 영상작품들이 선정되었으며, 영화 속에서 도시의 풍경은 크게 2가지의 특징으로 나타났다. 첫째, 근대적 건축물과 속도감의 교통수단으로 이루어진 거리 경관이 의도적으로 비추어졌는데, 이는 근대화의 빠른 물결 속에 놓인 경성을 시각적으로 표현한 것이다. 둘째, 도시의 아파트, 양옥, 백화점, 카페, 호텔 등 서구적인 분위기의 건축 공간들이 조명되었는데, 이는 소수 상류층의 생활상과 새로운 서구문화를 간접적으로나마 경험하고자 했던 대중들의 호기심을 충족시키기 위한 영화적 해결책이었다.
본 논문은 MCU와 LED 드라이버를 활용한 감마 보정, 논 플리커, 구동 소음 제거 등의 개선 방안을 적용하여 LED 시스템의 사용자 친화적 시스템을 구성하는 데 초점을 맞추고 있다. 실험 결과, LED 드라이버의 22kHz PWM 모드는 가청 주파수 바깥 영역에서 소음이 발생하여 사용자는 실질적으로 소음을 인지할 수 없었으며, 정상 동작 구간인 지연율 5% 이내의 풀업 저항 값은 3kHz PWM 모드 시 1kΩ ~ 10kΩ 이며, 22kHz PWM 모드는 1kΩ ~ 2kΩ 로 확인되었다. 또한, 감마 보정을 통해 비선형적인 인간의 시각 시스템에 맞게 최적화하여 정확한 대비와 명암을 표현할 수 있으며, 결과적으로 기존의 LED 시스템보다 더 자연스럽고 정확한 표현이 가능한 LED 시스템의 개발과 사용자의 시각적인 경험을 개선할 수 있을 것으로 기대된다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제13권1호
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pp.3-14
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2002
아동에 가해지는 정신적 외상의 충격은 아동의 심리발달에 지울 수 없는 상처를 남김으로써 향후 심각한 정신장애를 일으키는 결정적 원인이 된다. 아동기 외상의 현상학적 특징과 외상에 관여하는 신경생물학적 기전을 살펴보았고, 아동기에 경험하는 외상이 인격의 발달에 미치는 영향과 그와 관련한 정신병리를 알아보았다. 외상에 노출된 아동은 공통적으로 자신이 경험한 공포사건을 시각적으로 재경험하거나 그 기억을 반복하며, 놀이나 행동을 통해서도 외상사건을 반복하려는 경향을 보인다. 일회의 충격적 사건에 노출된 아동은 사건에 대한 지나친 기억과 집착을 보이고 지각왜곡이 심한 반면 장기간 반복되는 외상을 경험하는 아동은 정신적 무감각과 자기최면, 해리, 분노의 경향이 두드러진다. 소아·청소년에서는 외상 후 퇴행이 보다 현저하고 시간감각의 왜곡이 더 심하게 나타나며 아동의 연령이 어릴수록 자율신경계의 반응성이 증가하는 경향을 보인다. 외상적 충격에 노출되면 뇌내에서 즉각적이고 방대한 신경전달물질의 방출이 있게되는데, 자율신경계, 면역계, 시상하부-뇌하수체-부신피질 축(hypothalamic-pituitary-adrenal axis)이 활성화된다. 외상시 internal opiate가 활발한 작용을 하면서 아동으로 하여금 외상에 반응하지 않도록 하고 외상에 대한 감정반응 자체를 봉쇄할 수 있도록 해준다. 아동기 외상의 경우 central noradrenergic system에 변화가 초래되어 카테콜아민에 대해 과민감한 비정상적 소견을 보이게 된다. 체내 순환되는 cortisol 수치는 감소하고, glucocorticoid 수용체 농도와 반응성이 증가한다. 외상 후 발견되는 기억력 장애는 해마의 구조적 변화와 관련이 있는 것으로 보고되고 있다. 아동기 외상은 자기(self)와 대상(object)에 대한 내적 표상(internal representation)이 지속적으로 분화 발전하는 발달과정에서 일어난다는 점에서 인격의 발달에 심각한 영향을 미치게 된다. 해리, 신체화, 자학성, 자기애 장애의 정신병리로 발전하면서 경계성 인격장애, 자기애성 인격장애, 다중인격장애 등을 초래하게 된다.
"자판기는 왜 네모나기만 하지?" "자판기는 왜 단순 물품판매 기능만 있는 거지? 다른 기능들이 있어도 좋을 텐데..." 단지 호기심어린 동심의 시각만이 아니더라도 이런 궁금증 한번 가져 봤을 법하다. "왜? 왜"하며 고개를 갸우뚱하게 만든다는 것은 그만큼 '블루오션'의 영역도 넓다는 얘기이다. 자판기의 경우 누구도 한계영역을 규정지어 놓은 것도 아닌데 '단순 물품판매 기능'에다 '획일적인 디자인'에 묶여 있는 게 보통이다. 새로운 시각으로 자판기를 다기능화하려는 선각자적인 시도들은 무모한 도전으로 규정지어지기 일 수이고, 이런 환경에서 자판기는 자기 복제만 되풀이 할 뿐 별다른 발전이 없게되는 상황에 이른다. 무궁무진한 아이디어 지향적이라는 특성을 장점으로 하는 자판기가 '단순 획일화'의 벽을 뛰어 넘지 못하는 게 안타깝다. 해법은 자판기 상상력이 충분히 발현될 수 있는 시장환경이 조성되어야 한다는 점이다. 지금 당장만 중시하는 단기적 시장논리로 자판기 가능성의 싹을 죽여 버리는 토양에서 혁신이 일어나기란 정말 힘들다. 이런 점에서 볼 때 금호에 소개하는 지문인식 광고 커피자판기가 시사하는 바가 크다. 핵심은 이제 이런 제품에 대한 관심이 높아졌으면 하는 점이다. 허무맹랑하다고? 사업리스크가 크다고? 이런 선입견을 가지고 새로운 가치를 원천적으로 차단해 버린다면 자판기는 항상 '그 모양 그 꼴' 일수밖에 없다. 새로운 시장을 만들고 발전시키는 것은 항상 무모할 것 같은 도전에서 나온다. 이번에 소개되는 지문인식 광고 커피자판기는 현재 한 개인의 사업모델이기는 하지만 새로운 미래형 자판기 트랜드가 될 수 있다는 점을 주목했다. 단지 개인의 발명차원의 사업모델을 소개하는 이유가 여기에 있다. 자판기의 새로운 가치를 찾고 영역을 확대한다는 측면에서 한번 머리를 '릴렉스'하게 해보자. 자판기 분야에 전혀 경험도 없지만 뜨거운 열정으로 지문인식 광고자판기를 특허 출원한 벤처 청년 황고연이 제시하는 "자판기 상상력"의 세계를 따라가 봤다.
개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간의 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 진행되고 있다. 색채는 아동의 감성과 성격을 이해할 수 있는 중요한 요소이다. 또한 아동은 자신의 심리 상태나 갈등을 그리기나 낙서 등의 작업을 통해서 아동의 감성을 무의식적으로 표출하는 경우가 많다. 따라서 아동이 선호하는 색채를 통해 아동의 감성상태를 파악할 수 있다. 본 논문에서는 인간의 오감 즉, 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 중에서 시각(색채)에 따른 감성 상태를 파악하기 위하여 아동이 그린 그림의 색채를 분석한다. 그리고 퍼지 논리와 퍼지 추론 규칙을 적용하여 감성 상태를 파악하는 방법을 제안한다. 제안된 감성 처리 방법을 알슈울러와 해트윅(Alschuler and Hattwick)과 박재명의 색채에 따른 감성 상태에 적용한 결과, 제안된 감성 처리 방법이 효율적인 것을 확인하였다.
본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 다학제적 사고의 확장으로의 방법론을 제시한다. 그리고 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품 창작으로 학생들이 경험할 수 있는 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 분석하는데 목적이 있다. 이 프로그램은 고등학생을 위해 개발된 STEAM 프로그램으로 "칸딘스키, 소리를 그리다"이다. 대표적인 공감각자였던 칸딘스키의 작품을 통해서 간접적으로 공감각을 표현하는 방법을 배우게 된다. 학생들은 이 프로그램을 통해 과학과 예술이 표면적인 개념에만 머무는 것이 아니라 확장된 개념 속에서 놀이, 이야기, 공감각 등으로 재구성한 다양한 감성적 표현을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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