감독이 작전을 구사하는 상황이나 타자의 타격 가치를 평가하는데 유용하게 사용될 수 있는 지표로서 미국프로야구에 대해서는 기대득점과 기대승리확률, 타격의 득점가치, 타격의 승리가치 등이 제시되었다. 기대득점은 각각의 아웃카운트와 주자 상황에서 그 이닝이 끝날 때까지 얻는 점수의 기댓값이다. 기대승리확률은 이닝, 점수차, 아웃카운트, 주자상태가 주어진 상태에서 경기를 계속 한다고 할 때, 공격하고 있는 팀이 승리할 확률이다. 타격의 득점가치는 타격전 상황의 기대득점과 타격결과에 의하여 변화된 상황의 기대득점 사이의 차이를 말한다. 타격의 승리가치는 타격 전후 상황의 기대승리확률간의 차이로서 타격 결과가 승리에 미치는 영향을 나타낸다. 한국프로야구에서는 장기간 축적된 자료의 부족으로 총 발생횟수에 대한 특정 상황의 상대돗수를 이용하여 구한 이들 지표가 통계적인 의미를 갖지 못하는 경우가 종종 나타난다. 이와 같은 문제점을 극복하기 위하여 본 논문에서는 마르코프연쇄를 이용하여 한국프로야구에서 기대득점, 기대승리확률, 득점가치와 승리가치를 구하는 방법을 제시한다.
본 연구는 필드하키 선수를 대상으로 실제경기에서 측정된 GPS데이터를 분류하여 승리경기와 패배경기를 비교 분석하였다. 본 연구를 위하여 여자 필드하키 국가대표선수 23명을 대상으로 A매치 16경기에서 실시간으로 GPS를 선수들이 착용하여 데이터를 수집하였다. 연구결과에 의하면 승리한 경기가 패배한 경기보다 Zone2와 Zone5 구간을 제외한 나머지 구간에서 많이 뛰었으며, Zone3 이상의 구간에서 승리경기와 패배경기의 통계적 차이를 확인하였다. 또한, 6개의 구간을 3개씩 묶어 Zone1~3을 Low-Speed 구간과 Zone4~6을 High-Speed 구간으로 나누어 분석한 결과 유의미한 차이가 없었으며, 가속횟수에서는 고가속 횟수에서 차이가 나타났다. 두 번째로 포지션별로 구간별 이동 거리와 가속횟수를 분석한 결과, 포지션별로 구간별 이동 거리, 저가속 횟수와 고가속 횟수에서 포지션별로 통계적인 차이를 보여 빠른 움직임이 많을수록 경기결과에 차이를 확인했다.
<이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 1980년대 초반 출범한 프로스포츠의 인기가 만화, 영화로 확산된 현상을 대표하는 작품이다. 두 영화에는 1980년대의 시대 상황을 표상하는 요소들이 다양하게 포함돼 있다. 이 글은 두 편의 스포츠영화에 나타난 군사문화적인 요소, 프로스포츠와 돈의 관계, 프로선수의 사랑과 결혼을 통해 1980년대의 시대적 표상을 검토하고자 한다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>에서 군사문화적인 요소는 지도자들을 통해 드러난다. 손병호와 노 관장은 실패자, 낙오자인 선수들을 강하게 조련하기 위해 지옥훈련을 실시한다. 무인도 지옥훈련은 프로야구단의 동계 극기 훈련으로 확장됐다. 이러한 현상은 승리 지상주의와 군사문화의 부조리한 결합을 의미하며, 지도자들이 파국을 맞이하는 결말은 5공 군사정권의 몰락에 대한 메타포로 읽을 수 있다. 프로스포츠의 계약금, 연봉, 스카우트와 관련된 에피소드는 1980년대에 나타난 새로운 현상이다. 인물의 연애와 결혼에서 프로선수의 연봉이나 상금이 중요한 매개체가 되는 점도 시대상을 반영하는 요소들이다. 두 영화에서 주인공의 행적과 그 의미는 대조적이다. <이장호의 외인구단>의 오혜성은 경기에서의 승리 대신 사랑을 선택함으로써 강압적이고 폭력적인 지도자, 승리 지상주의, 돈에 매몰된 세속적인 욕망에 균열을 일으킨다. 오혜성의 행적은 군사문화와 성공 신화의 이데올로기에 억눌려 있던 대중들에게 카타르시스를 제공한다. 반면 <지옥의 링>의 오혜성은 세계챔피언이 되는 순간 사망하고, 엄지와의 사랑도 이루지 못한다. 즉 오혜성의 운명은 '승리한 패자'와 '패배한 승자'로 엇갈린다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 공통적으로 1980년대의 사회 현실을 표상하는 요소를 포함하고 있다. 하지만 <이장호의 외인구단>의 오혜성은 순수한 사랑이라는 가치를 제시함으로써 대중들에게 심리적 탈출구를 제공하고, <지옥의 링>의 오혜성은 패배감을 안겨준다. 주인공의 행적은 대중성의 차이를 가져온 요인으로 작용한다.
떡보와 중국 사신 민담은 흔히 외세에 무기력한 지배계층에 대한 민중의 비판의식이 담긴 이야기로 알려져 있다. 수문답으로 진행되는 의사소통을 기표 이론으로 설명한 연구결과가 있다. 중국 사신의 위치를 대타자로 간주하는 등의 라캉 이론을 이용하여 분석한 연구결과도 있다. 본 연구에서는 떡보와 사신의 욕망의 성격 차이를 분석하여 떡보의 담론 승리를 설명하는 것이 적절하다고 제안한다. 즉, 떡보의 욕망은 충동이며, 충동의 반복적이고 집요한 성격이 담론 승리의 주요 원인이라는 것이다. 또한 중국 사신은 대타자가 아니라 실재의 응답으로 보는 것이 타당하다. 충동의 형태로 반복되는 열등한 주체의 욕구에 대한 실재계의 응답으로 사신의 지위를 설정할 때 전통적인 민담 콘텐츠의 작동원리를 자연스럽게 이해할 수 있다.
이 연구는 2019년 남녀 핸드볼 세계선수권대회에 참가하는 모든 국가를 대상으로 국제핸드볼연맹이 제공한 공식 기록을 수집해 팀 경기 기록의 승패를 가리는 중요한 슈팅 변수를 규명하는 데 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 2019 핸드볼 세계선수권대회에 참가한 24개국 남녀대표팀의 총 192경기를 수집해 승패 그룹에 따른 대회 기록의 차이를 검증한 이후 8가지 슈팅 변수에 따라 승패요인을 분류하기 위해 데이터마이닝 기법의 하나인 의사결정 트리 방식(CART 알고리즘)을 적용해 분석했다. 분석 결과 9m 슈팅성공률과 Near 슈팅성공률이 남녀 모두에게 가장 중요한 요인으로 평가됐다. 남자는 9m 슈팅성공률이 32.5% 이상, Near 슈팅성공률이 67.5% 이상이면 83.3% 승리하며, 여자는 9m 슈팅성공률이 75%이상, Near 슈팅성공률이 51% 이상이면 75%를 승리한다. 또한, 여자팀은 페널티 요인 중 옐로카드는 승패를 결정짓는 중요 변수로 판단된다. 결론적으로 본 연구를 통하여 국제핸드볼 경기에서 승리와 패배 팀의 기록 특성 차이와 승패를 구분하는 중요 슈팅 변수를 남녀 모두에서 확인 할 수 있었다.
본 연구에서는 게임 초반 10분의 데이터를 이용하여 리그오브레전드 게임의 최종승패를 랭크별로 예측하고, 구축된 승패예측 모형으로부터 변수중요도를 추출하여 승리를 위한 초반 게임운영의 방향성을 알아보았다. 그 결과 모든 랭크에서 70% 이상의 정확도로 승패를 예측할 수 있었다. 이는 경기 양상이 대부분 뒤집히지 않고 최종승패로 이어지는 것을 의미하며, 이러한 경향성은 상위 랭크로 갈수록 더욱 강하게 나타났다. 랭크와 무관하게 킬(데스)가 초반 게임에서 최종승패에 가장 큰 영향을 미치는 요소로 나타났으나, 일부 변수는 랭크에 따라 중요도 순위가 변화하였고 이는 유저가 속한 랭크에 따라 승리에 효과적인 초반 전략방향에 차이가 있음을 시사한다.
본 논문은 미래 디스토피아 사회에 대한 재앙의 상상력을 구현한 한국 SF 영화 <설국열차>와 <승리호>를 비교·분석했다. 서사 전략을 살펴보면, 두 영화는 공통적으로 미래사회를 지구환경의 위기가 일상화되고 빈부격차가 극단적으로 심화된 자본주의 사회로 재현하고 있다. 인류를 구원함과 동시에 멸망시키는 천재 과학자가 출현하고 과학기술-자본을 독점한 지배권력이 등장한다. 그리고 이에 맞서는 평범한 주체들로 구성된 저항 세력을 내세운다. 하지만 두 영화는 이와 같은 표층서사의 유사성에도 불구하고 기저의 심층 서사에서 미래사회를 바라보는 시각, 특히 자연, 과학기술 그리고 인간-비인간 행위자에 대한 인식 차이를 드러낸다. 본 논문은 이를 작품속 사물(오브제)의 구성방식과 그 내러티브 기능에 대한 분석을 통해 조명했다.
본 논문은 단상 전기철도 시스템의 불평형 부하 특성으로 인한 3상 계통의 전력 불평형을 보상하기 위해 백투백 컨버터를 적용하였으며, 실험을 통해 전력 불평형 성능 개선 특성을 검증하였다. 3상 전압은 스코트 변압기를 통해 2개의 M-T상 전압으로 출력되며, 전력 불평형 개선을 위해 적용된 백투백 컨버터는 DC 링크를 공유하며 각각 M-T상에 연계된다. 백투백 컨버터는 M-T상에 연계된 부하용량 차이에 따른 불평형 조건에 관계없이 M상과 T상 계통 라인에 동일한 전력이 공급되도록 제어하는 역할을 수행하며, 제어 알고리즘은 동기좌표계에서 구현하였다. 백투백 컨버터의 프로토 타입은 3레벨 NPC 컨버터로 설계하였으며, M상 5kW, T상 1kW 부하에서 전력보상 장치가 동작하고 있음에도 완전히 해결되지 않은 불평형 현상에 대해 분석한다.
본 논문은 손자병법의 '전략'을 분석하고, 이를 현대사회, 특히 기업경영에 접목하는 시도를 통해 손자병법의 현대적 응용가치를 검증하기 위한 것이다. 군대는 전쟁에서 피해와 희생을 최소화하고 빠른 시간 내에 승리를 얻기 위해 '전쟁전략'을, 기업은 최소비용으로 최대이윤을 내기 위해 '경영전략'을 사용한다. 손자병법의 '세(勢)', '응변력(應變力)', '궤도(詭道)'로 구성되는 전략의 3요소는 현대 기업경영에서의 '내부자원 분석', '외부환경 분석', '정보관리'와 연결된다. 전략의 수립단계에서 손자병법에서는 '선지(先知)', '묘산(廟算)', '군쟁(軍爭)'을 포함하는 '선승전략(先勝戰略)'의 중요성을 강조하였는데, 이는 현대 기업경영에서 '선지'는 3C분석 중 경쟁자분(competitor)과 벤치마킹으로, '묘산'은 SWOT분석과 4P's분석으로, '군쟁'은 포지셔닝전략과 시장선점전략으로 표현되고 있다. 전략의 실행단계에서 '기습전략(奇襲戰略)', '허실전략(虛實戰略)', '분합전략(分合戰略)'은 현대 기업경영에서 '기습전략'은 차별화전략과 집중화전략으로, '허실전략'은 정보관리와 합리적 포지셔닝으로, '분합전략'은 다각화전략, 집중화전략, 변화관리, 본원적 경쟁전략, 시너지효과 등으로 발현되고, 전략의 결실은 손자병법에서는 '전쟁의 승리', 현대 기업경영에서는 '경쟁우위'와 '이윤극대화'로 나타난다. 이처럼 손자병법의 전략은 표현과 방식에 있어서 약간의 차이가 있을 뿐 현대 기업의 경영전략과 궁극적으로 서로 상통하고 있어, 기원전 500년경에 쓴 병법서이지만 빠르게 변화하는 환경과 치열한 경쟁 속에 놓여 있는 현대의 기업들과 현대인들에게 경쟁의 원리와 승리의 비법을 깨닫는데 필요한 '큰 지혜'를 제공하고 있다는 것을 알 수 있다.
성과를 나타내는 지표는 스포츠 성과 향상을 나타내는 기본 요소를 식별하기 위해 개발되었다. 유효한 성과 지표를 식별하려면 성과 분석 시스템 내에서 사용 된 지표가 경기 내에서 성과의 승패를 구별하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있다. (Hughes and Bartlett, 2002). 그러나 농구 성과에 관한 연구에서는 제안된 성과와 지표는 코치 및 선수의 상황에 따라 실시간 분석 및 피드백이 사용되지 않고 있다는 점이다. 코치 및 선수에 대한 이러한 실시간 지원은 다른 스포츠에 대한 연구에서도 설명되고 있다. (Choi et al., 2004; O'Donoghue, 2001; Palmer et al., 1997). 실시간 피드백 프로세스 내에서 성과와 손실을 구분하는 관련성과 지표를 식별하는 것이 실시간 분석 시스템 개발의 첫 단계가 되어야 한다. 따라서 이 연구는 10 개의 잉글랜드 내셔널 농구 리그 경기를 분석하는 동안 수집 된 성과 지표 세트 측면에서 팀의 승패와 패배의 차이점을 조사하였다. 승리와 패배 팀은 전체 경기 데이터 (N=10)와 개별 쿼터 (N=40)를 사용하여 비교되었다. 일련의 Wilcoxon Signed Ranks 테스트를 사용하여 전체 경기와 개별 쿼터 내에서 성과를 낸 사람과 잃는 사람을 구별하는 관련성과 지표를 식별하였다. 테스트 결과 3점 (p<0.05)과 어시스트 (p<0.05)는 경기 내 팀의 승패에서 크게 차이가 있다고 할 수 있다. 그러나 2점 슛 (p <0.05), 2점 샷 시도 (P <0.05), 2 점 샷의 백분율 (p <0.05), 3 점 샷 (p <0.05), 수비 리바운드 (p <0.05) ) 및 지원 (p <0.05)은 분기 내 실적의 승패에서 크게 다르게 나타나고 있다. 위와 같은 분석 작업은 성과분석에 따라 코치에게 현재 성과를 설명하는 관련성과 지표를 기반으로 해야 한다. 실시간 분석 및 피드백 시나리오 내에서 가장 최근 분기 내에서 즉각적인 성과를 기반으로 의사 결정을 지원하는 추가 이점이 있다. 결과적으로, 실시간 분석 시스템은 코치의 결정을 뒷받침하기 위해 필요하며 유효성 특성을 갖는 성능 지표를 사용한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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