• 제목/요약/키워드: 시각구별

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컴퓨터그래픽스를 이용한 사실적인 3D 인물 일러스트레이션의 표현 (Realistic 3-dimensional using computer graphics Expression of Human illustrations)

  • 김훈
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-88
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    • 2006
  • 사람의 얼굴은 정체성의 시각적 상징이다. 사람마다 각기 다른 얼굴 모습은 타인과 구별할 수 있도록 하는 중요한 역할을 하면서 개인의 정체성과 직결된다. 역사적으로 볼 때 얼굴에 대한 시대적 인식의 변화와 함께 표현매체와 커뮤니케이션매체가 다양해지고 발전함에 따라 얼굴을 표현하는 것에도 많은 변화가 있었다. 그러나 지금처럼 얼굴에 대한 사람들의 관심과 주목이 컸던 적이 없었다. 기술적으로는 컴퓨터그래픽스의 등장으로 얼굴표현의 새로운 전기를 맞이하게 되었다. 특히 시각 이미지들이 디지털형태로 제작, 저장, 전송할 수 있게 되어 시간적, 공간적제약이 없어지면서 시각이미지정보는 커뮤니케이션에서 그 비중이 전보다 더 커지고 있다. 그 중에서 디지털로 만들어진 얼굴 이미지는 그 활용도가 점차 확대되고 있다. 이에 따라 컴퓨터그래픽스를 이용한 얼굴의 3d (3-dimensional) 표현은 수년전부터 얼굴 각 부분의 형태와 텍스추어 맵 등 각 요소들을 필요할 때 마치 퍼즐 조각처럼 조립해서 전문적인 기술이 없이도 손쉽게 표현할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 3d 얼굴표현의 제작단계별 내용을 연구하고 그 결과를 바탕으로 케이스 스터디에서 시각화함으로써 3d 전문가가 아닌 일반 시각디자이너들이 3d 형태의 얼굴을 효과적으로 표현하는 방법을 연구한다.

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내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화 (Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure)

  • 김미진;김상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

산림풍치자원관리(山林風致資源管理)를 위한 산림시업특성별(山林施業特性別) 시각선호도(視覺選好度) 평가(評價) (Visual Preference Evaluation on Forest Working Systems' Characteristics for Forest Scenic Beauty Management)

  • 송형섭
    • 한국산림과학회지
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    • 제88권3호
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    • pp.309-319
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    • 1999
  • 본 연구는 산림 시업에 따른 풍치 관리 정보를 파악하고자 수행하였다. 대상 임분은 현재 산림무육작업 요구도가 높은 낙엽송 인공림을 대상으로 하였다. 촬영된 임분 사진의 모의조작을 통하여 산림작업별로 구분된 35매의 임분 경관이 이용되었다. 각 경관은 신뢰성 검정을 통해 얻은 3개 집단, 전체 593명의 평가 자료를 이용하여 분석하였다. 시각 선호도 평가는 1 - 10 point 평점값을 이용하였다. 이들 평점값의 보정은 RMRATE의 SBE 분석 프로그램을 통해 실시되었다. 시각 선호도와 이미지 척도와의 관련 정도를 비교하기 위해 13매의 간벌 임분을 대상으로 어의 구별척을 이용하여 공간 이미지를 측정하였다. 일반적으로 무육 전의 자연 임분 보다는 작업 후의 쾌적하고 질서 정연한 임분을 높게 선호하고 있었다. 시각 선호도는 나지 면적과 폐잔재 면적이 증가할수록 감소하였으며 임목 밀도, 지하고, 지피식생과 높은 관련이 있었다. 소규모 개별지의 벌구 모양은 곡선보다는 직선 모양을 선호하고 있었다. 시각 선호도는 응답자의 사회경제적 변수에 따라 유의적 차이가 있었다. 연구 결과들은 산림풍치관리를 위한 시업 수행 방법을 제시하고 있다.

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인간의 공감각에 기반을 둔 색청변환을 이용한 영상 인식 (Image Recognition Using Colored-hear Transformation Based On Human Synesthesia)

  • 신성윤;문형윤;표성배
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.135-141
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    • 2008
  • 본 논문에서는 공유 비전과 특수한 청각에 의해 감지되는 인간의 공감각 특징을 구별하는 색청 인식을 제안한다. 카메라를 통한 시각적인 분석이 인간의 구조화된 사물 인식에 영향을 주는 것이 가능하다는 점이다. 그래서 시각장애인들이 실제 사물과 유사한 비전을 느낄 수 있도록 하는 방법에 대해 연구해왔다. 우선 특정 장면을 대표하는 영상 데이터에서 객체의 경계가 추출된다. 다음으로, 이미지에서 객체의 위치, 색상 평균 감성, 각 객체의 거리 정보, 그리고 객체 영역의 범위와 같은 4가지 특징을 추출하고, 이들 특징들을 청각적 요소로 사상한다. 청각적 요소는 시각장애인을 위한 시각 인식 형태로 제공된다. 제안된 색청 변환 시스템은 보다 빠르고 세부적인 인지 정보를 제공하고 동시에 감각을 위한 정보를 제공한다. 따라서 이 개념을 시각장애인의 영상 인식에 적용할 경우보다 좋은 결과를 얻을 수 있다.

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유아의 시지각 인지기능 개선을 위한 이미지 블록 연동형 콘텐츠 구성과 구현 (Implementation of Image Block Linked Contents to Improve Children's Visual Perception and Cognitive Function)

  • 곽창섭;이영순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.76-84
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    • 2022
  • 본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.

시각 감지 기반의 저조도 영상 이미지 적응 보상 증진 알고리즘 (Adaptive Enhancement of Low-light Video Images Algorithm Based on Visual Perception)

  • 이원;민병원
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.51-60
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    • 2024
  • 저조도 환경에서 영상 이미지의 콘트라스트가 낮고 식별이 어려운 문제를 목표로 사람의 시각 감지 기반의 콘트라스트 적응 보상 증진 알고리즘을 제안한다. 첫째, 저조도 환경에서 평균 밝기, 평균 대역폭 요인의 영상 이미지 특징 요인을 추출하고, 원본 영상의 회색/색도 차이에 따라 사람의 시각적 콘트라스트 해상도 보상의 수학적 모델을 설정하며, 실제 컬러의 3원색에 대해 각각 비례 적분하여 보상한다. 다음으로 보상 정도가 명시각 차이를 적절하게 구별할 수 있는 것보다 낮을 때 보상 임계값 선형 보상이 명시각에서 전체 대역폭으로 설정된다. 마지막으로 주관적인 이미지 품질 평가와 이미지 특성 요인을 결합하여 비례 계수를 보상하는 자동 최적화 모델을 구축한다. 실험 테스트 결과는 영상 이미지 적응 증진 알고리즘이 우수한 증진 효과와 우수한 실시간 성능을 가지며 다크 비전 정보를 효과적으로 마이닝할 수 있으며 다양한 시나리오에서 널리 사용될 수 있음을 보여준다.

두 개내 초급성 출혈 : EPI와 다른 MR 영상 기법의 비교 (Hyperacute Intracerebral Hemorrhage : Comparison of EPI and Other MR Sequence)

  • 김정희;김옥화;서정호;박용성
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제3권2호
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    • pp.167-172
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    • 1999
  • 목적 : Echo planar image (EPn와 다론 MR 영상기법에서 2시간 이내의 초급성 출혈의 발견율의 차이를 비교해 보고자 한다. 대상 및 방법 : 인위적으로 뇌출혈을 유발시킨 백서 10마리를 대상으로 EP1, 급속 스핀에코 (FSE) T2 강조영상, Fluid attenuated inversion recovery (FLAIR) 영상, 스펀에코 (SE) Tl 강조영상과 Tl 강조 Gradient echo (GE) 영상을 이용하여, 뇌출혈을 일으킨 2시간 후에 MR 촬영을 하였다. 추가적으로 3마리는 출혈 30분 후에, 6마리는 1시간 후에 각각 EPI와 FSE T2 강조영상을 얻었다. 얻어진 영상에 대한 주관적인 시각적 평가를 하기위하여 세명의 방사선과 의사가 출혈 병변이 어느 MR 영상 기법에서 제일 잘 보이는지를 평가하였다. 정량적인 평가 로는 병변-정상 뇌설질의 대조잡음비(contrast-to-noise ratio, CNR)를 측정하였다. 통계처리는 Wilcoxon-Ranks test를 이용하였다. 결과 : 시각적 평가에서 출혈 병변이 높은 신호강도로 나타난 EP1, FLAIR, FSE T2 영상 중 EPI 영상이 특히 높은 신호강도로 나타나 제일 쉽게 병변이 구별되었다. 정량적인 평가에서 출혈 병 변-정상 뇌설질의 CNR은 EPI와 FLAIR 영상에서 다른 세 영상기법에 비해 통계적으로 유의하게 우월하였다 (p<0.01). 그러나 EPI와 FLAIR 영상간의 CNR은 동계적으로 유의한 차이가 없었다 (p>0.10). 추가적으로 출혈 30분과 1l시간 후 촬영한 모두에서 EPI영상과 FSE T2 강조 영상은 정상에 비해 높은 신호강도를 보여 병변의 구별이 가능하였다. 결론 : 백서에서 유발시킨 초급성기 뇌출혈의 여러 기법의 MR 영상 중 EPI 영상이 영상획득 시간이 가장 빠르면서 시각적 평가와 정량적 평가에서 출혈의 발견율이 가장 높아 출혈의 선속한 진단에 유용할 것으로 생각된다.

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Character-net의 3차원 시각화를 통한 조력자의 유형 분류 (Helper Classification via Three Dimensional Visualization of Character-net)

  • 박승보;전윤배;박주현;유은순
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.53-62
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    • 2018
  • 스토리를 분석하기 위해서는 스토리의 행동 주체인 등장인물에 대한 분석이 선행되어야 한다. 현재의 등장인물 분석 방법인 Character-net이나 RoleNet과 같은 방법은 최종 누적된 스토리의 결과에 대한 분석만을 진행하여 조연의 역할 분류를 하기에는 부족한 면이 있다. 조연의 역할 분석을 위해 축적된 형태의 스토리 분석 방법이 아닌 스토리 진행에 따른 시계열적 분석 방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문은 Character-net의 3차원 시각화를 통해 등장인물들 중에 조력자들을 유형에 따라 멘토와 단짝친구로 분류하는 방법을 제안하고 그 방법의 정확도를 평가하는 논문이다. 3차원 시각화를 위해 WebGL을 사용하여 웹브라우저 상에서 누구나 결과를 확인할 수 있도록 인터페이스를 구성하였다. 또한 멘토와 단짝친구를 구별하기 위한 규칙을 제안하였고 그 성능을 평가하였다. 영화 7편에 대해 선정된 10명의 등장인물에 대해 평가한 결과 90%의 정확도를 나타내는 것을 확인하였다.

다중 임계치를 적용한 웨이브릿 기반 디지털 워터마킹 기법 (Wavelet-based Digital watermarking Using Multiple threshold)

  • 김재원;남재열
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권4호
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    • pp.419-428
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    • 2003
  • 디지털 멀티미디어 데이터에 대한 소유권 문제가 근래에 중요한 문제로 대두되면서 이를 효율적으로 보호할 수 있는 기술적 해결책으로 디지털 워터마킹에 대한 연구가 활발히 진행되어져 왔다. 본 연구에서는 디지털 영상 데이터에 대해 다양한 공격에 강인한 웨이브릿 기반 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 웨이브릿 변환을 이용하여 워터마킹된 영상의 변화를 감지 못하도록 하면서 시각적으로 중요한 영역에 워터마크를 삽입하여 일반적인 영상 신호 처리에 강인한 워터마킹 방법을 제시한다. 웨이브릿 변환된 계수의 레벨과 각 부대역별 특성을 고려하고, 영상의 복잡도를 반영한 다중 임계치를 적용하여 원본영상과 워터마킹된 영상이 시각적으로 차이가 없도록 가우시안 랜덤 수열(Gaussian Random Sequence)을 워터마크로 삽입한다. 제안된 알고리즘의 성능을 여러 영상에 대하여 실험해 본 결과 워터마크가 삽입된 영상이 시각적으로 전혀 구별할 수 없을 정도의 비가시도를 보이면서 다양한 공격, 즉 JPEG 손실압축, 필터링, 잡음첨가, 리샘플링, 크로핑 등에 대하여 우수한 워터마크 검출결과와 강인함을 보였다.

VR 환경에서의 사이버 멀미 최소화를 위한 어지럼증 유발 원인 분석 (Analysis of the cause of VIMS for minimizing VR nausea in VR environment)

  • 이재갑;신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.133-138
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    • 2018
  • VR 기술이란 HMD(Head Mounted Display)기기를 착용하여 사용자로 하여금 가상 현실(Virtual Reality)을 실제와 가깝게 경험하게 하는 기술이다. 최근 4차 산업혁명으로 VR 기술에 대한 관심이 커짐에 따라 다양한 HMD 기기가 보급되고 있다. 이로써 VR 기술은 다양한 분야에 급속히 접목되고 있으나, 아직 다수가 VR 활용 시 어지럼증과 멀미를 경험하는 실정이다. 사이버 멀미는 차멀미, 뱃멀미, 비행멀미 등의 일반적인 멀미와 달리 주로 시각적 요소에 의해 발생한다. 이러한 사이버 멀미의 발생은 VR 영상 콘텐츠의 시각적 정보의 특성, 외부 시야를 차단하는 HMD 기기의 하드웨어적 특성 또는 개개인의 신체 특이성에 따라 복합적으로 나타날 수 있어 원인을 구별하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 사이버 멀미의 발생 원인인 VR 영상 콘텐츠를 중점으로 VIMS(Visually Induced Motion Nausea)영상의 특성을 분석하며, 어지럼증 유발 원인을 분석하고자 한다.