In sport programs, real-time virtual imaging system come into notice for new technology which can compose information like team logos, scores. distances directly on playing ground, so it can compensate for the defects of general character generator. In order to synchronize graphics to camera movements, generally two method is used. One is for using sensors attached to camera moving axis and the other is for analyzing camera video itself. KBS technical research institute developed real-time sensor-based virtual imaging system 'VIVA', which uses four sensors on pan, tilt, zoom, focus axis and controls virtual graphic camera in three dimensional coordinates in real-time. In this paper, we introduce our system 'VIVA' and it's technology. For accurate camera tracking we calculated view-point movement occurred by zooming based on optical principal point variation data and we considered field of view variation not only by zoom but also by focus. We developed our system based on three dimensional graphic environment. so many useful three dimensional graphic techniques such as keyframe animation can be used. VIVA was successfully used both in Busan Asian Games and 2002 presidential election. We confirmed that it can be used not only in the field but also in the studio programs in which camera is used within more close range.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.38
no.6
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pp.1606-1615
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2021
The purpose of this study is to provide basic data for injury prevention and performance improvement by developing a flywheel training program for handball players. The results of analyzing the effects of the 12-week complex flywheel training program on body composition, physical fitness factors, anaerobic power, and isokinetic muscle function are as follows. There was a significant difference between groups in push-ups. Body fat percentage and anaerobic power showed significant differences in the interaction by period. Long jump, slow jump, grip strength, back muscle strength, anaerobic average power, and isokinetic muscle function tests showed significant differences by period in the left and right flexors. Therefore, it is considered that 12-week flywheel training results can be used as the basic data for injury prevention and improvement of performance in handball players.
Park, Sang-Kyun;Tomita, Sigeru;Oh, Yoon-Ji;Kim, Dae-Sik;Lee, Wang-Lok
Journal of Korean Society of Rural Planning
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v.27
no.4
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pp.25-32
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2021
This study was to analyze the Physical Activity Therapy Programs (PATPs) in U rban-rural region before and after COVID-19 in order to suggest a way of activating program. The subjects were the 43 PATPs performed in 4 Community Health Centers of Gimcheon, Jeongeup, and Pyeongtaek. The basic data was collected by official documents, expenditure budget, the homepage of the centers, national information disclosure portal, telephone interview, and e-mail with the person in charge of the programs. All the data were classified to the administrative districts, the health-related fitness variables, and the life cycles. The American College Sports Medicine Guidelines were used to evaluate the PATPs. As a results, the number of the PATPs was too small compared to the population of the regions. Also, the PATPs were not considered to the characteristics of participants such as Life-Cycle and regional facilities so on. The organization and management of the PATPs were principally deficient in improving health-related fitness variables. In 2020 as the period of COVID-19 pandemic, the number of programs and participants with face-to-face PATPs was significantlry decreased compared to 2019, while that was increased with non-face-to-face PATPs. In conclusion, PATPs should be increased and operated in accordance with scientific exercise prescription guidelines. Also, the programs should be considered with the proportion and characteristics of Life-Cycle population. Further, the various with non-face-to-face PATPs should be developed and screened with based on scientific data for post-corona virus pandemic. Further, non-face-to-face PATPs programs should include a kind of practical way to promote the individual physical activity.
The purpose of this study was to find out the relationship between the frequency of consumption of sports drinks and energy drinks and aerobic physical activity in the 6-29 year old group in the National Health and Nutrition Examination Survey. The sociodemographic characteristics, aerobic physical activity, and beverage intake of the subjects were calculated using composite sample descriptive statistics, and the mean difference between groups was analyzed by cross-tabulation, χ2-test, and binary logistic regression analysis. High-intensity aerobic activity was analyzed as an increase in the intake frequency of sports drinks(ionic drinks, vitamin drinks) and energy drinks(high-caffeine drinks) (p<0.05). Compared to moderate-intensity aerobic physical activity, high-intensity aerobic physical activity was analyzed as a factor influencing the increase in beverage intake frequency. The purpose of this study was to investigate the relationship between physical activity and beverage consumption, which is a critical issue for promoting health both now and in the future, and to developed an intervention program based on the findings. Through this study, we aimed to gather basic data that can help people live healthy lives, and raise both individual and societal awareness of the importance of making better beverage choices.
Purpose: This study was performed to identify the effects of dance sports programs on the parameters of health promotion (blood pressure, pulse, glucose, blood lipids, musculoskeletal pain, fatigue, self-efficacy, and depression) in rural women. Methods: A non-equivalent control group pretest-posttest experimental design was used. The study subjects were 38 women who were aged 45-78 and cultivating perilla leaves in a rural area. An experimental group (n=20) received the dance sports program from December 3rd, 2009 to June 3rd, 2010 and a control group (n=18) did not. Data was collected 3 times (before the program, 12 during and 24 weeks after the program) and were analyzed with $X^2$ test, t-test, and Repeated Measures ANOVA using SPSS/WIN 18.0. Results: For the experimental group, significant improvement was found in high density lipoprotein cholesterol (HDL-C), low density cholesterol (LDL-C), triglyceride (TG) musculoskeletal pain, fatigue, self-efficacy, and depression as compared to the control group. Conclusion: The findings of the study indicates that the dance sports program is effective on health promotion for rural women. Therefore, dance sports programs can be recommended for health promotion of rural residents.
Currently, virtual reality technology is actively applied in the entertainment and game fields, and development of professional programs is gradually increasing due to the rapid development of Internet and web technologies. As the current paradigm for healthcare changes from treatment to prevention, it is more important to take good care of it in advance so it doesn't get sick. This paper allows users to monitor the amount of exercise directly after using VR sports games. By using this system, users can exercise more interestingly and manage their own fitness by receiving an analyzed amount of exercise.
The purpose of this study verified the relationship between parents' perception of program value, service quality, and service satisfaction who participate in special sports activities. For this a survey was conducted with parents participating in the program at welfare facilities and private institutions in the metropolitan area. The survey was directly visited by the researcher, and 236 copies of data were collected and used for analysis. For the collected data, the causal relationship was verified through descriptive statistics, factor analysis and reliability analysis, correlation analysis and regression analysis. As a result of the analysis, the following conclusions were obtained. First, it showed a significant influence in tangibility, reliability, empathy, and guarantee in the relationship between program value perception and service quality. Second, in the relationship between program value perception and service satisfaction, significant influence was shown on user satisfaction and performance satisfaction. Third, in the relationship between service quality and service satisfaction, it showed a significant influence on user satisfaction and performance satisfaction.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.7
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pp.79-94
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2020
The purpose of this study is to analyze the difference in the effect of presence for the activation of virtual reality sports on participation satisfaction, to suggest continuous screen golf exercise participation, and to provide empirical and academic data for the development of the entire virtual reality sports market. To achieve this purpose, the survey period was from March 13 to May 13, 2020, with five researchers and assistants. The purpose of this study and the questionnaire were fully explained to consumers who experienced screen golf directly, and 247 questionnaires were used as the final valid sample by making a questionnaire with self-administration method. The data processing method was the statistical program Windows SPSS 18.0. First, factor analysis and reliability analysis, second, frequency analysis mean(M) and standard deviation(SD), third, Scheffe analysis among t-test and One-way ANOVA analysis, fourth, correlation analysis between variables and multiple regression analysis were conducted. The results of this study through these methods and procedures are as follows. First, there was a significant difference in participation satisfaction of presence in gender, and participation period of general characteristics. Second, there was a high difference in social presence, social self-reliance, and Ego, which are sub-factors of Presence, in social satisfaction, psychological satisfaction, and physical satisfaction. Third, the sub-factors of Presence, Social Presence, Social Self-Reliance, and Ego, were found to have a high effect on the sub-factors of Participation Satisfaction, Social Satisfaction, and Psychological Satisfaction.
This study analyzed the difficulty of scoring in different match situations in relation to which competitor scored first. The study analyzed the data from the 2022 Guadalajara World Taekwondo Championships. The analysis was performed for two separate weight classes: lightweight and heavyweight. Four game content variables were used: whether the athlete scored first, attack type, attack area, and game situation. Descriptive statistics, the Rasch model, and discrimination function questions were applied for data processing. SPSS and Winsteps were used for the statistical analysis, and the statistical significance level was set at 0.05. Consequently, in the lightweight class, the scoring frequency of the first scorer was high for all the game variables. In the heavyweight class, the scoring frequency for the first scorer was high for the attack type and attack area. By contrast, those who did not score first were more frequently found to be in a loss situation. By analyzing the scoring difficulties in different match situations based on whether the competitor scored first, the athletes who scored first in attack type most easily scored first. In losing situations, the athletes who scored first in attack area scored most easily, whereas those who did not score first scored most easily in body and match situations. For the heavyweight class, those who scored first in terms of attack type, counter-attack, and attack area scored the most easily while winning in body and match situations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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