이 연구는 청소년 운동선수의 스포츠자신감과 자아효능감을 검증하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 규명하기 위한 연구대상은 서울지역 고등학교 남녀 운동선수 총 200명을 무선으로 표본추출 하였다. 스포츠자신감은 김원배(1999)가 사용한 척도를, 자아효능감은 김남경(2002)과 이명환(2002)의 척도를 사용하였다. 설문구성은 5점 리커트(Likert) 척도이며, 신뢰도계수인 내적합치도는 .83~.89이다. 조사절차는 자기평가기입법으로 완성된 설문지를 상관분석과 회귀분석으로 검증한 결과, 첫째, 운동선수의 주변환경 요인 중 가족의 운동관심, 선수동기, 멘토유무와 개인취미 변인은 스포츠특성 자신감에 영향을 미친다. 둘째, 운동선수의 주변환경 변인 중 가족의 운동관심, 선수동기, 멘토유무와 개인취미 변인은 스포츠 상태 자신감에 영향을 미친다. 셋째, 운동선수의 주변환경 요인의 가족의 운동관심, 선수동기, 멘토유무와 개인취미 변인은 자아효능감에 영향을 미친다. 넷째, 운동선수의 스포츠 자신감 변인 중 스포츠 특성 자신감은 자아효능감에 영향을 미친다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권1호
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pp.179-190
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2012
본 연구는 배드민턴 지도자와 선수의 관계적 특성을 근거로 배드민턴 선수들의 임파워먼트와 스포츠 동기에 대하여 선수들이 인지하고 있는 지도자-선수관계의 기여도를 규명하기 위해 연구를 진행하였다. 이러한 연구목적에 따른 연구결과 첫째, 배드민턴 지도자-선수관계는 배드민턴 선수의 임파워먼트의 형성에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 배드민턴 지도자-선수관계는 배드민턴 선수의 스포츠 동기 중 내적동기와 외적동기에 정적영향을 미치는 것으로 나타난 반면 무동기에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 배드민턴 선수의 임파워먼트는 스포츠 동기의 내적동기와 외적동기에 정적영향을 미치는 것으로 나타났으며 무동기에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 댄스스포츠 참여 노인을 대상으로 참여 동기와 심리적 행복감 그리고 참여지속의도와의 관계를 규명하여 댄스스포츠 참여를 유도하고, 노인들의 지속적인 활동을 통해 건강하고 행복한 삶을 영위시키고자 하는데 그 목적이 있다. 연구의 자료를 확보하기 위하여 전라북도 J시와 K시에 소재한 노인복지회관과 보건소에서 댄스스포츠 프로그램에 참여하고 있는 노인 263명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 설문지 중 부적절하거나 미완성 된 질문 응답지 14부를 제외하고 최종분석 자료는 249명의 자료가 사용되었다. 수집된 설문지는 통계 프로그램인 SPSS Version 18.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 자료 분석 방법은 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석 및 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 이상의 연구절차와 자료 분석결과를 기초로 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 참여 동기의 하위요인 건강지향과 취미오락지향은 심리적 행복감의 하위요인 성취감과 만족감에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 참여 동기의 하위요인 건강지향과 취미오락지향은 참여지속의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 심리적 행복감의 하위요인 성취감, 만족감은 참여지속의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리적 행복감은 참여 동기와 참여지속의도의 향상을 촉진하는 역할을 하는 것으로 나타났다.
몰입은 내적동기와 관련성이 큰 개념으로 스포츠심리학에서 스포츠 수행에 있어 긍정적인 요소로 여겨진다. 몰입과 중독의 상관관계에 대한 연구들이 선행되었지만, Flow와 Commitment의 개념이 혼동돼 사용되었다. 또한 몰입이 장기적으로 미치는 영향에 대해서는 충분한 연구가 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 선행연구들을 통해 몰입의 중독성을 확인하였으며, 기존의 연구들과 다르게 장기적으로 몰입이 내적동기를 저하시킬 수 있다는 새로운 가설을 제시하고자 한다. 적응수준 이론과 한계효용체감의 법칙의 관점에서는 몰입을 통해 얻는 만족감이 지속적으로 감소하게 된다. 어느 시점에서 이러한 개인의 발전은 한계를 느끼게 되며, 몰입을 경험하지 못하는 시점에 도달하게 된다. 하지만 개인은 몰입을 다시 경험하고자 하는 욕구가 존재하므로 지속적으로 노력할 것이다. 그러나 몰입 경험의 실패로 이어질 때 반복적인 실패는 슬픔으로 작용하여 내적동기를 약화시키게 된다. 따라서, 본 연구를 통해서 몰입의 부정적인 요소와 장기적인 관점에서 미치는 영향에 대한 연구들이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 프로스포츠 소비자의 심리적 애착정도를 태도적 차원의 동일시와 행위적 차원의 동일시로 구분하고 아울러 프로스포츠팀과 관련된 동기요인(성적에 대한 관심, 선수의 능력, 선수의 매력성)과 스포츠 구단의 관람의도, 스폰서십 효과(스폰서 브랜드 태도)와 어떠한 영향 관계가 있는지를 살펴보고자 하는 것이다. 대부분 선행연구들이 이러한 관계를 단편적인 수준에서 측정했으며, 아물러 구단과 스폰서십의 동시적 영향관계를 규명한 연구가 없었던 것이 사실이다. 이에 본 연구는 이러한 관계를 구조방정식 모델의 검증을 통하여 해당 가설을 검증한 결과 첫째, 팀관련 관람동기의 대부분이 태도적 동일시를 거쳐 행위적 동일시로 이어지는 것으로 나타났으며, 둘째, 심리적애착정도와 관람의도, 스폰서십 효과와의 관계에 있어서는 태도적 동일시의 경우 관람의도와 스폰서십 브랜드 태도에 긍정적 영향 관계가 있는 것으로 나타났으나, 행위적 동일시의 경우에는 관람의도에만 긍정적 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구의 시사점 및 한계와 향후 연구방향이 토의되었다.
The purpose of this study was to examine clothing purchase behavior of sports participants based on outdoor sports types and sports participation motivation. The research was conducted with the use of a self-administered questionnaire. A total of 703 respondents between the ages of 25 and 55 participated in the research through an internet survey. Motivation for participation in particular sports was comprised of four factors: impress others, mental rejuvenation, social interaction, and health maintenance/improvement. Perceived benefits of clothing choice were categorized into three factors: brand/fashion pursuit, positive image pursuit, and practicality pursuit. Outdoor sports activities was categorized into six types, climbing, jogging, cycling, fishing, golf, and others including ball games. Each sports group presented differences in demographics, sports motivation factors, and benefit factors. Four segments were identified based on sports participation motivation: active group, social group, health and revitalization group, and inactive group. The active group considered three clothing benefits and 14 evaluative criteria as being the most important among the four segments, indicating the major target market for outdoor sportswear brands. On the other hand, the members of inactive group showed passive attitudes toward clothing purchasing behaviors. This study discusses the results of this research within the context of the managerial implication for outdoor sports marketers.
이 연구의 목적은 스포츠팬들이 대학 스포츠 팀의 SNS를 이용하는 동기를 분석하는 것에 있다. 연구대상자는 NCAA Division1 대학교에 재학 중인 대학생을 모집단으로 선정하여 비확률 표본추출법(non-probability sampling)중 편의 표본추출법(convenience sampling method)을 이용하여 3개의 NCAA Division1 대학에서 총 320명을 표집 하였다. 최종 응답률은 49%(N=159)이었으며, 이 중 질문문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 13부의 설문지를 제외하고 총 146부를 분석에 사용하였다. 확인적 요인분석과 다중회귀 분석을 실시한 결과, diversion, socialization, fanship, team support, 그리고 technical knowledge 동기가 대학스포츠팀 SNS이용에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 information 그리고 pass-time 동기는 SNS이용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
메가 스포츠 이벤트(Mega Sports Event, MSE)는 방대한 수의 내방객, 스펙터클한 미디어 캠페인, 대규모 투자와 지역 인프라 혁신을 특징으로 하는 스포츠 대회이다. 본 논문에서는 MSE에서 다루는 서비스를 살펴보고 향후의 경기장에서의 ICT(정보통신기술)의 역할을 기술한다. ICT는 경기장을 찾는 관람객의 방문동기를 최대한 충족하는 익스피어런스를 제공하도록 활용되어야 한다. 이를 위한 ICT 익스피어런스 프레임워크를 제안한다.
The purpose of this study is to identify consumers' needs and purchase intention of high-functional sportswear according to sports participation motivations. Internet survey was done for data collection and the subjects were 300 consumers in their 20-39's who participated in sport activities at least once a week. Factors of sport participation motivations were ostentation, social interaction, self development, mental health, and physical health. Consumers were segmented into the motivation retard group, the multi-purpose pursuit group, the health pursuit group, and the extrinsic motivation pursuit group. And factors of consumers' needs for high-functional sportswear were practicality and comfort function, body protection and physical function, and skin protection and health function. The multi-purpose pursuit group showed strong needs for active and comfort, body protection and physical function, and skin protection and health function but the motivation retard group showed the lowest needs for high functional sportswear. Purchase experiences of high-functional sportswear, accomplishment, and duration period of sport activity affected positively on the purchase intention of high-functional sportswear.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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