Zoom has been most popularly used as a non-face-to-face online class tool since COVID19, but due to the recent spread of the metaverse, the use of the metaverse platform is increasing. In particular, since a metaverse platform 'Spatial' provides online classroom creation and various learning functions, and various interactions between instructors and learners or learners and learners are possible, it is highly likely to be used in university classes. Since Zoom and Spatial each have their own strengths and weaknesses for the purpose of class use, it is necessary to find out the strengths and weaknesses of each by comparing and analyzing the learner's experience in class use. In this study, a quantitative analysis of usability, immersion, and satisfaction and a qualitative analysis of individual opinions were performed in order to compare and analyze the learner's experience. SUS (System Usability Scale) was used for usability evaluation, and Magnitude Estimation method was used for immersion and satisfaction evaluation. Thirty-five people who had participated in classes using Zoom and Spatial participated as subjects in this study. Zoom was higher than Spatial at the significance level of 0.05 in usability and satisfaction. On the other hand, the immersion in class was higher in Spatial than in Zoom. Since Spatial provides online classroom creation and various learning functions, and provides various interactions and fun elements between instructors and learners or learners and learners, the immersion in classes was high. If the user interface and interaction of Spatial are improved in the future, it is judged that it can be used as an effective online teaching tool that can replace zoom in university classes.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.32
no.9C
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pp.881-887
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2007
In this paper, we proposed a method for content based automatic summarization of basketball game videos. For meaningful summary, we used the score information in basketball videos. And the score information is obtained by recognizing the digits on the score caption and analyzing the variation of the score. Generally, important events of basketball are the 3-point shot, one-sided runs, the lead changes, and so on. We have detected these events using score information and made summaries and highlights of basketball video games.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.11a
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pp.73-75
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2019
360°VR 영상은 카메라에서 촬영된 여러 영상들을 이어 붙이는 작업인 스티칭(Stitching)을 통하여 만들 수 있다. 스티칭은 영상들을 이어 붙이기 위해 각 영상의 특징점을 추출하는 특징점 추출, 특징점간 유사도를 비교하여 유사한 특징점끼리 매칭시키는 특징점 매칭, 특징점 매칭 과정에서 획득한 호모그래피 매트릭스를 이용한 이미지 와핑, 각 영상 간의 부자연스러운 경계선을 제거하는 블렌딩 과정을 거친다. 고품질의 360°VR 영상을 획득하기 위해서는 영상의 개수를 증가시킬 필요가 있고, 이로 인해 스티칭 과정에서 소요되는 시간이 증가한다. 본 논문에서는 카메라 센서 정보를 이용해 유사한 영상끼리 클러스터링하여, 한번에 스티칭이 진행되는 영상의 수를 감소시키고, 멀티 스레드를 이용하여 각 그룹의 스티칭을 병렬적으로 진행한 뒤, 최종적으로 스티칭하여 최종 360°VR 영상을 획득하는 과정을 제안한다.
현재 세계적인 열차제어의 추세는 궤도회로에 의한 고정폐색방식을 이용한 열차 운행이 아닌 발리스 또는 무선통신에 의한 이동권한을 이용한 열차제어방식을 적용하고 있으며, 국내에서도 이에 맞추어 철도청에서는 ATP 사업을 통하여 발리스에 의한 이동권한을 이용한 열차제어시스템을 적용하고 있다. 기존의 궤도회로를 이용한 열차제어시스템에서는 열차를 궤도회로에 의해 검지하였으나 발리스 또는 무선통신에 의한 이동권한을 이용한 열차제어시스템에서는 궤도회로를 사용하지 않기 때문에 이에 패한 새로운 접근이 요구된다. 본 논문에서는 특히 발리스를 이용하였을 때 열차 검지 및 속도 검지를 위한 방안에 대해 연구하였다.
햅틱스(Haptics)란 사람에게 촉감을 전달하는 방법을 연구하는 것에 관한 학문이다. 컴퓨터와 정보통신 기술의 발달과 함께 촉각 인터페이스는 시각/청각을 넘어선 새로운 정보 전달의 수단으로 대두되고 있다. 햅틱스의 연구분야는 크게 촉각을 전달하기 위한 물리적 장치를 일컫는 햅틱 인터페이스, 사람이 느끼는 촉감의 메커니즘을 연구하는 신경과학 및 심리학, 촉감을 모델링하기 위한 햅틱 렌더링, 그리고 햅틱스 기술을 적용한 응용시스템의 개발로 나눌 수 있다. 본 고에서는 현재 햅틱스 관련 연구분야의 세계적인 기술 수준을 소개 및 분석하고, 보다 사실적인 촉감을 전달하기 위한 연구동향을 기술한다. 또한 향후 햅틱스 기술이 응용될 주요 연구 분야를 예측해 본다.
In this paper, a new method for linear sweeping of wavelength swept laser has proposed, and the linear sweeping of 1kHz speed and 80nm range has realized by using this method. The proposed requires only one-shot calibration in the early stage on a wave pattern applied to FFP-TF. This makes the problem with nonlinear swept lasers like a cumbersome and time-consuming signal processing brought on by every recalibration to be resolved.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.32
no.8C
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pp.738-744
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2007
In this paper, we proposed a method for content based automatic summarization of basketball game videos. For meaningful summary, we used the score information in basketball videos. And the score information is obtained by recognizing the digits on the score caption and analyzing the variation of the score. Generally, important events of basketball are the 3-point shot, one-sided runs, the lead changes, and so on. We have detected these events using score information and made summaries and highlights of basketball video games.
현재 IT서비스 업체에서 새로운 성장동력으로 떠오르고 있는 분야가 융복합사업(IT+IT, IT+장비, IT+장비+시공)이라고 불리우는 컨버전스 프로젝트이다. 기존의 IT분야의 프로젝트와는 전혀 다른 특성을 갖고 있는 컨버전스 프로젝트에 대한 IT서비스 업체의 준비는 아직 미흡한 것이 현실이다. LG CNS에서는 이런 현실에서 컨버전스 프로젝트의 특성에 맞추어 기존 프로젝트 관리자(Project Manager)의 역할을 재정의하고 이를 현장에 적용시키기 위해 그동안의 컨버전스 프로젝트를 수행하면서 얻은 이슈에 HPT(Human Performance Technology; 수행공학)를 적용하여 조직적인 차원에서 프로젝트 관리자의 육성 로드맵을 만들고 이를 확산시키는 활동을 진행하고 있다. 이에 본 발표에서는 HPT측면에서 컨버전스 프로젝트 이행역량을 강화하기 위한 사례를 소개하고자 한다.
시스템이 진화와 노화를 거듭하는 경우 프로그램을 이해하는데 있어서 가장 정확한 문서는 기존의 시스템 자체에서 추출되어진 정보이다. 프로그램의 이해를 돕기 위한 분석기법중의 하나인 프로그램 슬라이싱은 1984년 Weiser에 의해서 소개되어진 이후 다양한 방향으로 연구가 진행되어져 왔다. 특히, 생성되어지는 프로그램 슬라이스가 사이즈가 크고 충분히 집약적이지 못하다는 문제점과 슬라이스의 계산방법이 효율적이지 못하다는 문제점을 극복하기 위하여 여러 가지 방법들을 시도되어 왔다. 본 논문은 고전적인 슬라이싱 기준에 새로운 파라미터를 추가함으로써 제외개념을 이용하여 보다 함수적으로 응집력있고, 사이즈가 작은 슬라이스를 생성하는 선택 슬라이스를 제시하며 이 선택슬라이스를 계산하기 위한 효율적인 방법을 기술한다. 데이터와 제어의 흐름을 이용하여 선택 슬라이싱을 정의하고, 선택 슬라이싱을 위한 종속그래프를 정의하고 이를 사용하여 선형적 시간 내에 선택 슬라이스를 생성하는 알고리즘을 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.399-402
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2014
본 논문에서는 스미싱 공격에 대해서 Host기반에 의한 탐지가 아닌 네트워크 기반에서 전자서명을 이용한 모델을 제안한다. 본 모델은 네트워크 기반에서 유입된 트래픽 중 문자 메시지를 분석하여, 문자메시지 중에서 URL이 포함된 경우 트래픽을 우회하여 라우팅을 전환시켜 URL을 포함한 문자메시지 트래픽에 대해서 별도의 망구간으로 분리를 시킨다. 별도 분리된 URL이 포함된 트래픽에 대해서 apk파일 다운로드가 없는 경우에는 통과를 시키고, apk 파일 다운로드를 시도하는 트래픽에 대해서는 전자서명을 검사후, 등록이 안되어 있는 경우 차단을 한다. 이는 기본적으로 전자서명이 되지 않은 apk파일에 대한 다운로드를 원천적으로 봉쇄함으로써 스미싱 공격에 대한 근복적인 방어를 하는 방식이다. 본 모델은 Host기반에서 발생할 수 있는 우회공격을 방지하여 스미싱 위협을 해소할 수 있다. 기존 Host기반 스미싱 방지 모델의 동작 방식과 설계를 통해 장점과 단점을 언급하고 네트워크 기반에서 전자서명을 이용한 스미싱 방어의 타당성을 증명하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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